Making Of "Доспех Джон Сноу"

Всем привет! Меня зовут Радионов Сергей, я 3D художник в игровой индустрии. Люблю средневековый сеттинг, броню, оружие, фанат фэнтэзи и главный поклонник вселенной LOTR.

Немного о себе

Мой путь начинался с инженера-авиастроителя и САПР-систем. Уже в конце обучения бакалавриата, я уже понял, что меня не сильно тянет к инженерному моделированию и поэтому я начал изучать 3D с другой стороны. По началу делал дизайны интерьеров и даже успел сделать пару заказов на фриланс бирже. По своей натуре, мне всегда была важна суть в деле и я начал изучать, что есть компьютерная графика: пиксели, как рендерит наш компьютер, работа оборудования. Читав статьи об этом, я понял, что можно делать и быть специалистом, моделируя персонажей и окружения для игр и кино! Я начал активно самообучаться, развиваться до тех пор пока не получил первые заказы, которые хорошо мотивировали меня продолжать дело. В этой статье я расскажу, как я делал доспех Джона Сноу из сериала “Игра Престолов”.

pic_01.png

1. Референсы

И так, первым делом является план моделинга, подбор референсов и поиск информации о физической составляющей нашего героя. Все, что я хотел и для меня было важно, это оборонительные вещи - доспехи. Я выбрал, что буду делать металлическую броню на плечах, кожаный доспех, штаны, обувь. Также чуть позже понял, что нужно сделать меч с ножнами и ремнем. Хочется упустить момент, что поиск референсов это важно, ведь абсолютно все так говорят, НО НАЛИЧИЕ РЕФЕРЕНСОВ — ЭТО ВАЖНО, поэтому поиск это всего лишь часть скучной работы, когда делаешь проект по готовой идее. Хочу также отметить, что при работе с такими вещами, есть коспейщики и самоделы, которые делают доспехи, ремни и т.д., которые начинают придумывать свои детали. Это не обязательно не красиво, это просто не совпадает с реальными деталями из сериала и поэтому наличие правдоподобных рефов - важная часть этого этапа.

Пример из данной работы будет ножны меча, доспех легко отличить от настоящего, но когда детали меча и его ножен мало видны из кинокадра, тут начинается помутнения. Иногда приходится и заходить на старые блоги, находить видео, смотреть еще раз отрывки сериала. Вот мои основные референсы и фотки людей, которые помогли избиваться от этих помутнений.

757852.png

И да, если настоящие референсы не находятся, можно додумать или взять у того самого косплейщика, как сделал я с концом ремня.


2. Начало моделирования

Разобравшись с идеями, я начал с простого и нужного - болванка тела. Я не особо издевался над этим, просто соскульптил силуэты под броню, подогнал под рост и телосложение “бастарда”, которые в дальнейшем могли подгоняться, для силуэта.

757853.png

Кожаная броня была важной частью и поэтому я делал несколько итераций и попыток найти верный путь. Для меня было важно попасть более-менее в расположение деталей и их вид. Сложная часть этой брони - ее материал и влияние вшитых металлических пластин на нее.

Было 2 пути: симулирование в Marvelous Designer и рисовка displacment по UV или простой скульпт в Zbrush. Выбрал второй, сначала заскульптил форму и силуэт брони с помощью DynaMesh, а потом маской выделил форму - придал полигруппу - удалил ненужное - воспользовался ZRemesher до нужной топологии - добавил толщину PanelLoops – UV в плагине Zbrush.

Я сделал альфу для кисти в Photoshop по размеру с фото и начал маскировать на броне с помощью DragDot, тем самым сохраняя размер и пропорции всех пластин (швы на броне я делал заранее, на скрине их нет). По референсу видно, что некоторые пластины срезанные и поэтому мы также удаляем маску в аналогичных местах. Перед этим не забываем создать слой и MorphTarget для контроля в будущем. Конечный результат блюрим до необходимости и выдавливаем с помощью Inflate и база готова. Дальше у нас идут второстепенные детали - складки и повреждения и не забываем показывать детали в местах взаимодействия брони с другими ее частями (ремни, металл, заклепки).

В конце я добавил фактуру кожи, потому что мне приятнее работать с такими вещами и по ним можно рисовать второстепенные складки, хотя фактуру можно и наложить материалом при текстурировании. Обратная сторона меня не интересовала, т.к. видно на рендере ее не будет, но советую не дамажить лишний раз её.

pic_02.png

Кайму-ободок на краях брони я делаю с помощью TubeMesh: копируем броню - выделяем переднею полигруппу - удаляем лишнее - жмешь frameMesh на border - с нужным размеров кисти пускаю по кривой ободок - поправляю - детализирую. После добавил заклепки и прошелся еще раз по броне.

pic_03.png

pic_04.png

Далее я приступил к моделированию металлической брони и всех ремешков, которые крепят ее и кожаную броню. С металлической броней думаю все ясно, она в целом несложная, главное соблюдать пропорции. По референсам также видно, что она без особых повреждений. Эмблему волка я сделал отдельной геометрией. Я нашел фото герба и сделал из нее альфу. Замаскировал форму на плоскость, тем самым обрисовав контур герба для попадания в пропорции.

