Render.ru
Поддержать
1562Записей
606Следят
52.6 MЗаходов

Making Of "Cricket Lighter 4k renders"

Making of Публикации

Всем привет! Меня зовут Николай, уже более 5 лет профессионально занимаюсь пропсами и объектами окружения в играх. Недавно начал вести свой мини блог. Портфель так же можно посмотреть на станции.

В свободное время изучаю новые для себя направления, в прошлых работах я изучал дисплейсмент и возможности смешивания дисплейсмента из Zbrush и сабстенса, как, например, в работе с пепельницей.

В этой статье я расскажу про то, как я создавал зажигалку с текселем 1100 px/cm.

0.jpg

Немного о себе

Принимал участие в создании таких проектов как Sons Of The Forest, Displacement, War Thunder, нескольких не анонсированных проектов, так же текстурировал персонажей для синематиков. После работы над синематиками у меня и появилось желание поработать в стиле гиперреализма над объектами с большим текселем.

1.jpg

Используемый софт

• PureRef
• Blender
• ZBrush
• Substance Painter
• Photoshop

Цели на проект
1. Поработать с SSS на пластике
2. Глубже погрузиться в Cycles
3. Посмотреть, чего я смогу добиться, максимально создавая детализацию в Substance Painter, минимизируя работу в Zbrush
4. Сделать необычную работу в портфель

Вдохновение, идея и референсы

2.jpg

Листая ролики на ютуб и в очередной раз зря теряя время, наткнулся на замедленную съемку работы зажигалки, я загорелся идеей создать объект, детализацию которого в обычной жизни невооруженным глазом не разглядеть.

Это оказался настоящий вызов, т.к. поиск референсов в интернете не давал нужной детализации, ни видео на ютубе, ни фотографии на сайтах фотографов не давали понимания многих деталей, и в процессе создания, я параллельно приступил к поиску оригинальной зажигалки, на что, кстати, ушло полторы недели. Дальше, вооружившись микроскопом, я наконец-то смог собрать достаточное количество референсов.

Процесс создания

3.jpg

4.jpg

Для удобства работы на всех этапах, корме рендеров, зажигалка была увеличена в 10 раз.

В работе я обычно использую следующий пайплайн: Создается базовый меш(геометрия по размерам и габаритам, количеству граней на скруглениях, соответствующая лоу поли, но с квадовой сеткой). Потом создается копия и они разделяются на лоу поли и хай поли. Лоу поли оптимизируется, на хай поли добавляются фаски и нужная детализация. Если используется скульпт, влияющий на силуэт, то частично используется ретоп. В данной работе, поскольку я планировал максимально добавлять детализацию на текстурах, скульптился только корпус зажигалки в месте крепления элементов и центральная часть колесика.

Лоу поли

5.jpg

Поскольку я изначально планировал фотореалистичные рендеры, а к геймдеву эта работа имеет посредственное отношение в виду текселя, лоу поли делалось с фасками связкой модификаторов bevel и weighted normal.

6.jpg

Небольшое отступление, я сторонник максимально не деструктивного процесса создания модели, поэтому я часто использую в связки два бевела, как показано на скриншоте. Это нужно в тех случаях, когда в рамках одного меша требуется создать фаски разного размера, но при этом сохранить возможность их дальнейшего редактирования. В этом случае мы используем первый бевел по weight, второй по углу. Для корректной работы с модификатором weighted normal требуется некоторая доработка. В первом бевеле мы переключаем face strength на new, во втором модификаторе переключаем на Affected, чтобы учитывались веса, заданные первым модификатором. У модификатора Weighted normal weight выкручиваем на 100. Так же не забываем в режиме редактирования выделять всю геометрию – alt+n – set face strength – Strong. Это нужно для того, чтобы модификатор на геометрии не совершал ошибок, задав неправильную силу фейсам на плоскостях.

Развертка

7.jpg

При выборе текселя я в первую очередь отталкивался от того, какой тексель можно будет получить при развертке крышки в один сет, т.к. это самый большой элемент, для которого я не собирался использовать юдимы. Порезав и упаковав крышку, я получил 1100 px/cm для 4к, на что и ориентировался при разделении на сеты остальных элементов. Корпус зажигалки в итоге пришлось разделить на 4 сета, а всего их получилось 7. Так же не забываем, что, для рендеров с SSS в Сycles, геометрия должна быть замкнута.

Текстурирование

8.jpg

В самом начале я разнес все меши, чтобы не печь АО и было удобнее текстурировать каждый меш по отдельности. Как видно на скриншоте, юдимы использовались только для корпуса.

Поскольку работа в портфель и не имеет ограничений по времени, каждый материал создавался полностью с нуля. Из-за этого каждый материал довольно тяжелый, используется много якорей, которые ощутимо нагружают систему. Поэтому я использую один метод, который я уже раскрывал в своём блоге. Он позволяет мне существенно сократить количество якорей и при этом получить возможность более гибко воздействовать на маски.

9.jpg

10.jpg

При необходимости смешивания сложных материалов, вместо 3-10 якорей, я предпочитаю собирать всё через один. Якоря нагружают систему, а мой метод ещё и позволяет гибко воздействовать сразу на все маски.

