Making Of "Revelation"
Всем привет! Меня зовут Анна Лукьяненко, я 3D-художник, создаю персонажей для игр и анимации.
Я восхищаюсь скульптурой как богатым визуальным языком пластики и движения, который передаёт историю, характер и идею через объём и анатомию.
Из желания учиться и работать с пластикой, рассказывать историю и передавать эмоции родилась и развивалась идея этой работы - Revelation. Здесь я хочу поделиться процессом создания, рассказать о технических и художественных решениях, о сложностях, поисках и выводах, которые помогли довести проект до финала.
Первая часть посвящена поиску идеи, важности планирования и ошибкам, которые помогли мне переосмыслить подход к личным проектам.
Во второй части я расскажу о практических шагах и технических решениях - о том, что помогало мне в работе и какие пробелы я обнаружила в процессе.
Часть 1. Отличия личных проектов
В продакшене 3D-художник работает по утверждённому концепту и отвечает за конкретную часть производства. Весь пайплайн выстроен так, что в команде строго распределены роли, каждый знает свою зону ответственности.
Но в личных проектах всё иначе - ты сам себе и менеджер и арт-директор: нужно контролировать сроки, разрабатывать идею, давать себе фидбэк и решать, как всё будет выглядеть в итоге.
Моя основная ошибка в этом проекте - отсутствие финальной цели на старте. Из-за этого я потратила много времени на поиски, переделки и эксперименты. Это неплохо для развития и мне понравился процесс, но он сильно сбивает сроки и демотивирует в середине пути.
Первые поиски
Всё началось со спидскульпта дракона. Я исследовала анатомию, искала логичные способы соединить антропоморфные руки и крылья с телом ящера или млекопитающего. Это оказалось очень занимательно: в сети масса контента о фэнтезийной анатомии, но часто можно увидеть, как крылья просто "втыкаются" и на магическом топливе тело взлетает.
Я хотела понять, как можно логично изменить скелет и как соединяются части тела от животного к человеку. Это отличное упражнение для понимания анатомии в целом.
Основной интерес был в том, как всё это выглядит в динамике, а не просто в симметричной Т-позе. Задачей было передавать испуг и напряжение, ощущение движения и пластики у некого существа, которое то ли выслеживает жертву, то ли испуганно крадется.
В основу легла анатомия собаки, человеческие руки и спина, плюс крылья летучей мыши. Очень помогали анатомические атласы и фото референсы животных и людей.
(Atlas of Animal Anatomy for the Artist by W. Ellenberger)
Рождение пары и смысловая идея
В какой-то момент я поняла, что хочу сделать из скульпта композицию, что работе не хватает второго персонажа для баланса и противопоставления по форме и настроению: сухая и напряжённая фигура против мягкой, расслабленной и текучей.
Я сделала несколько набросков и тестов поз для женщины. Общая рамка начала вырисовываться, но появился новый вопрос: каким должен быть финальный результат? Скульпт как независимая фигурка на полку или полноценная сцена с окружением или скриншот из воображаемого фильма?
Из-за множества опций я застряла. Ракурсы работали по-разному и при повороте терялась динамика.
Я провела несколько месяцев в этих поисках, перебирая варианты, тестируя позы и композиции. Это сильно ударило по мотивации. Думаю, многие узнают себя в этом месте, где личный проект превращается в долгострой, пылящийся на жёстком диске в ожидании вдохновения.
Выход из застоя
Потеряв фокус, я обратилась за советом к коллегам - художникам и скульпторам. Важно получать взгляд со стороны: он помогает увидеть слабые места и по-новому взглянуть на удачные моменты. Я получила много ценной обратной связи и пищи для размышлений. В смелости принимать решения и умении отказаться от стремления к идеальной картинке ключ к росту. Поэтому я откатилась назад задала себе вопрос: что я хочу сохранить в этой работе и какую идею донести? Главный вывод здесь - нужно иметь ориентир в виде конечной цели, чтобы вся работа подчинялась общей концепции, а от лишнего нужно уметь вовремя отказаться.
Часть 2. Возвращение к концепту
Я выбрала формат синематик-кадра или лоадинг-скрина для игры - яркой иллюстрации с понятным визуальным посылом. Отказавшись от множества ракурсов, я сосредоточилась на композиции и взаимодействии персонажей. В 2D сделала серию набросков, определила композицию и тональность.
Референсы группировала по темам, чтобы не распыляться на "просто красивые" изображения.
Анатомия и позы
Определив финальный ракурс, я сфокусировалась на видимых частях модели: проработала основные анатомические узлы, упростила дробные элементы, сохранила живую пластику.
