Making Of "Совиный Ассасин"

Приветствую, меня зовут Артем Почикаев и я расскажу о создании работы «Совиный Ассасин».

Данный концепт я увидел очень давно, в самом начале изучения 3D и сразу же захотел его воплотить. Года два я проходил курсы и наращивал навыки, и только когда был полностью уверен, что смогу достойно реализовать концепт, приступил к работе.

1. Анализ концепта и референсы
Перед началом любой работы я предпочитаю хорошенько разобраться с концептом, определить все непонятные моменты, простроить структуру одежды и всех аксессуаров. Параллельно с этим я ищу референсы, анализирую уже готовые работы схожей тематики, стараюсь найти как можно больше похожих реальных элементов, а также отсматриваю интересные текстуры для будущих этапов.

1.Референсы.png

2. HP

В самом начале я сделал быстрый блокаут, чтобы определить все пропорции, но даже на этом моменте возникли трудности: дело в том, что концепт имеет разные пропорции и формы на каждом ракурсе, особенно на капюшоне и “шарфе” (и этот косяк я должен был увидеть при анализе концепта, но, видимо, моя любовь к дизайну затмила мне разум).

2.анализ_концепта.png

Поэтому, пришлось потратить огромное количество времени, чтобы сделать формы максимально органичными и расставить все акценты. После этого инцидента я стал гораздо меньше следовать концепту.

Marvelous Designer для меня до сих является очень трудной программой, поэтому, потратив неделю, меня хватило только на штаны и стеганку, а на его «шарф» и накидку с капюшоном уже не хватило нервов)

3.MD.png

Также эта работа являлась для меня небольшим челленджом, я хотел смоделировать всего персонажа только в ZBrush (и Marvelous), используя ZModeler. Промучившись какое-то время с этим чудо-инструментом, я осознал его невероятную крутость и получил такой результат:

4.zmodeler.png.png

После этого накинул сабдивы и стал делать красоту.

5.HP1.png

6.HP2.png

В качестве референсов для лица я взял актера Кайла Маклахлена, но я не стремился сделать лайкнесс, скорее хотел получить общее представление о форме лица и пропорциях.

7.HP3.gif

3. LP
Этап лоуполи максимально стандартный: нужно набраться терпения (в моем случае очень много терпения, почти 200 уникальных объектов как-никак), включить сериальчик фоном и начать строить квадраты…

8.Ретоп.png

4. Текстуры
Этот этап я очень люблю, и именно на этом этапе я максимально отошел от концепта. Немного поменял цвета, местами добавил паттерны, а материал накидки сделал более грубым.

9.Текстуры.png

Также я обновил Substance Painter, там добавили инструмент «Перо», и этой штукой я баловался несколько часов! Это самый удобный способ добавлять стишки, и я решил воспользоваться данным инструментом по полной!

10.Ткань.gif

5. Материалы
Большинство материалов максимально стандартны, но вот с кожей и глазами пришлось повозиться. Вместо тысячи слов, просто приложу туториалы, которым я следовал, и мои финальные настройки материалов): кожа, глаза.

11.кожа.png

12.глаз.png

6. Свет, камера, рендер
Световая схема проста: один источник сверху с большим диаметром (чтоб создать тот самый невероятно крутой взгляд ассасинов из-под капюшона).

13.взгляд.png

Несколько жестких римов для подчеркивания силуэта и еще один заливочный источник света, чтоб достать модель из тени.
После этого закинул все рендеры в фотошоп, добавил фон, немного дымки и нажал магическую комбинацию Ctrl+Shift+A (Camera Raw) и там уже поиграл с экспозицией, контрастностью, добавил немного зерна.

Данная работа стала для меня неким экзаменом, я хотел добиться максимально хорошего результата, а потому вложил в эту работу огромное количество сил и времени. Над этой моделью я работал месяцев 6, отдыхая после каждого этапа (особенно после ретопа), чтобы не возненавидеть эту модель и приступать к каждому этапу с новыми силами + параллельно делая еще 2 проекта. B награду я получил огромное количество опыта, прокачал навыки и вынес много полезных фишек, а также получил пока что самую популярную работу в портфолио.
Ну и как тут не похвастаться).

14.Рендер.png

15.Рендер.png

16.Рендер.png

17.Рендер.png

Больше рендеров вы сможете найти на моей странице. Спасибо большое, что прочитали данную статью, надеюсь, она была если не полезной, то хотя бы интересной)

Также хочу выразить огромную благодарность журналу Render.ru и всем людям, связанным с ним, за возможность опубликовать данную статью, а также всем тем, кто поддерживал мою работу, отдельное спасибо Никите Василькову за фидбэк и полезные советы!

798 0 850 10
4
2024-09-26
отлично
2024-09-27
весь в джинсе и нубуке, такой касплейный герой получился. формы не сложные шаблонные.
2024-09-27
Большая работа. Сразу оговорюсь я не шарю в шмоте асасинов, я просто зритель. Первое что бросается в глаза это голенище сапога из которого выглядывает голова еще и с металлическим кантом, который не понятно как там закреплен (4) . Оно жесткое, не органичное, просто какая то штука закрывающая обзор ниже горизонта. См картинку для понимания. Вообще чел выглядит как упакованный в джинсу косплеер первогодка. Металлические части выглядят как кровельное железо, какая-то чеканка из кружка умелые руки. Оно выглядит инородно, штамповано. Хотя в те времена все это делали руками и оно должно быть очень особенным, каждая деталюшка. А тут как на алике заказали бижутерию. В общем металл не металл, не понятно что это. И плоское, хотя объемное, но воспринимается плоско.
картинка
1 - белый шов, аккуратная машинная строчка. Прям как из ателье. И остальные швы такие же. И белые нитки!!! Даже перья в цвет морды, а тут белоснежные стежки. Режет глаз сразу. ))
2 - треугольная джинса натянутая на нос, чистая, аккуратная, от дыхания нет пятна под носом, у рта. Не запачканная. Просто стерильно все.
3 - какой-то носочек, что-то не заправил в "сапог" ?
5 - застежки выглядят максимально нелепо и плоско. Как буд-то кусочек изоленты наклеили поверх этой штуки (4).

В общем тут есть куда работать. Видно что работа проделана большая, но вот эти мелочи не продуманы совсем. Он какой-то стерильный, ажурный, вычурный. И очень сильно советую посмотреть урок по свету. Хотя бы классику жанра трехточечное освещение. Правильно настроенные тени это 50% успеха работы в плане визуала.
2024-09-30
0,5 млн треугольников на LP это, как я понимаю, портфольная модель, но в движок такое многовато? Или сейчас уже над оптимизацией никто не парится?
RENDER.RU