Making of "Насекомое"
Привет, меня зовут Александр. Я художник компьютерной графики со стажем более 5 лет. Как-то мне на глаза попался трейлер курса от Chris Bailey, с очень интересной тематикой. Ведь в Мире нет лучше художника, чем природа. К тому же мы живем во время технологических изысканий и новшеств. Так надо пофантазировать на эту тему, как могли бы технологии изменить природу или как природа влияет на дизайн технологий. Вдохновленной этой идей и поставив себе цель, как на конкурсной основе, начал серию работ в этой тематике.
В начале работы, все по классике. Референсы, рефересны и еще референсы. Я не энтомолог, поэтому для меня было прям открытия, цвета, силуэты и функциональность этих удивительных существ. Они как будто расы инопланетян, живущие в невидимом для нас мире.
Затем нужны исходники для технологий. Поскольку я часто использую в работе метод Camera Mapping и только на сложных задачах текстуры создаю в специальных программах, то и исходники я старался искать соответствующие.
Когда рефы собраны и вдохновение так и прет. Пора начинать моделить. Как оно часто бывает в CG, этот дом, машины и девушку я сам замоделил. Благо опыта хватает и начало не страшит. В процессе работа, отталкиваясь от исходника, получилось два проекционных вида.
Конечно использовалась техника КитБаша, ведь это ускоряет работы и даже иногда это улучшает работы. Несмотря на личные навыки моделирования.
Для создания окружения можно и нужно использовать такие ресурсы как MegaScans и Poly Haven. Текстуры, материалы и модели которые уже были созданы профессиональными художниками в открытом доступе, большая благодарность за это. Здесь я использовал HDRI для бэка и скан ветки. Чтобы дополнить свою работы.
Выставил камеру, а освещение благодаря HDRI получилось естественным. Да пару раз покрутил, повращал HDRI, но в целом это не затратно и не долго.
Так как я использовал метод Camera Mapping проблем с UV или ”неправильным” расположением текстур не возникало. Оставалось добавить некие эффекты, что все же это полностью искусственный организм, робот.
Пару экспериментов с материалами, я приверженец простоты и наращивать древо нод не очень люблю. Поэтому пару миксов пару Hue/Saturation/Value, масочка одна, две из текстуры и все.
Редер использовал Cycles с 1024 Max Samples. На выходе выгнал render pass пару, ну чуть больше мало ли пригодятся. =)
Осталось все это собрать.
Собирал я все в Nuke, так как это основной мой инструменты работы. А моделинг и все вот это, большое как хобби и для саморазвития. Здесь я покомпозил FullCG посмотрел какие вопросы и задачи мне нужны, какую информацию надо закладывать предоставлять или готовить для других департаментов в производстве CG. Нашел ошибки и пару ответ для самого себя.
Иногда надо поменяться или просто попробовать себя в другой роли, профессии, попробовать не Blender а 3ds max, Maya, Houdini и т.д. чтобы улучшить свою работу и взаимопонимание с людьми когда вы создаете CG. Ведь все Holy Wars именно из-за непонимания.
Всем Мир! Будьте любовными!