Making Of "Изумрудный лес"
Всем привет! Меня зовут Степан Мальцев, я архитектурный визуализатор и в этом Making Of расскажу о процессе работы над визуализацией клубного дома "Изумрудный лес". Объект находится в г. Светлогорске Калининградской области, очень богатом на живописные места. Увидев точную локацию проекта, с которым ко мне обратились, я, долго не думая, согласился — здание будет построено в окружении деревьев, практически в лесу, к тому же на достаточно заметном перепаде рельефа.
В голове сразу возникло несколько вероятных ракурсов, вариантов постановки света, пробивающегося сквозь деревья — картинки обещали быть красивыми! Специфика моей работы такова, что я не берусь работать по предоставленным 3D-моделям — моделирую здания и территорию самостоятельно. Это позволяет изначально полностью контролировать процесс, содержать сцену в чистоте и порядке и спокойно брать на себя ответственность за конечный результат, без поправки на чужие недоработки или ошибки. Поэтому в этом проекте, как и в других, моя работа началась с моделирования.
Моделирование
Начну с общего, а далее к частному. В работе с большими экстерьерными сценами на первый план выходят оптимизация, системность и порядок. Данный проект, конечно, нельзя отнести к числу масштабных, но это не повод отступать от выработанной годами методики работы. Сцена чётко структурирована по слоям, некоторые слои подразбиты на ещё несколько. Например слой “plant” разбит на подслои “grass”, “bush”, “tree_small”, “tree_medium”, “tree_big”. Слои “house” и “ground” также устроены подобным образом. Такая схема у меня почти неизменна из проекта в проект, отличаться могут лишь нюансы, которые зависят от конкретного проекта.
Все объекты и группы имеют логичные информативные названия на английском языке. Никаких Box47892 и Line26906. Если это кирпичный фасад, то название будет “facade_brick_001”, если это окно, то название “window_1000x1500_001”, где “1000x1500” это ширина и высота конкретного окна соответственно. Всё это позволяет быстро и удобно ориентироваться в сцене, легко находить нужные объекты. Да и просто глазу приятно работать в такой сцене=) Всё направлено на то, что я создаю именно рабочую модель, в которой мне же потом будет комфортно работать, вносить корректировки, изменения, правки, если потребуется. Сразу оговорюсь, что такая организация в итоге не занимает много времени, к ней нужно просто привыкнуть точно так же, как ребёнок привыкает чистить зубы =)
Сам метод моделирования может отличаться достаточно сильно из проекта в проект. На это влияет сама поставленная задача: когда-то нужно замоделить подробно и для себя, когда-то экономно и выдать модель в работу другому спецу, а когда-то работаешь в связке с архитектором, и модель должна быть гибкой для внесения постоянных корректировок. В общем, каждый проект рассматривается индивидуально и подбирается наиболее, на мой взгляд, подходящая схема моделирования. В данном случае никаких специфических задач не стояло – обычный дом, обычный виз, со сценой после меня никто работать не будет, анимации не планируется, требований по полигонам никаких. Вместо комплекта чертежей была архикадовская модель, по сути, 3D-чертёж. Работал по наиболее стандартному для себя пайплайну: сначала моделирую внутренние стены, перекрытия и лестницы, причём упор именно на внутреннюю часть фасадов, которая будет видна в окнах, а перегородки в глубине упрощаются – их цель просто разбить пространство на помещения в нужных местах. В общих чертах смысл получается, как при строительстве настоящего дома – сначала возводится каркас, на который потом навешиваются фасадные системы, окна и т.д..
Далее начинается этап окон и фасадов. Окна – собственноручно замоделенный ранее комплект со средним количеством полигонов, специально для экстерьеров подобного масштаба. Простенькие швы, алюминиевая рамка между стёклами и чёрные полоски уплотнителей – этого достаточно, чтобы окно не выглядело примитивно, но при этом цена вопроса лишь несколько десятков полигонов.