Назначил полигруппу маске и удалил ненужное - выдавил с помощью PanelLoops (перед этим сделать меш в одной полигруппе + можно заранее сделать PolyPaint космы шерсти с альфа-маски, которую нарисовали. Это поможет в скульпте форм). По ремням: делал ZModeler`ом, с помощью 1 полигона я экструдил ребра до нужной формы, отверстия на месте вершин можно сделать внутренней командой - Split. Далее скульпт деталей. До сабдива важно расставить crease ребра, чтобы не сглаживались. Кожаную защиту на шее я делал с цилиндра, с помощью масок я сделал нужной изгиб, сделал ретопологию Zremesher и финишировал.

pic_05.jpg

pic_06.png

pic_07.png

pic_08.png

Штаны я засимулировал в marvelous designer по базовому пайплану и задетейлил. Сапоги все таким же методом, как и предыдущие части. Расскажу как делаю шнуровку (также и узлы веревок и тому подобные вещи). Тут я использую ZSphere. Довольно удобная штука для блокинга и веревок, если приловчится. Мы просто добавляем ее в Subtool и на отверстиях ботинках начинаем моделировать форму, ВАЖНО не провтыкать момент, когда можно случайно сделать лишний отросток, т.к. от этого зависит топология будущих шнурков. Когда форма готова мы преобразуем ее в базу для фактуры. Далее идем во вкладку Tool – Adaptive Skin и тут играемся с настройками (убираем dynamesh на 0, плотность можно добавлять, но я чаще оставляю на 1. ТАКЖЕ тут можно использовать Classic Skinning, но при таком и вообще всегда лучше добавлять больше сфер, повторять изгиб шнура-веревки и тогда результат будет намного лучше) - жмем make adaptive skin и топология отдельным Tool появится в Zbrush. Далее пути могут расходится:

1. Можно пустить кривую и уже готовой IMM brush сделать форму веревки.
2. Мой вариант - мы экспортируем геометрию, и делаем ей UV с нулевыми паддингами всеми и пакуем во всю ширину квадрата и растягиваем по длине для отсутствия растяжек, заранее выпрямив UV shell в четкий прямоугольник. Тут нужен хороший unfold`er, который может это сделать. Я делаю в UV Rizom (также можно blender c ZEN UV). В maya по дефолту этот инструмент отсутствует, либо есть в каких-то плагинах, которые я не использую). Далее импортируем в zbrush и во вкладке surface по UV накладываем displacement веревки или другой фактуры.
3. Либо просто оставляем топологию (либо сделать ретопологию на этапе lowpoly и при текстуринге накинуть материал веревки со всеми прелестями).

pic_10.png

Следующим этапом стал меч и ножны, который станет базой для установки ремня. Для меча тут простое моделирование, в отдельном окне я его проскульптил, сделал ножны, исходя по референсам, разместил его в общей геометрии. Важное внимание уделяет сам ремень, он довольно вычурно замотан и сделан в области ножен. Я начал делать его с помощью Marvelous Designer. Плюсы от этого хорошую топологию с UV, которую дальше придется еще обработать. Берем болванку под аватар и идем в MD, начинаем делать ремень с плотным кожаным материалом + обвязываем как того требует референс.

Отдельный урок по обращению с MD я не буду говорить, я покажу, что у меня в итоге. Как видно на скрине ниже я не полностью сделал его в MD, т.к. это вычурное место сильно баговало и я решил домоделировать его в Maya, сохраняя топологию и пришивая эту часть в UV. Важная часть всего этого процесса - UV, на которой потом мы выдавим тиснение деталей по всему ремню бесшовно! Добавив толщину с верной UV для тиснения, разместив металлическую фурнитуру я отправляю это в Zbrush.

pic_11.png

pic_12.png

Приступаем к созданию альфы - я сделал ее в Zbrush бесшовной (как это делается можно найти на YouTube в создании текстур материала) и отправил в Photoshop для обработки и подготовки для displacement. В моем случае было важно понимать, что на некоторых участках ремень был разрезан и затянут вокруг ножен и поэтому на UV такие участки нужно без отступа и паддингов сделать четкий островок ремня (представляем что он целый, на нем делают тиснение, а далее разрезается). Таким способом на 3D ремне было четкое распределение деталей тиснения. На ножнах тоже есть кожа с такой фактурой и с ней легче, там просто делаем геометрию с UV и накладываем с нужным скейлом тиснение. Пошаманив со скульптом и добавив остальную фурнитуру, мы получаем красивый и детальный ремень “Длинного Когтя”.

pic_13.png

pic_14.png

3. Ретопология и бейк

В этом этапе я расскажу немного, так как я не сильно заморачивался с этим. Делать хорошую топологию я не хотел, там где на некоторых первых уровнях subdivisions была разумный поликаунт я сделал из них лоуполи. Остальное я задецемейтил и дело с концом. Сейчас я рассуждаю так: скорее где был у меня Zremesher нормальный (хоть и много полигонв) мне стоило оставить их в таком состоянии и делать UV на них, но тогда я не рассуждал так).

Все готовое я развернул в UV пространстве и запаковал в UDIM. Я действовал исходя из текселя и похожего материала. Получилось 7 квадратов UDIM (тут советую не забывать про мощности ПК). Бейк стандартный, я чутка задецемейтил highpoly и перенес ее к лоуполи в Marmoset 4. Там разбил на группы и забейкал (тут учитываем невозможность Marmoset к запеканию UDIM. Мы назначаем лоупольке каждый UDIM квадрат своим материалом и переносим в 1-ое пространство 1001). Ну и так модель сама по себе тяжелая, мне пришлось делать несколько сцен для бейкинга, так и легче и удобнее контролировать процессы.

pic_15.png

pic_16.png

3. Текстурирование

Тут также в моей работе ничего сверхъестественное, текстуринг дело творческое и чем больше опыта, тем лучше получится, как ни странно. Рисовал в Substance Painter на UDIM картах. Использовал Legacy мод, чтобы мои UDIM разбивались на текстурные сеты, так SP освобождает чутка мощи для комфортной работы. Если у вас 1 геометрия в разных UDIM (текстурных сетах в моем случае), то необходимое использовать новый мод, который позволяет рисовать на 1ой сетке при разных UDIM`ах. