Making Of “Дежурный пост (Остатки цивилизации)”

Привет, народ! Меня зовут Дмитрий Шевченко, мне 46 и я 3D Environment artist.

Решил рассказать, как я собирал эту работу. Обычно я творю в 3ds Max, как все староверы ;), но иногда меня накрывает желание попробовать что-то новенькое - изучать новые пайплайны, программное обеспечение ну и так далее. Давно смотрел на Blender, несколько раз устанавливал, даже приобрел пару курсов, но полноценно встраивать его в свой пайплайн не решался. Вот у меня выдалось пару свободных дней и я решил - пора пощупать! Решил установить Блендер версии 4.5 в связке с Octane Render.

1. Тест-драйв: Blender + Octane

С Octane Render я уже был знаком до этого, немного потестил его в Cinema 4D. Blender в связке с Octane — эта комбинация быстро себя показала.
Нодовая система довольно интуитивна. Очень похож на Слейт Мат Едитор Макса, по этому я сразу разобрался, где там что происходит.

1.png

К тому же прекрасно работает материал конвертер. Тут же накидал быструю сценку и поставил пару источников света. Мне очень понравилось фирменное "мягкое" освещение Octane Render!

2_.png

2. Рефы и сюжетная линия

Дальше я решил подсобрать референсов. Я люблю использовать Pinterest, он помогает отбирать картинки по визуальному контексту.
Насобирал рефов с тематикой заброшек, старых постов, сталкеровской атмосферы. Также хотелось воспользоваться возможностями движка работой с глоу, по этому искал различные сценарии.

3_.png

Мне хотелось передать ощущение "всё рухнуло, но кто-то здесь всё ещё живёт".

Так появился сюжет: есть место, где цивилизация закончилась по причине глобальной катастрофы. Малочисленное население все таки выжило в этом суровом мире. Мало того некоторые "кулибины" приспособились к этому миру, возродили альтернативные источники энергии и организовывают дежурные точки, предназначенные для круглосуточного пеленга радио сигнала связи между общинами и регуляцией торговых путей! В общем развитие сторитейла довольно обширны, но все сходится в одной точке - "дежурный пост" очень важен, для существования колонии! Я хотел подчеркнуть вайб 80ых, мне нравится эта аутентичность и ламповость.

3. Сборка сцены: ассеты + немного моделинга


За долгое время у меня собрана приличная база ассетов. В этом проекте я использовал Megascans (куда без них), Sketchfab и Artstation Marketplace. Все ассеты были приобретены, либо имеют открытую лицензию. Мне пришлось модифицировать некоторые из них под мои цели.

Хотя по факту это китбашинг, но все же хотелось, чтобы всё дышало живым миром.

Я подмоделил отдельные пропсы - знаки, провода, фермы. Так же мои мониторы должны были отражать некоторую информацию, по этому я сделал "Separate" кинескопов, и натянул их UVшку на изображение, также не забыв добавить его в канал свечения.

4_.png

4. Акценты: паутина, пауки и цветовая драматургия

Вот тут начинается самое интересное. Я хотел оживить сцену с помощью макро деталей, чтобы сделать хороший клозап. Я тут же подумал про паутину, что довольно логично для сюжета.

Паутина

С паутиной пришлось немного поисследовать. Я пробовал использовать фотографии с opacity-картами - технически метод работает, но визуально получался грязноватый результат. Паутина теряла "воздушность" и выглядела слишком плотной.

Так же явно прослеживался плейн (особенно у основания паутины).

5.jpeg

В итоге я перешёл на процедурный вариант через Cobwebs Geometry Nodes - и это решило проблему. Гео-ноды дали аккуратную, тонкую, реалистичную структуру, которая хорошо реагировала на свет. Я немного поиграл со значениями, и подобрал то что мне было нужно. Я начал испытывать к блендеру нежные чувства :).

6.jpeg

Пауки

Если есть паутина, должны быть и пауки!

Пауков я делал через Geo Swarm — это отличный аддон, который превращает инстансы в маленькую армию существ, движущихся как рой. Он буквально оживил мою сцену: мелкие паучки начали занимать пространство, как будто это их давно заброшенный дом.