Фасады в данном проекте выполнены в трёх основных материалах: кирпич, металл с фальцевым соединением и композитные панели. Штукатурка используется локально, в основном во внутренних частях лоджий. У каждого вида фасадов можно отметить свои нюансы, начну с кирпичного. Как это часто бывает, в архитектурном проекте кирпичная кладка проработана либо в общих чертах, либо не проработана вовсе. В общем, требуется «причесать» фасад под кирпичную кладку, чтобы кирпич везде лежал логично и красиво, не попадал швами на углы или не обрезался мелкими кусочками. Делается это, разумеется, в связке с архитектором проекта – я предлагаю наиболее подходящие на мой взгляд варианты раскладки, примыканий, оформлений и т.д., а архитектор согласовывает, либо предлагает встречные варианты. Это занимает определённое время, но позволяет в итоге добиться лучшего результата.
Саму геометрию кирпичного фасада выполняю определённым образом – моделирую только те полигоны, которые будут непосредственно видны. Все внутренние и невидимые поверхности отсутствуют. Это нужно, чтобы в дальнейшем при настройке материала можно было корректно применять CoronaAO от внешних углов.
Таким образом, можно, например, высветлить кирпичную кладку или штукатурку на внешних углах, при этом, не затрагивая не подходящие по логике участки.
Металлические фасады с фальцевым соединением, пожалуй, самые трудоёмкие в этом проекте. После того, как я замоделил все подобные фасады с фиксированным шагом полос и без горизонтальной расшивки, архитекторы решили усложнить фасад и выполнить его из хаотичных полос разной ширины, да ещё и с хаотично расположенной горизонтальной расшивкой. Вместо чертежа мне был выдан реф с Pinterest. Нужно было самому придумывать и утрясать раскладку. Продумал схему, замоделил типовой элемент, сразу «зашил» в него нужные Map Channel (об этом чуть позже) и начал собирать фасад из кусочков, подгоняя их под проёмы, углы, края и т.д.
Фасады из композитных панелей делал по давно отлаженной технологии: на уже замоделенный ранее объём внутренней стены навешивается фасадная система, опять же, почти как в жизни. Устройство самой «системы» в сцене у меня такое – внутреннее «тело» фасада, которое сверху покрывается непосредственно панелями. Если толщина всего «пирога» по проекту, например, 200 мм, то на «тело» придётся 190 мм, плюс 10 мм толщины самих панелей. «Тело», по сути, играет роль пустоты и является больше вспомогательным объектом – это болванка фасада с абсолютно чёрным, неотражающим материалом, изображающим тьму в швах между панелями. Этого можно было бы и не делать, но в некоторых ситуациях внутренняя пустота за панелями может давать о себе знать, пропуская свет, поэтому лучше эту пустоту заполнить. Вдобавок по этой болванке гораздо удобнее навешивать панели.
Сами же панели простые боксы с фаской в одну грань. Поверхность с внутренней стороны панели удалена, чтобы не мешать в дальнейшем работе CoronaAO. Лицевая сторона бокса ID1 для древесины и ID2 для графита, а торцы ID3, т.к. на подобных панелях цвет сбоку отличается от лицевого. Опять же, заранее, на начальном этапе, настроены два вида маппинга в разных Map Channel – первый через Real World, второй через Tiling.
Остальные элементы в здании выполнены достаточно стандартно и ничем особо не примечательны. В итоге модель здания выглядит следующим образом:
Материалы
Материалы зависят от маппинга, а маппинг зависит от моделирования. Дополнительный плюс от моделирования самостоятельно: ещё на начальном этапе я могу продумать, как именно замоделить элемент, чтобы материал на нём работал как мне нужно, и заложить необходимый маппинг в геометрию. Например, ранее упомянутые два Map Channel нужны для того, чтобы через первый настраивать базовую текстуру материала, например, древесину на панелях (для этого я использую Real World), а через второй настраивать различные градиенты, подчёркивающие форму и структуру материала (для этого уже использую Tiling).
С учётом этого принципа замоделен и металлический фасад – Map Channel 1 с Real World Map Size отвечает за саму текстуру металла и загрязнений, а Map Channel 2 с Tiling требуется в основном при настройке Bump, для имитации выпуклости металла между рёбрами.
Материал кирпича получился наиболее громоздким, потому что включает в себя все 3 вида кладки, необходимые в проекте. Решение объединить всё в один материал было принято для того, чтобы обеспечить корректную работу Displace и единообразие всех загрязнений.
Пара слов о территории - на самом деле она достаточно скромная по размерам и с точки зрения моделирования и материалов ничем не примечательна. Поэтому я решил не делать на ней акцент в статье, уделив больше внимания самому зданию.
