Making Of Безумный Шляпник и остальные | "Mirror of Dead Rose"
Всем привет! Меня зовут Виктория, мой профиль на Artstation я 2D/3D художница. Расскажу, как создавалась моя работа “Безумный Шляпник и остальные | "Mirror of Dead Rose" от скульпта до рендера. Началось все с головы Шляпника, но как только, я закончила голову и шляпу - я убрала работу "в стол", так она у меня пролежала около 1 года. Эта папка не давала мне покоя, но этой весной случился конкурс от "Smirnov School "Челлендж по энвире" и у меня возникла идея. (К сожалению, поучаствовать я не успела, но идея никуда не уходила и в нее отлично вписался мой ненаглядный Шляпник, решила завершить его)
Проект Mirror of Dead Rose - это моя интерпретация Страны чудес на стыке двух настроений:
- гротеск, викторианский хоррор, рваные ткани, неестественные пропорции.
- холодная, приглушённая готика, синие тени, туман, меланхолия и обесцвеченная палитра.
Главная особенность проекта - гибридный пайплайн: Шляпник сделан полностью вручную: от блокинга до финальной цветокоррекции. Алиса, Мартовский Заяц и Чеширский Кот созданы с помощью нейросетей - от концепта до базовой 3D-модели, после чего я вручную очистила, переделала топологию и вписала их в общий стиль.
Программы: Blender - блокинг, ретопология, UV, материалы, свет, рендер. ZBrush - хай-поли скульпт Шляпника. Substance 3D Painter - PBR-текстуры. Photoshop - композинг, цветокоррекция, свет, атмосфера. ИИ-инструменты - GPT / Stable Diffusion (концепт), Meshy / Hunyuan3D
ЭТАП 1 Я начала с PureRef. Скриншоты и арты из Alice: Madness Returns, Alice in Wonderland, фото викторианской одежды, референсы фактур, попросила ИИ придумать одежду Шляпнику.
ЭТАП 2 Одежду Шляпника я начала с блокинга в Zbrush: простые формы, поиск узнаваемого силуэта: сутулость, пузико, асимметрия, удлинённые руки, укороченные ноги. Затем потихоньку я начала добавлять деталей, текстурности.
ЭТАП 3 Чтобы модель можно было покрасить и в дальнейшем поставить в нужную мне позу, я вернулась в Blender: Сделала ретопологию, Развернула UV. Для финальной модели оставила около 60–80k треугольников - этого достаточно для крупных планов, но файл остаётся лёгким.
ЭТАП 4 Текстурирование в Substance 3D Painter. Для начала я искала нужные цвета, определившись, запекла детали с хай-поли на low-poly, назначила смарт-материалы и начала покрас. Вручную дорисовала акценты:брызки от краски, бледная/болезненная кожа, грязные разводы, трещины и швы, Настроила Roughness и Metallic, Экспортировала карты в Blender.
ЭТАП 6 В Blender я подключила текстуры через Principled BSDF. Для глаз сделала отдельный шейдер: влага, зрачок, лёгкое подповерхностное рассеивание. Выставила Свет. холодный, мягкий, тёплый акцент, фон. Настроила Камеры, анимировала одну на 360 для видео, настроила рендер Сycles. Добавила кости, выставила в расслабленную позу + 1 поза для финального рендера под фотобашинг в Photoshop, итоговые рендеры также немного отредактировала в Photoshop.
ЭТАП 7 Для второстепенных героев я использовала нейросети, чтобы ускорить продакшен, но не пускать их в финал «как есть». Сначала я сгенерировала концепты. Важно было в промпте задать не только персонажа, но и стиль. Генерировала персонажей на нейтральном фоне в Т позе, чтобы потом перенести в 3д ИИ. Затем выбранные концепты я превратила в 3D-меши через AI-генераторы. На выходе получились модели с примерной формой и с автоматическими текстурами. Сгенерированным моделям почистила геометрию, отделила «мусорные» внутренние грани, сделала UV. Я не стала изменять модели, корректировать в Zbrush, изменять текстуры , т.к. в проекте хотелось сделать акцент на Шляпника, модели ИИ лишь для "наполненности проекта"
Заключение: "Проект Mirror of Dead Rose" стал для меня отличным экспериментом. Он показал: нейросети - это не замена художнику, а ускоритель. Концепт и базовые модели Алисы, Зайца и Кота родились за часы, но они не выглядят такими "живыми" и интересными, как Шляпник, который полностью сделан руками - от первого полигона в Zbrush до последнего штриха в Photoshop.
Всем спасибо за просмотр !