Свет и цвет

Чтобы всё выглядело не плоско, я играл на контрастах: тёплый свет как акцент и точка фокуса, холодный рассеянный от окружающей среды. Такая
комбинация помогает материалам раскрыться по-разному, создаёт глубину и усиливает атмосферу.

5. Оптимизация сцены и рендер (фирменный метод:)

Настройки рендера довольно базовые: Path Tracing, 1000 samples, GI уменьшил до 5. В color manager выбрал конвертацию в Raw. Также в Octane imager/tone mapping поставил галку ACES tone, что сделало изображение более контрастным и глубоким. Далее добавил эффекты Bloom/Glare и легкий Fog, но это все по вкусу как говорится.

7.jpeg

8.jpeg

После того как я собрал сцену и готов был перейти к финальному рендеру, все было уже не так радужно.

Сцена начала буквально подлагивать, и таймер фрейм буфера показывал невероятные 6 часов на картинку разрешением 2160х2700 px
Пришло время оптимизации!

Шаг 1 - я использовал аддон To Optimize Tool. Это мастхев для работы с тяжелыми сценами. Я не буду описывать возможности аддона, кроме того как его использовал я.

Я почистил сцену от тяжелой геометрии, убрал весь не используемый стаф. Оптимайзер позволяет уменьшать разрешение изображения и в итоге экономить размер потребляемой видео памяти, но я хотел добиться максимального эффекта;) по этому я использовал следующий метод (я же все таки экспериментирую!) :

Через аддон To Optimize Tool я выбрал все текстуры проекта. Я поставил галочку собрать все карты в одну папку с исходным бленд файлом.

Также выставил размер экспортируемого изображения в 4К (при этом, все файлы выше этого размера преобразовываются в 4к, те файлы которые ниже не затрагиваются).

9.jpeg

В итоге, в директории проекта я имел папку "Textures" со всеми картами материалов которые были автоматически переназначены на моделях в сцене. Моя сцена полегчала на 30%... но я пошел дальше.

Шаг 2 - пакетная конвертация через IrfanView. Это очень полезная софтина. Она позволяет пакетно конвертировать изображения.

Открываю любую текстуру с помощью IrfanView, нажимаю batch convert, добавляю все изображения в стек, (важно) создаю новую папку в исходной папке, и перехожу в нее. Теперь все конвертированные файлы сохранятся в ней, не будут перемешаны с оригинальными, так как имена файлов остаются прежними. После выбираем формат (я конвертил в JPG) и нажимаем Start Batch. Далее меняем в папке Textures все на новые карты. Вот и все.

10.png

11.png

Сцена после этого полегчала на 70%, а разрешение текстур осталось прежним! Есть один нюанс, некоторые карты (в основном это карта нормалей) пришлось перевыбрать вручную, так как я конвертнул PNG в JPG.

Вы можете сказать что при этом пострадала битность текстуры, и я с вами соглашусь. Но Octane отлично отрабатывает с низким color depth, это может иметь смысл в некоторых случаях.

После оптимизации всё стало крутиться бодро и рендериться быстрее, чем я думал. Теперь рендер изображения занимал всего 2 мин 59 секунд

12.jpeg

С 6 часов на 3 минуты КАРЛ!!!

6. Лёгкий пост в Blender Compositing

Пост был минимальный.

В композиторе я сделал аккуратный Denoise, добавил немного Sharpen, буквально на грани заметности - и оставил так. Мне хотелось, чтобы финал выглядел максимально "рендерным", без избыточной постобработки.

13.png

Финал

Эта работа - мой маленький эксперимент, который неожиданно превратился в полноценный проект.

Blender + Octane меня реально удивили и подарили массу приятных эмоций, аддоны помогли сэкономить время на реализацию идеи, а оптимизация невероятно порадовала нервы :)

Если вы ещё сомневаетесь пробовать новую связку софта или ещё один аддон из тысячи — пробуйте. Иногда именно с таких экспериментов рождаются классные результаты.

Благодарю, редакцию журнала RENDER.RU за возможность рассказать о своей работе.

Спасибо за внимание.

14.jpg

15.jpg



781 0 850 3
1
2026-05-25
Работа и статья просто супер! Вдохновляет) Спасибо Вам!
RENDER.RU