Визуализация
Первый ракурс самый информативный: здание видно целиком, хорошо читается окружение, рельеф. В итоге он предназначался для главной страницы сайта.
Задача была показать близость проекта к природе. Для её решения хотелось сыграть на контрасте света и тени – с одной стороны тёплые солнечные лучи и светящийся воздух, а с другой тенистый лес, от которого веет свежестью и прохладой. Достаточно много времени ушло на создание светотеневого рисунка — нужно было найти баланс света и тени, продемонстрировать пробивающиеся сквозь кроны пучки света, а не просто равномерно освещённые или затенённые площади. Тени должны были быть «рваными». Многие деревья двигались буквально по сантиметрам и поворачивались поградусно, чтобы бросить тень именно там, где нужно и не бросить там, где не нужно. Как вишенка на торте — Niva Bronto, которая давно лежала в закладках и ждала своего часа=) Более дружелюбный, душевный и «природный» автомобиль под такую задачу ещё поискать. =)
Второй ракурс представляет из себя достаточно простой сюжет — утром у подъезда стоит автомобиль молодой семьи, которая собирается на пикник.
Куплена моделька BMW, с возможностью открыть багажник, а также набор для пикника. Подобраны фото людей и вписаны в фотошопе.
Третий ракурс показывает задний двор с различными площадками. Вокруг одни деревья, поэтому хотелось передать камерность этого пространства.
С точки зрения информации здесь надо было с одной стороны продемонстрировать приквартирные террасы, а с другой показать площадки на территории. Участок имеет интересную вертикальную планировку, что, разумеется, тоже должно было быть отображено. В общем, задач много, а кадр один... После долгих поисков камера была выставлена на уровне, примерно, третьего этажа. Сюжет получился двойной - мама с террасы зовёт дочку с детской площадки пить чай, а две девушки занимаются йогой неподалёку от цветущего дерева.
Четвёртый ракурс тоже выполнен со стороны заднего двора, но упор сделан не на территорию, а на фасад.
Я люблю в своих проектах создавать некое настроение, делать отсылки к различным сюжетам, персонажам и т.д. Так и вся работа получается не такой сухой, и зрителю есть что рассмотреть и улыбнуться, да и самому работать веселее =). Данный проект не стал исключением. Ещё в начале работы над ним у меня возникли ассоциации с лесами Эндора из Звёздных Войн, и вывод был очевиден – мне нужен эвок в этом лесу =). Для заказчика была сделана официальная версия этого ракурса без эвока, но с мамой и сыном на балконе. Оба варианта персонажей вписаны в фотошопе.
Некоторые ракурсы выполнялись не ради информации, а исключительно для создания настроения. Один из таких ракурсов — это ракурс с потягивающейся девушкой в окне.
Картинка, которая планировалась как быстрая, в итоге неожиданно заняла достаточно много времени. Дело в том, что по задумке должна быть видна не сама девушка, а лишь намёк на её присутствие – тень на шторе в лучах солнца. Но, как показала практика, силуэт на волнистой шторе искажается сильнее, чем я мог представить. Девушка то превращалась в сумоиста, то в чрезмерную худышку, то пропадала рука, а то и вовсе силуэт переставал быть человеческим. Штора двигалась буквально по сантиметрам, чтобы «поймать» желаемую форму.
Ещё один подобный ракурс — это картинка с котиком. =)
Изначально хотел сделать отдельный ракурс с акцентом на цветущее дерево. Объектив рыбий глаз и летящие на ветру лепестки пришли в голову сразу. После окончания работы над светотеневым рисунком встал вопрос: кого разместить в левой нижней четверти. Взрослого? Ребёнка? Что они будут делать? Как будут взаимодействовать с деревом и лепестками? Вариантов было несколько и ни один не нравился в полной мере. И тут отличное решение подкинула жена – поставь туда кота=) Лучше и не придумать – усатый, который с задором пытается поймать летящие в него лепестки, ещё и объектив «рыбий» глаз – всё сходится=) Лепестки запустил с помощью Particle Flow, лишние скрыл, недостающие добавил и заанимировал вручную. Купил кота с настроенным ригом и
поставил в нужную позу. Готово!
Благодарю за внимание!