Making Of "Portable Gas-Stove"

Всем привет, Меня зовут Федор Семенов. Сегодня я расскажу о создании моего проекта Portable Gas Stove.

Рис_1.jpg

Рисунок 1 – Модель Portable Gas Stove.


Данный проект сделан полностью по пайплайну Low poly-High poly.

Похожая портативная газовая плита есть у моих родителей. И изначально я хотел сделать ее один в один, но в последствии я захотел изменить логотипы и немного видоизменить чашу, так как она была попросту цилиндрическая, что мне совсем не нравилось. Поэтому было решено заменить ее на более интересную форму, которую я взял на этапе поиска референсов.

Рис_2.JPG

Рисунок 2 – Стандартная чаша/измененная.

Итак, начал я, как и обычно с поиска референсов, конечно же у меня был отличный пример рядом, но все же имея полностью готовую модель перед глазами, всегда все проще сделать, поэтому я взял за основу похожие плиты и собирал достаточно много референсов особенно для работы с бедующими текстурами.

Рис_3.JPG

Рисунок 3 – Референсы.

Работая в программе PureRef я собрал достаточно хороший рефборд для последующей работы. И приступил к созданию модели. Имея габаритные размеры похожих плит, я создал специальную габаритную модель, по которой можно было бы попросту ориентироваться.

Моделировать я начинаю обычно с больших форм, здесь это не было исключением. Иногда я начинаю свои работы полностью от обратного, то есть я начинаю моделить с каких-то мелких деталей, обычно это происходит, когда сложно воспроизвести большие сложные формы и так оказывается легче ориентироваться в построении модели.

Создавая базовый меш, я сразу старался оставить себе путь к быстрому созданию low poly модели, то есть сетка сразу же была с нужным количество итераций для low poly, что заметно сэкономило мне времени в последующем.

Изначально я не планировал все детали оставлять под запекание, мне хотелось большей детализации, но после все-таки решил более-менее оптимизировать. Хотя сейчас понимаю, что не которые моменты в модели, лучше бы оставил геометрией. Ведь сильного ограничения по поликаунту не было.

GIF_Рис_4.gif

Рисунок 4 – Базовый меш (GIF_изображение).

Итак, создав базовый меш я скопировал его и разделил по группам, high и low poly.

Также на данном этапе важно сразу задать правильные имена мешей, чтобы после вручную не переименовывать каждый, а попросту с помощью функции Bench Rename переименовать все сразу.

Рис_5.JPG

Рисунок 5 – разделение по группам.


Следующим шагом после создания базового меша, было создание из него high poly модели.

В данной проекте основная часть деталей сделана под SubDiv, а некоторые части модели сделаны с использованием Zbrush. Например, корпус, который изначально сделан под сабдив, но мне не очень понравился и в последствии я решил его перенести в Zbrush.

Иногда вместо Zbrush для разнообразия я пользуюсь модификатором ремеша в Bledner, но честно говоря, пока что данный модификатор ест много ресурсов компьютера, что в свою очередь заставляет тратить лишнее время на работу с моделью, а иногда это совсем недопустимо.

В создании High poly модели в данной модели, кроме как сам корпус особенно сложных моментов и не было. Вся геометрия достаточно простая, использовал я Zbrush с корпусом по той причине, что мне нужны были более сочные фаски. Чем получались под сабдив и это сэкономило мне много времени).

Рис_6.png

Рисунок 6 – Детали High poly модели.

В самом Zbrush я не использовал создание сколов и в целом скульптинг, чаще всего такие вещи я делаю, не выходя из Blender. Здесь же я использовал настройки полишинга после dynamesh, все стандартно никаких сложных манипуляций.

Рис_7.JPG

Рисунок 7 – Работа над деталями в Zbrush.

Деталь чаши горелки я уже сделал как раз в блендер с использованием кризов и ремешера.

Рис_8.png

Рисунок 8 – Деталь после использования ремешера Blender.

Далее после создания всех деталей, я проверил всю геометрию на наличие артефактов, заломов геометрии и т.д.

Рис_9.jpg

Рисунок 9 – Финальная High poly модель.

Следующим этапом было создание low poly модели. Также за основу для этого был взят базовый меш и как говорил ранее, то что я сразу же старался править сетку сэкономило мне уйму времени, на ее чистку на этом этапе.

