Making of "War Point (Western)"
Всем привет! Меня зовут Владимир Баранов, мне 33. С детства интересовался созданием новых Миров и Вселенных. В 2000-х большое влияние оказали кино и игры тех лет. Поражала атмосфера, проработка образов и локаций. Все это казалось чем-то недостижимым, зародился интерес. Окончил художественную школу и технический университет в Рыбинске, где познакомился с основами изобразительного искусства и разработки ПО. Прошел курсы архитектурно-строительного факультета в Ярославле. К 2010 пришло осознание, что можно и самому стать частью чего-то нового, интересного, создавать свои Миры или развивать существующие. Так начался путь в индустрию.
В данной статье постараюсь кратко рассказать на примерe Western, как создавались локации для проекта Warpoint на стадии концепта. Возможно, это зародит интерес к сфере для кого-то, и покажет, что вполне реально стать ее частью).
Warpoint arena - это аналог игры Counter-Strike только в формате VR, где две команды сражаются 5х5 на уникальных картах. Современная альтернатива пейнтболу и лазертагу в VR-формате. Именно формат VR накладывает определенные ограничения на концепт, и является определяющим для разработки. Необходимо не просто создать атмосферу, геометрию, дизайн, постараться передать историю той или иной локации, но и связать виртуальный мир с реальным. Учитывать стоит все материальные аспекты площадок на которых открыта VR-арена. Габаритные размеры, столбы, перекрытия, входы/выходы, внутренние коммуникации и многое другое. Арены работают в разных городах, разных помещениях, которые удовлетворяют базовым требованиям, они все же отличаются друг от друга по большинству параметров. Получаем задачу - создать унифицированную карту с возможностью настройки в отдельных деталях или объектах. Главное ограничение это грейбокс, который предает игровую логику уровня (подстраивается под локацию). Каждая карта обладает уникальными характеристиками и геймплеем.
База локации
После проведения всех расчетов и выбора тематики, получаем основные данные о новой локации от ГД. Обычно это базовый блокинг и краткое описание общего представления команды. Возможны дополнительные пожелания по использованию ассоциативных объектов или деталей. Какой-то привычный “маркер”, погружающий игрока в желаемую атмосферу. Иногда в процессе работы возникают кардинально иные варианты, совершенно другая идея. Тогда собрав аргументы, рефы и прикинув как минимум драфт, можно вернуться на стадию обсуждения. В данной статье для простоты, рассмотрим стандартный вариант:
Атмосфера
Начинать лучше с общего. Представим атмосферу Дикого Запада. Природа, архитектура, колорит, отдельные объекты. Лично мне помогают в основном фильмы. Книги, статьи, репортажи и игры на близкие темы тоже вполне смогут погрузить в контекст, но фильм можно быстро пересмотреть. Возникнет необходимый эффект погружения, и вместе с тем динамика происходящего не даст привязаться к каким-то деталям (будет проще придумать свои, подходящие под условия). К ним мы вернемся позднее. При работе над данной картой пришли в голову: поезд на Юму, великолепная семёрка, быстрый и мертвый, возможно что-то еще, точно уже не вспомню.
Логика создания локации
На прошлом шаге мы просто старались понять, что в общем должны создать. Теперь же постараемся рассмотреть более детально, как именно, выделим несколько важных моментов.
Сама игра реализована в полуреализме + в VR графика пока чуть более упрощенная, чем в AAA проектах на консолях и ПК. Возраст: 8+, атмосфера более позитивная. Игра динамичная (шутер). Локация создается на основе крупных масс (больших строений/объектов или сочетании более мелких). Карта не должна быть перегружена лишними деталями, которые негативно влияют на геймплей. Присутствует определенная стилизация.
Внутри игровой зоны каждый объект выполняет роль препятствия/укрытия, которые делятся на 2 типа:
1 - ростовые (полностью скрывают игрока от противников)
2 - полуростовые (сокращают зону поражения, скрывают игрока лишь в определенных положениях, например сидя)
За пределами игровой зоны расположен просто атмосферный бек, не имеющий строгих ограничений. Его задача просто погрузить геймера в происходящее с минимальной затратой ресурсов разработки. Для уменьшения нагрузки 3D отдела могут использоваться различные эффекты: туман, дым, облака и тд.
Мудборд и рефы
Составив общее представление и уже имея какой-то свой взгляд на задачу, самое время собрать мудборд и основные референсы. Лично я добавляю все, что показалось интересным. Окружение, архитектура, объекты, детали, раскрывающие историю карты. Что-то более близкое по стилю, чем это могло быть в кино.
Понимая, что необходимо будет все вписать в условия и ограничения, не стоит отбрасывать какие-то элементы, кажущиеся не самыми подходящими сразу. Например, здание или карета, как в данном случае не очень вписываются в блоки по ТЗ. Можно использовать часть, разбить, повернуть, утопить в песке, вынести основную массу за игровую зону и тд. Собрать крупное препятствие из различных более мелких объектов. Сохраняем все, что-то может пригодиться). Собрав всю информацию, имея примеры, переходим к стадии детального обсуждения.
Поиск вариантов
Стадия релакса. Тут как в меме с рисованием совы). Как бы странно для кого-то не звучало, внушительная часть работы уже закончена, можно просто сосредоточиться на паре окон Ps. На всех прошлых шагах необходимы какие-то расчеты, обсуждения, поиски информации, уточнения и тд. Сейчас у нас в голове полная картина будущего результата, за исключением мелких деталей. К этому моменту уже выбраны ключевые строения или объекты с реф-листов или в ходе общения, аналоги которых станут основой локации. Осталось перенести все на имеющийся блокинг, учитывая ограничения и пожелания. Допустимы незначительные отклонения в габаритах.
Необходимо просто отразить суть зоны или препятствия. Для ростовых нет ограничения по высоте, главное скрыть игрока от соперников. Часто используются крупные элементы окружения (природы и архитектуры), скалы, деревья, стены, колонны и тд. Сочетания же средних и мелких объектов дают возможности большего разнообразия и последующей оптимизации (используем одну модель множество раз).
На локации все элементы должны быть читаемы для моделирования. Особых принципов непосредственно рисования нет. Любые, техники, инструменты, болванки (при наличии), главное узнаваемость и общий стиль. Тут каждый сам для себя выбирает максимально удобный и быстрый способ визуализации, подсказать сложно. Мне ближе стандартная кисть, особый рендер не требуется. Большинство объектов уникальны и в различных положениях и ракурсах, мазнуть быстрее. Для большей детализации можно местами применить фотобаш и немного доработать. Просто рисуем несколько цельных вариантов различных сочетаний или расположения. Сразу достаточно подробных, чтобы передать суть, атмосферу и какие-то фишки. Некоторые из них:
Детали и уточнения
Отсмотрев варианты, выбрав наиболее понравившиеся, концепт проходит финальную стадию обсуждения. Выбираются оптимальные зоны, из нескольких собирается итоговый. Дорабатываются уже мелкие детали, эффекты. При необходимости рисуются уникальные текстуры для локации (логотипы, названия, листовки и тд). Часто дополняется дополнительными рефами для 3D моделирования (сложные объекты, детали, общий вид окружения, не попавшего в кадр и тд.). Часть примеров:
Итоговый концепт
Основной концепт локации после всех уточнений и оптимизации с возможностью дополнительной настройки под конкретную арену. Может сопровождаться описанием каких-то динамических эффектов, например, пыльная буря, пролетающая колючка и т.д.