На скриншоте видна иерархия папок в проекте с зажигалкой, я постарался на нём всё расписать.

Сначала мы создаем папку и добавляем на неё черную маску, это нужно, чтобы информация из слоев ниже не переносилась на модель.

Далее создается слой, у которого режим наложения рафнесса переключен на passthrough, на него добавляется якорь(он будет передавать информацию). При переносе через якорь не забудьте переключить филл, переносящий информацию, на рафнесс, по умолчанию используется альбедо.

Все слои должны быть с включенным рафнессом от 1(для добавления) до 0(для вычитания). Дальше вместо использования левелс на маске, переносящей информацию, можно регулировать рафнесс как у каждого слоя в отдельности, так и у всей папки, добавив новый филл с соответствующим режимом наложения.

11.jpg

Материалы довольно тяжелые, к примеру, на данном пластиковом элементе используется около 50 слоев(включая стружку и пепел), по причине высокого текселя и желания довольно точно повторить референсы, дать возможность всем увидеть то, что я видел в микроскоп

Важно! Нужно с самого начала приучить себя использовать правильный нейминг у слоев, иначе процесс поиска нужного слоя в процессе работы может начать занимать больше времени, чем внесение требуемых правок.

Если говорить про сам процесс текстурирования, я предпочитаю как можно позже переходить к «работе руками», если говорить про рисование красивых масок. Процентов на 90-95 я создаю процедурные материалы комбинациями различных масок, фильтров и генераторов, это позволяет с меньшей потерей времени вносить правки, и повышает возможность повторного использования созданного материала на другом ассете без длительных его переработок.

Рендеры

12.jpg

Для подбора ракурсов и света я воспользовался сайтом, на котором фотографы размещают свои фотографии. Пролистав с тысячу фотографий совершенно разных моделей зажигалок, я отобрал те, которые мне понравились. И уже опираясь на эти фотографии, я пробовал выставлять свою зажигалку под нужный ракурс, оценивая, смотрится ли она так же выигрышно.

Отдельно про настройки камеры в блендере: самый простой способ – аддон photographer и ChatGPT, у которой можно спросить настройки камеры и объектив, которые стоит использовать для «фотографирования» конкретного объекта.

13.jpg

На начальном этапе текстурирования я не пытаюсь сразу создать сбалансированную по гранжам и повреждениям работу, к этому я возвращаюсь уже после первых тестовых рендеров. В целом этапы выглядят так:

1) Текстурирование с большим количеством повреждений и гранжа
2) Выставление камеры и света под основные рендеры
3) Правки гранжа и деталей, анализируя рендеры
4) Добавление точек интереса в нужных местах
5) Повторные рендеры
6) Повторение пунктов 3-4-5 до получения удовлетворительных результатов

На скриншоте вы можете увидеть итерации работы над рендерами, в процессе дорабатывается и свет, и сами текстуры.
Небольшой совет, если вы работаете на откалиброванных мониторах с хорошей матрицей, финальные рендеры стоит дорабатывать, отсматривая их на обычных мониторах. Зачастую рендер будет выглядеть не так сочно, как на вашем рабочем мониторе.

14.jpg

Напоследок рендер, который, почему-то, больше всего меня цепляет)
Спасибо за внимание!

1.jpg

2.jpg

817
Комментарии:13
по поступлению
640
4
Сергей Помозков
15.06.2026 14:19
Платиновый спонсор
Работа - высший класс. Гиперреализм во всей красе) Спасибо за статью!
11
4
Отличная работа. Спасибо за статью!
1841
4
Paz
15.06.2026 16:19
Золотой спонсор
интересно
33
4
Круто
0
Oleg Solomein
23.06.2026 8:10
Объясните мне, неразумному, а нехрен такое в игре нужно ? моделька огонь конечно, но это для чего, я даже в VR так пристально предметы не рассматриваю, особенно зажигалки которые и руку еле как помещаются !?
2
0
Терминатор Х-1000
23.06.2026 12:57
Очень круто
26
0
Рома Лимонов
25.06.2026 19:17
Oleg, так это не игровой ассет
1
Oleg Solomein
26.06.2026 7:10
Рома, тогда зачем писать про игровые пропсы выкладывая это ? Давайте напишем статью про жарку телятины с фоткам селедки. Это же отлично сработает.
26
0
Рома Лимонов
26.06.2026 9:51
Oleg, наверно ты не внимательно читал статью
0
Oleg Solomein
26.06.2026 9:53
Рома, изначальная подача странная, а искать зажигалку полторы недели вобще кек
26
0
Рома Лимонов
26.06.2026 9:58
Oleg, не вижу в этом ничего странного, автор представился рассказал о себе , и показал невероятно крутой уровень текстурирования, там сказано, что модель не относится к геймдеву, а сообщество собирает у себя художников из разных областей. Так что не имеет значения для каких целей была сделана работа, главное что она выглядит потрясно.
29
0
Oleg SolomeinРома, изначальная подача странная, а искать зажигалку полторы недели вобще кек

Всегда можно попробовать самому найти оригинальный крикет))
32
0
Семён Явкин
02.07.2026 10:48
Крошки грязи на хп, немного странное решение