Первое с чего я начал это с полной оптимизации сетки по возможности. У меня не стояло задачи сделать модель максимально упрощенной, но оптимизацию провести было необходимо.

Рис_10.png

Рисунок 10 – Неоптимизированная Low poly.

Рис_11.png

Рисунок 11 – Оптимизированная Low poly.


После этапа упрощения сетки модели, я приступил к простановке Sharp Edges.

Здесь я руководствуюсь чаще всего полностью ручным способом за исключением выбора ребер на какие назначить эти самые шарпы, выбирая их с помощью select-sharp edges и подбирая нужный мне угол, впоследствии остальные я проставляю вручную там, где это необходимо. Важно помнить, там, где в модели стоит острый угол (шарп) необходимо ставить шов (seam), иначе в противном случае на модели будет запекаться шов и это будет очень плохо, это приведет к тому, что придется откатиться на соответствующий этап и править такие недочеты.

Рис_12.png

Рисунок 12 – Простановка Sharp Edges.

После того как основные шарпы проставлены, проставил сглаживание на модель. Так как все шарпы я проставляю вручную, я выкручиваю градус сглаживания на 180, тем самым я могу увидеть есть ли где-то артефакт по шейдингу и где я не проставил необходимый шарп, если такое имеется.

Важно следить за шейдингом модели, конечно большую часть на себя возьмут карты нормалей, запеченные с высокополигональной модели, но нужно стараться, чтобы модель хорошо шейдила и без них. Также важно понимать, что не всегда есть возможность оставить кастомные нормали в проекте, поэтому и нужно следить за шейдингом чистой low poly модели, и, если необходимо лучше добавить дополнительную геометрию, нежели впоследствии все будет выглядеть не очень.

Рис_13.JPG

Рисунок 13 – Настройки Auto Smooth.


Когда вся модель была проверена на наличие хорошего шейдинга, я приступил к созданию UV-развертки. Я сразу понимал какое качество текстур хочу использовать, а также примерный тексель который мне необходим для хороших текстур. Но также важно было понимать, что я хочу минимизировать использование процедурной генерации текстур на модели, я хотел почти полностью модель затексутруирвоать вручную.

Также изначально я планировал немного больше сделать финальную сцену, но опять же время на создание модели было не так уж и много и частые параллельные проекты попросту не оставили мне выбора и мне пришлось, также убрать основные студийные рендеры. Про этап создание рендера я расскажу чуть дальше по статье.

Создание UV-развертки не было сложным, здесь не так много оверлаппов, больше уникальных деталей. Основными оверлапами были мелкие детали, которые многократно повторялись, болтики, ножки и т.д.

Создаю развертку я в основном в программе Blender, но также часто еще пользуюсь такой программой под названием UVLayout, она очень хорошо подходит для того чтобы выпрямить сложные участки на развертке. Использую ее непосредственно через программу Blender, установив специальный Bridge. Данная программа часто выручает меня, мне не очень нравится выходить при работе из Blender’a поэтому я стараюсь максимизировать его использование на всех этапах, не всегда это получается, но все же. Основной программой для упаковки UV-развертки я использую аддон для Blender packmaster, он быстро и довольно хорошо упаковывает.

Рис_14.JPG

Рисунок 14 – Программы, использованные для UV-развертки проекта.


Таким образом скомбинировав эти программы (точнее дополнения) я получил финальную упакованную UV-развертку. Основной тексель модели меня устроил, некоторые из деталей я немного увеличил на развертки, чтобы на них читались мелкие детали. В основном это детали на передней части.
Иногда важно прибегать к такому методу, так как важно понимать, что детали, которые будут показаны ближе к зрителю были более детализированы. Конечно, здесь можно не использовать данный метод, но у меня была такая возможность и я воспользовался ею.

После создания основной UV я приступил к подготовке меша для запекания, Чаще всего я сразу расставляю все детали таким образом, чтобы на меши, которые будут двигаться не запекался АО.

Иногда я использую другой подход, когда работаю над созданием карт в Marmoset Toolbag, тогда я могу разнести все модели непосредственно в нем, но к сожалению, MT на данный момент печет карты не так «мягко», как это делает SP. Поэтому я запекал основные карты нормалей в MT, а в дальнейшем все правки вносил в SP используя слои и в последующем экспортируя карты нормалей и АО. Таким образом я несколько раз запекал планарные нормали и впоследствии добавлял слои для создания АО экспортировал карты Base color получая из них АО. Такой метод сохраняет карты очень мягкими и что не мало важно всегда можно вернуться в проект для запекания и поправить просто слои в самом SP.

