Making Of "Model D487. Vr concept sculpt, personal project — Speculum Oblitus"

Привет! Меня зовут Егор Тихомиров, и я работаю 3D-концепт-художником в кино. В работе я использую различное программное обеспечение, но в этом посте расскажу в первую очередь о Substance 3D Modeler и VR, на примере одной из своих работ.

1.jpeg

2.jpeg

1. Вводные

Вдохновение
Небольшое отступление. Огромное влияние на выбор софта и на мой творческий путь оказал MechNuggets. На его канале вы найдёте гайды по работе в Substance 3D Modeler (их совсем немного в интернете), а также сможете посмотреть крутые дизайны мехов. Если вам нравится hard surface, очень рекомендую!

О работе
Это личный проект, которым я занимаюсь в свободное от основной работы время. Если не углубляться во вселенную, в которой существует этот робот, то всё предельно просто:
он - серийный, а значит, не должен выглядеть как босс или главный персонаж. Однако мне хотелось, чтобы он выглядел интересно. По задумке робот должен быть массивным и защищённым — его визуал должен сразу передавать предназначение: охрана и защита.

Обычно я начинаю с очень простых идей. В этот раз их было две: бронежилет БР-5 и противогаз.

Тема не нова, и передавать их «один в один» цели не было — просто на уровне идеи: большой, толстый броник и голова, в основе которой — противогаз. Вот и всё. На выходе получается "толстый" (массивный) робот, в котором читается военная тематика.

Реализация идеи
Я довольно слабый 2D-художник, поэтому обычно делаю VR-скетч прямо в Substance 3D Modeler грубыми формами.
Но в данном случае я набросал небольшой 2D-скетч. К сожалению, я не сохранил WIP-материалы по этой работе, поэтому постараюсь на нескольких примерах показать основной принцип работы.
На скриншоте ниже - VR-скетч. Время на такую модель: около 25–40 минут. Я работаю на очень низкополигональной сетке и не сильно заморачиваюсь над инженерной частью - на это можно потратить очень много времени. На этом этапе меня интересует только силуэт.

Важно: К инженерной части стоит относиться внимательнее, если в дальнейшем робот будет анимироваться и т.п. В моём случае такой задачи не стояло, поэтому двигаемся дальше.

3.png

4.png

* Наглядно низкая детализация в данном скетче.

Почему VR и Substance 3D Modeler?

Ответ прост: из всех инструментов, которые я пробовал, этот - самый быстрый, а скорость крайне важна в концепт-артe.
В основе лежит воксельный движок, а значит, я не заморачиваюсь с управлением сеткой в процессе работы. Единственное, что меня волнует, — это творческая часть.

Но есть нюанс: если вы решите попробовать этот софт, убедитесь, что у вас достаточно мощное «железо». Когда вы начнёте детализировать модель, легко упереться в потолок производительности.

Для сравнения: в ZBrush даже на сложных моделях редко выходят за 200 млн полигонов, а в Substance 3D Modeler счёт может пойти на миллиарды. Это связано с тем, что софт работает с вокселями, и сетка распределяется равномерно по всей модели. То есть, если вы хотите сделать маленькое ровное отверстие на плоскости, придётся уплотнять сетку по всей площади.

Рекомендации по железу (из личного опыта):
На ноутбуке MSI Katana: RTX 4070 (8 ГБ), i7 13-го поколения, 64 ГБ ОЗУ - работать возможно, но не очень комфортно. Возможны краши и другие проблемы.
На ПК: RTX 5070 Ti (16 ГБ), i9 14-го поколения, 96 ГБ ОЗУ - проблем не обнаружено.


2. Рефайнмент

Теперь, когда основа готова, переходим к детализации. Я леплю все детали отдельными модулями. В Modeler есть функционал слоёв, которые для удобства можно объединять в группы. Например, каждый сустав пальца существует отдельно, но находится в группе кисти, которая, в свою очередь, входит в группу предплечья и т.д. Это очень удобно для дальнейшего позирования персонажа.

Также в Modeler есть поддержка инстансов - они работают и с отдельными объектами, и с группами.

Пример группы

5.png

Пример разбивки её на модули.

6.png

Основная идея: я дублирую низкополигональный элемент как инстанс, детализирую его отдельно, и изменения автоматически применяются как к персонажу в T-позе, так и к модели в динамической позе.

7.png


О скульптинге

Скульптинг в воксельной среде устроен просто: вы берёте геометрическую форму (например, куб) и «рисуете» ею в пространстве или стираете. Есть набор базовых форм и настройки под них - этого вполне достаточно, чтобы при наличии определенной фантазии изобразить что угодно.

Мой подход к лепке роботов и мехов. Я делю модель на две основные части:

Скелет - несущая конструкция (обычно тёмного цвета). Бронепанели - крепятся к скелету (светлого цвета). Позже я могу добавить яркие акценты в мелкие детали.

Материалы

Материалы лучше назначать сразу в Substance 3D Modeler - это сильно упростит дальнейшую работу с нодовым текстурированием в KeyShot или Blender. Иначе придётся назначать их вручную, а учитывая количество деталей и отдельных элементов, это будет очень трудоёмко.

8.jpeg


Текстурирование

Как концепт-художник, я не делаю ретопологию и UV-развёртки, поэтому использую triplanar mapping для текстурирования. Работа с нодами - отдельная большая тема, заслуживающая отдельного поста, поэтому углубляться в неё не буду. Что касается софта - я обычно использую KeyShot или Blender.

Текстуры для своих моделей я создаю сам в Substance 3D Designer или Quixel Mixer, либо просто скачиваю из интернета — всё зависит от моего настроения и уровня энергии в конкретный момент 😊.


Финал

Пример простого нодового дерева для одного из материалов в этой работе. Далее - простая световая схема из трёх источников, и рендер готов. Обычно я дополнительно обрабатываю изображение в Photoshop с помощью Dodge&Burn, чтобы усилить локальные контрасты, и публикую результат.

9.jpeg

10.jpeg

11.jpeg

Пример рендера.

Благодарю за внимание!

12.jpeg

721 0 850 1
0
RENDER.RU