Making Of "Винчестер 1876"
сем привет! Меня зовут Максим Арефьев. Я 3D художник в Digital Forms. Свой путь в 3D графике я начал в 2021 году, а уже в следующем устроился в свою первую студию. Я продолжаю активно набираться опыта, а в свободное время практикуюсь и пополняю свой портфель новыми работами. Сегодня хочу рассказать о своей недавней работе – Винчестер 1876.
Мой взгляд пал на это оружие, так как его многочисленные вариации давали простор для экспериментов с текстурами. Мне хотелось поработать с разнообразными материалами, поэтому я и решил взять за основу что-то историческое, а не современное. Я также хотел передать дух эпохи старой Америки не только через текстуры, но и через презентацию, о которой сегодня тоже расскажу.
Референсы
В первую очередь нужно собрать референсы, чтобы сформировать общее видение модели. В добавок я собрал примеры кожаной накладки на приклад, а также образцы гравировок тех лет и фото с различных аукционов для вдохновения.
Блокаут
Для моделирования я использовал Blender. Пайплайн – ZBrush/SubD. В процессе я использовал аддон EasyRef, с помощью которого можно делать подстановки под референсы с учетом перспективы. Я не ставил цели достичь максимальной точности до миллиметра, поэтому для сверки пропорций пару подстановок вполне было достаточно. Выглядит это вот так:
На данном референсе другой прицел, поэтому в пропорции не попадает.
При моделировании накладки самой главной задачей было сделать форму неоднородной, чтобы придать ей более живой и естественный вид.
На этапах лп, юв и бейка нет особо ничего интересного. Всё довольно базово. Предлагаю перейти сразу на текстуры.
Текстуры
При создании базовых материалов я хоть и поглядывал на референсы, но не стремился повторять один в один всё что вижу. На первом месте стояла задача сделать оружие визуально интересным, но при этом сдержанным, избегая лишней пестроты.
На базе я старался не оставлять слои сплошной заливкой. Разного рода изображения разных поверхностей и материалов помогают разнообразить альбедо, не прибегая к добавлению множества вариаций. Иногда можно даже проджектить реф на объект, попутно кидая на слой якорь, чтобы с помощью levels выжать маску для рафнеса и металлика.
Помимо базовых каналов, очень важно уделять внимание разнообразию на нормале. Фактически, вся фактура состоит из комбинации гранжей и шума, разбитыми на мелкие и большие детали, углубленные и выпуклые. Также важно было добавить неоднородности на фасках.
Также не забываем о характерных деталях оружия, которые можно увидеть на референсах. Я старался воспроизвести следы заводской обработки: разного рода вырезы, следы насечек и шлифовки. Подобные детали помогают материалу не выглядеть скучно, при этом они привносят реализма в общую картину. Для естественности можно также добавлять фильтры warp или blur slope на маску – это придаст едва заметные, органичные искажения.
Все хайты я держу в отдельной папке, дабы собрать все маски и использовать фактуру в других слоях. Для этого создаем paint layer с якорем, в канале height ставим режим наложения passthrough, а после создаем слой с финальной фактурой, которую мы будет использовать.
Данный способ позволяет использовать маску фактуры во всех слоях выше - можно подчеркивать хайты на других каналах (на картинке показана разница). Также это позволит вычитать фактуру из других масок, например повреждений, убирая дамаги из углублений, вбивать грязь в фактуру и так далее.
С виду гравировка выглядит комплексной, но на деле я взял довольно прямолинейный подход. Я решил взять гравировку из реальных образцов винчестера, путём извлечения маски через Photoshop, с последующей чисткой и дорисовыванием некоторых отдельных частей. Если тексель позволяет выдать лучше качество чем на фотографии, то можно их апскейлить при помощи Topaz Gigapixel.
Есть несколько различных способов, такие как отрисовка вручную, Stable Diffusion или взять пак орнаментов. Все способы имеют сильные стороны, но в данном случае нейросети и наборы дали бы хоть и быстрый, но довольно генережный вариант, а ручная отрисовка с нуля была бы долгой и трудозатратной. Данный же метод позволил добиться максимально аутентичного вида с разумными временными затратами.
Чтобы материалы дерева и кожи выглядели естественно, я накидывал множество слоёв, разбивая их по цвету, рафнессу и хайту. Стараясь добавлять как крупные, так и мелкие детали.
Грязь и повреждения я хотел показать в несколько слоёв:
1) Грязь имеет как плотные загрязнения, так мелкие пылевые точки и редкие волоски.
2) С повреждениями тот же подход: я разбил их на степени растертости, от еле видных потертостей до голого металла.
Дополнительно в слои можно подмешать какую-нибудь цветную карту или легкий шум в альбедо, чтобы слой не выглядел сплошной заливкой. В основном, дамаги строятся на генераторах, но чтобы результат не выглядел целиком процедурным, самые важные акценты я расставлял вручную, используя кисти и стенсилы.
На дереве похожий принцип, но на краях всего два слоя, с сильно выделенными хайтами. Поверх я добавил множество царапин, варьируя их размер и интенсивность, чтобы сделать поверхность более живой и неоднородной.
Вот финальный результат в Substance Painter. Результат можно было сделать лучше, например, ещё разнообразить металлические части, доработать повреждения на дереве и т.д. Но я решил остановится на этом - текстуры можно улучшать до бесконечности, а ведь в конце концов мне ещё и пожить хочется!
Презентация
Этап презентации можно разделить на 2 части:
1) Два коротких видеоролика с простым окружением, сделанных в Unreal Engine 5. Их цель – не просто показать модель, а погрузить зрителя в подходящую для этого оружия атмосферу.
2) Остальные в мармосете, продемонстрировав, как пушка выглядит целиком и в деталях со всех сторон.
Для создания видео я собрал небольшую сцену с пшеницей, расставив здания и пропсы со Sketchfab, Quixel и Dekogon. Чтобы оживить сцену, я добавил партиклы, летающих птиц и дым с помощью встроенной системы эффектов Niagara.
Освещение состоит из основного и контрового света, разделенного на lightning channels – это позволяет мне использовать некоторые источники освещения только на оружии, что будет сильнее выделять её на фоне пропсов.
Солнечный свет в сцене проходит через анимированный куст, который колышется на ветру. Этот прием создаёт ощущение динамики и делает картинку гораздо интереснее и динамичнее.
После я выгрузил видео и довел картинку в Davinci Resolve. Финальный результат:
На втором видео я решил подвинуть камеру уже поближе к оружию. Чтобы добиться кинематографичности, я создал для камеры динамичную траекторию с едва заметным эффектом тряски. Сделал я это через встроенный плагин UE5 Movie Render Queue, который позволяет работать с видео, там же можно и выгрузить получившийся результат.
Также сделал пару рендеров в мармосете. Хотя он не имеет такой гибкости как UE, но он позволяет очень быстро добиться качественного результата в пару кликов.
Свет на последющих рендерах довольно простой. Я использовал в основном HDRI’ки из PolyHeaven с несколькими дополнительными источниками освещения. А для рендеров на белом фоне была использована Tomoco Studio из Substance Painter.
Ну и пару студийных рендеров для демонстрации текстур:
На этом пожалуй всё. Благодарю вас за то, что дочитали статью до конца. Надеюсь, вы нашли для себя что-то новое и полезное. Отдельно хочу выразить благодарность Render.ru за предоставленную возможность поделиться своим опытом. Желаю всем успехов и удачи в проектах!