Рис_15.JPG

Рисунок 15 – Сцена из Marmoset Toolbag для создания карт нормалей.

После создания основных карт я внес необходимые исправления в программе Photoshop. Я всегда стараюсь оставлять все Backup файлы, чтобы спокойно вернуться к любому этапу в процессе разработки проекта. Чаще всего это становится особенно актуальным после получения карт и начала текстурирования, приходит понимание что текселя немного не хватило или наоборот, можно было бы и сделать меньше оверлаппов и больше индивидуальных частей.

Да, кстати необходимо упомянуть такой момент как создание ID-карт, которые просто очень сильно облегчают работу в процессе текстурирования, необходимо создать материалы на HP. После чего запекаем эти карты и используем их как маски для материалов.

Далее я приступил к этапу текстурирования. Здесь я большинство процесса делал вручную.

По этапу текстурирвания не стану долго останавливаться, так как основные моменты, которые я использовал это якорные точки, они очень выручают при создании текстур. Так же я немного высветлил углы, чтобы они были более читаемы и немного затемнил углубления.

Процесс тестурирования у меня не занял много времени.

Также я создал свои альфы для модели с помощью программы Photoshop, я создал пример логотипа на основе похожего, мне не хотелось полностью повторять его, поэтому я чуть его видоизменил. Альфы создавались таким образом, я находил изображения в интернете. Те которые мне подходили, в Photoshop изменял им цвет если они были цветные на монохром и далее работая уже с ч/б изображением, изменял альфы по своему усмотрению. Также некоторые наклейки и логотипы рисовались с нуля в Photoshop, это совсем не сложно, когда есть перед глазами референсы.

Рис_16.png

Рисунок 16 – Пример созданных альф и текстур для проекта.

Рис_17_GIF_SP.gif

Рисунок 17 – Процесс текстурирования.

Рис_18.jpg

Рисунок 18 – Финальные текстуры в программе SP.

Далее я экспортировал текстуры из Substance Painter кроме основных карт я также экспортировал карту Height для возможности добавить дополнительный Bump при необходимости.

Также в процессе текстурирования изначально я думал, как сделать отверстия в самой плите, поэтому для рендера был выбран шейдер с прозрачностью, а для дальнейшего использования был применен обычный PBR.

Дальнейшим этапом в создании данного проекта, была разработка сцены. Я как всегда сделал несколько Solid-рендеров, а после начал проработку сцены.
Для создания сцены изначально я себе наметил что где будет находиться в сцене. Большинство ассетов для своей финальной сцены я взял из Bridge, так как времени на создание своих ассетов не хватало. Поэтому я сделал только траву, создание травы не особо сложное занятие, большей степени процедурное.

Все основные ассеты я расставлял вручную, для того, чтобы они более-менее смотрелись симпатично в сцене. Основную траву сделал с помощью системы частиц. Также добавил различную текстуру для почвы, входило три текстуры, которые я смешал, чтобы тайлинга не было видно. Создал камушки, чтобы грунт смотрелся более интересным.

Рис_19.jpg

Рисунок 19 – Сцена в Blender.

После расстановки основных ассетов и травы в сцене, я начал создавать освещение. Основное освещение в сцене дает HDRI. Основное время я потратил как раз на ее настройку, чтобы свет был адекватным для данной сцены. А также я выставил еще два источника света, которые совсем немного дополнили сцену. Поэтому по сути свет в сцене совсем не сложный, но при этом он достаточно эффективный.

Также я изначально понимал, что я хочу сделать видео 360, поэтому я сразу делал окружение таким образом, чтобы сильно не было видно тайлинга той же травы. После всех этих моментов я начал делать рендеры. В Compositing Blender я чуть доработал финальный рендер.

Рис_20.jpg

Рисунок 21 – Финальная сцена.

На этом модель и сцена были готовы. Спасибо за внимание и удачи в создании ваших проектов.

798 0 850 4
1
2024-10-10
Здравствуйте, скажите, пожалуйста, Вы когда модель экспортировали в зебру, Вы ее предварительно треангулировали? Просто у меня какие-то проблемы с хайполи в зибраш, если у Вас есть желание, то можем это обсудить в чате)
RENDER.RU