Making Of "Ярило"
Всем привет! Меня зовут Валентина Юдина. 3D увлекаюсь c лета 2019 года. Работаю 3D художником по персонажам. На артстейшн мой профиль. Хочу рассказать о процессе создания работы “Ярило”.
Вдохновившись эстетикой соулс игр от Миядзаки, мне захотелось сделать в похожей стилистике своего персонажа, но который при этом был бы из славянских мифов. Мне понравился Ярило, «бог весеннего солнца», поэтому сразу в планах появилось добавить ему несколько солнечных элементов, «хороший воин» – поэтому в каждой руке он получил по оружию. Традиционно он изображается в рубахе со штанами и плащом и я это сохранила, не дополняя его образ броней.
Вся работа была сделана за две недели по будням за 4 часа в день. Для портфолио я стараюсь не затягивать работы, так что делаю тело с болванки и скульпчу только те части тела, которые будут видны, прорабатываю только участки которые важны для итогового рендера. Начинаю с Т позы.
Наскульптив тело и лицо я ставлю модель в позу. Когда ставила в позу, я решила удлинить его конечности, относительно размеров нормального тела, чтобы он казался больше в размерах и выглядел в финале немного более устрашающе.
Далее шью одежду в Marvelous Designer. Шью все вещи по отдельности т.к. они особо друг на друга не влияют, зато симуляция будет проходить быстрее. Пресет для ткани у меня дефолтный, с которым открывается сцена. Швы предпочитаю обозначить сразу в Marvelous, мне кажется так аккуратнее и быстрее, чем дорабатывать в Zbrush. Просто создаю дополнительные iternal lines с двух сторон от шва, назначаю им угол примерно 250, а шву угол 80 и тогда в zbrush получаю видный шов.
В Marvelous, когда всё отшито, перевожу меш в квады, для красивой удобной сетки и автоматически раскладываю юви. Для этой работы ручная ретопология не предполагается, а результат Marvelous для тектурирования меня полностью устраивает.
Меч и кинжалы были отскульпчены поверх простой формы. Для скульпта использовала ClayBuildup с Focal Shift 4 и DamStandart. Дополнительно SnakeHook для небольших сколов по краям и Orb_slash_03 чтобы быстро добавить царапины.
На щите узор – альфа из интернета. Добавлена как маска, далее extract с толщиной и немного скульпта лице и лучах солнца, чтобы выглядело поинтереснее, объемнее. Золотые штуки парящие вокруг меча были сделаны так же. Маска, экстракт, немного claybuildup для объема. Сам щит скультился по тому же принципу, что и меч, но еще немного добавлены эффекты кистями Orb_rock_noise и Orb_flatten.
Далее для хайполи, кроме одежды, я делаю decimate и режу это в Rizomuv на автонастройках. Т.к. работа чисто под рендер для портфолио, мне ручная работа здесь не нужна.
В substance я быстро запекла с HP информацию на decimate, чтобы иметь карты для генерации. Для текстур обычно беру готовые материалы за основу и редактирую их, добавляю деталей, смешиваю цвета, что-то рисую вручную.
Кожу я начинала текстурить с материала Scin Face, которые сделала синим вместо телесного и сверху добавляла цвет и детали.
Узоры на одежде добавлены в режиме Multiply. Куча всякой грязи добавлена с помощью гранжей разных оттенков, поверх базового материала льна.
Узоры на плаще добавлены кистью Paint along path.
Рендерила я модель в Marmoset Toolbag. Использовала несколько источников освещения, как показано на гиф.
Для финального рендера в настройках камеры я решила немного приглушить насыщенность и добавить синий оттенок для атмосферности, большего ощущения чего-то мертвого.
Полученные рендеры я немного отредактировала в фотошопе. Затенила фон, немного добавила контраст самому персонажу, и добавила в некоторых местах блики на золоте, в основном для меча.
На этом всё, спасибо за прочтение! Всем творческих успехов!