Making Of "УАЗ 2206"

Всем привет! Меня зовут Николай, мне 36 лет, и я живу в Москве. В этом "Making of" я поделюсь своим опытом создания игровой модели УАЗ 2206 и расскажу немного о том, как я пришел в 3D индустрию.

До того как я занялся 3D, я увлекался 2D артом, создавая работы в Photoshop для собственного удовольствия и изредка выполняя фриланс-заказы. Однако моя основная работа не была связана с CG индустрией, и творчество оставалось лишь хобби.

В конце 2021 года я решил серьёзно заняться 3D, чтобы сменить профессию. Да, в 30+ лет это возможно! Первое время я учился в выходные и свободные часы, погружаясь в мир 3D через YouTube и специализированные курсы. Я пробовал разные направления, но особенно увлекся hard surface моделированием и созданием транспортных средств.

Решив двигаться в этом направлении, я оставил свою прежнюю работу и, накопив небольшую финансовую подушку, начал искать работу в 3D. Поначалу это было непросто: полгода я не мог найти подходящую вакансию, несмотря на постоянное изучение новых техник и создание портфолио. Конечно, моменты разочарования были неизбежны, когда казалось, что без опыта работу найти нереально, но поддержка моей жены, Маши, помогала мне не сдаваться.

В итоге я нашел свою первую работу в студии, занимающейся созданием 3D моделей транспорта для печати. Позже я перешел в сферу продуктовой визуализации на позицию 3D дизайнера. Однако, несмотря на это, я решил вернуться к созданию модели УАЗ 2206 — проекта, который действительно вдохновляет меня. Работа над этой моделью стала важным этапом на пути к моей мечте — работе в игровых студиях или созданию моделей для кино. Конечно, до УАЗа были и другие модели, но я убрал их из портфолио, поскольку их качество значительно уступает тому, что я умею делать сейчас.

Почему именно УАЗ? Идея пришла во время отпуска, когда мы ездили в Архыз. Там нас четыре дня возили по горам на этом автомобиле, и он мне настолько понравился, что я решил его сделать. Так что давайте начнем процесс его создания!

photo_2024-08-31_18-59-56.jpg

Этап 1: Поиск референсов и планирование

Первым шагом в создании модели стало нахождение и сбор референсов. Для этого я использовал PureRef — очень удобную, бесплатную и мощную программу, которая позволяет организовывать и просматривать изображения. В поисках чертежей и фотографий УАЗ 2206 я собрал все необходимые материалы и приступил к планированию проекта, разбив его на несколько этапов.

Reference.png

Background.png

Этап 2: Создание High Poly модели

Этим этапом стало создание high poly модели. В процессе работы я обязательно сохранял версии проекта через определенные промежутки времени, чтобы всегда иметь возможность откатиться в случае проблем. Это полезная практика, которая может спасти много времени и нервов.

1.png

2.png

3.png

4.png

5.png

Этап 3: Оптимизация модели до Low Poly

После завершения high poly модели, следующий этап заключался в оптимизации модели до low poly. Исходная модель состояла из более чем 20 миллионов полигонов, но для игровой модели необходимо было сократить их количество до 130 тысяч. Этот процесс требовал тщательного подхода, чтобы сохранить важные детали, но при этом значительно уменьшить количество полигонов.

11.png

Screenshot_12.png

Этап 4: UV-развертка

После оптимизации модели я перешел к UV-развертке. На этом этапе я определил количество текстурных сетов, тексель и разрешение карт. В результате получилось 7 текстурных сетов:
1. Кузов: Разрешение 4K, тексель 8.
2. Мелкие кузовные детали (зеркала, петли и т.д.): Разрешение 2K, тексель 10.
3. Прозрачные элементы (стекла и другие элементы с альфа-каналом): Разрешение 2K, тексель от 9 до 15.
4. Салон: Разрешение 4K, тексель от 7 до 10.
5. Навесное оборудование (лебедка, багажник, крепления на бампер, лестница): Разрешение 2K, тексель 11.
6. Подвеска: Разрешение 4K, тексель 8.
7. Колеса: Разрешение 2K, тексель от 8 до 20 (включая мелкие детали, такие как болты и гайки).

При создании UV-развертки я активно использовал оверлапы для оптимизации пространства, а саму развертку делал в Rizom UV, что позволило мне максимально эффективно распределить текстуры.

All_UV.png

Этап 5: Bake в Marmoset Toolbag

Следующий этап — это Bake, который я выполнял в Marmoset Toolbag 4. В процессе работы иногда приходилось возвращаться к модели и править low poly, так как возникали артефакты. Но, к счастью, серьёзных проблем не возникло. Сначала я волновался, что сложность модели и наличие салона могут вызвать трудности, но в итоге всё прошло довольно гладко.

Этап 6: Текстурирование

Текстурирование я выполнял в Substance Painter. Этот этап прошел без особых проблем, я работал постепенно, в свободное от основной работы время. Сначала на всю модель я накинул базовые материалы, чтобы определить основные цвета, а затем начал детальную проработку — состаривание и добавление износа. Долго размышлял о том, насколько испачканным дорожной грязью должен быть автомобиль, и в итоге пришел к выводу, что он не должен быть покрыт кусками грязи, но следы эксплуатации должны быть видны. Текстурирование оказалось одним из самых приятных этапов, наряду с моделированием. Самой рутинной задачей для меня была развертка, так как деталей было очень много.

sub.png

Этап 7: Рендер и презентация

На этапе рендеринга и презентации я долго думал, какой вариант будет лучше. Сначала решил сделать рендеры на лесной локации. Для создания земли использовал Quixel Mixer и потратил на это чуть больше дня. Однако, просмотрев работы на Artstation, я решил сделать чистые рендеры в Blender в светлой студии. Именно этот вариант я и выбрал для финальной презентации.

Выложив работу на Render.ru, в группах ВКонтакте и на Artstation , по отзывам и лайкам я понял, что модель вышла весьма удачной. Хотя на её создание ушло несколько месяцев (работал не фулл-тайм, а когда было свободное время), я не жалею о потраченном времени. Это был важный опыт, который оправдал себя.

aa.png

Будущие проекты и советы начинающим

Сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что многому научился, пока работал над этим проектом. В качестве спойлера могу сказать, что сейчас я начал работать над BMW XM, используя пайплайн для кино, с салоном и правильной топологией.

332.png

В завершении, несколько советов для тех, кто хочет начать изучать 3D или уже этим занимается:

1. Изучите топологию — это очень важно. Мне очень помогла книга Уильяма Вогана руководство по топологии, кому интересно пишите с удовольствием с ней поделюсь.
2. Регулярно пересматривайте свои старые работы. Если ваша старая работа кажется вам недостаточно хорошей, это значит, что у вас есть прогресс. Недавно я сильно почистил своё портфолио, убрав устаревшие работы.
3. Не теряйте веру в себя. Развивайтесь, учитесь и не сдавайтесь. Всё у вас получится! Удачи!

1.png

2.png

3.png

809 0 850 15
4
2024-12-20
Буханыч, живи!
2024-12-20
Спасибо за статью!
2024-12-20
Супер!
2024-12-21
С колесами не угадал, какая то низкопрофильная резина получилась. Да и ступицы разные на передней и задней оси
RENDER.RU