Регулярно меняла материалы и источники света в ZBrush, проверяя читаемость формы. Постоянно зеркалила тестовые рендеры - это помогает быстро выявлять перекосы (финальный рендер, кстати, тоже зеркален).
Сетку под рендер для зверя я сделала через аккуратное разделение на полигруппы и потом просто Z-remesher с сохраниеним полигрупп, это не ретопология, но в целом для статичного рендера сгодится. Также если полигруппы были сделаны аккуратно по ним можно сделать UV. Женщину я ставила в позу из болванки, поэтому у неё сохранились UV.
Но выставлять мягкую, пластичную позу из болванки мне кажется даже сложнее, чем лепить из шара, потому что очень легко сломать пропорции и не заметить этого, ориентироваться на общие массы и забыть о пластике. Важно чередовать работу над крупными формами и деталями, чтобы фигура оставалась живой.Мышцы «растекаются» под действием гравитации, особенно когда фигура лежит.
Я вдохновлялась классическими скульптурами и картинами (например, с одалисками), а также использовала фото-рефпаки моделей с полным поворотом ракурсов
Окружение и детали
Я набросала драфтовые формы скал и камней и доработала их под композицию. Хотелось передать глубину, поэтому объекты размещала на разных дистанциях и подчиняла направлению линий действия. Для рассадки растительности и мелкого мусора использовала бесплатный SP Paint для Maya - удобный инструмент, позволяющий рисовать геометрией по поверхности. Цветы на женщине также размещала с его помощью. Текстуры создавались в Substance Painter — простые цвета, нойзы и лёгкое разделение по отражениям.
Освещение
Финальная сцена была собрана в Maya - Arnold. Свет я корректировала на протяжении всей работы, я нахожу это более удобным, так сразу на этапе первых тестов можно решить много задач и видеть приближенную к итоговой картинку по тону и композиции и потом не будет с этим сюрпризов.
У меня был стандартный набор источников: ключевой, заполняющий, римлайты и акценты с подсветками.
Свет в сцене падает сверху через проёмы в пещере это основной свет на спинах персов. Но есть подсветка спереди - это фейк, но это придаёт сцене волшебную атмосферу, словно видение или сон, мне нравится этот нереалистичный эффект.
Свечи как дополнительный акцент тоже дают свои блики и отсветы, нежная кожа женщины вся немного сияет и мотыльки летят на нее как на свет.
У меня две группы светильников, одна на окружение, другая на персонажей.
Я рендерила все крупные части отдельно и также мне проще контролировать какие-то акценты и мелочи. Бывает так что нужно подсветить какую-то специфичную часть - для этого пользуюсь функцией Break light links позволит создать исключения для лампочек.
В Light Link Editor можно контролировать влияние каждой лампочки на весь меш, что дает возможность точечной настройки. Затемнение некоторых участков, не трогая все остальное делала дополнительным невидимым мешем с отключенным Primary visibility, простой рабочий способ для статичных кадров.
Рендер и постобработка
Финальный рендер разбит на персов и окружение:
- фон (все отдельно - задний план пещеры, земля на переднем плане, постамент с персами и мелкие объекты);
- персонажи - каждый отдельным слоем
Работа велась в цветовом пространстве ACES, рендер Arnold - в .exr бьютик с пассами (ID, AO, Specular, Z-depth, Albedo).
Финализировала в Photoshop: собрала всё в группы, проверяла тон и читаемость в ч/б, поднимала контраст, корректировала баланс, добавляла свечение, эффекты и блюр и воздушная перспектива по Z-depth.
Композитинг это большая и сложная тема, я несколько раз переделывала всё с нуля, пока не получила цельную картинку. В таких проектах, где один основной шот, важно добиваться финального качества на этапе рендера, не полагаясь на "на композе докрутим". Это экономит время и силы.
Итоги
Проект я начала в конце 2023 года без идеи и конечной цели. Потом надолго отложила, возвращалась время от времени, крутила анатомию, искала идеи.
Плотно взялась весной 2025 года, а летом (в июле и августе) посвятила всё свободное время завершению и переосмыслению подхода как к полноценной работе с выстроенной идеей и художественным решением
Я имею привычку делать в новое сохранение файла в конце работы и присваивать ему последовательный номер, так вот последний Zbrush, файл со скульптом имеет номер _129
Я поставила себе задачу закончить проект до конца лета, с жёсткими ограничениями по времени и ресурсам и считаю, что справилась. Рада, что смогла довести проект до конца. И ещё больше рада, что он стал толчком для новых целей и направлений развития.
Спасибо, что прочитали и познакомились с этой историей!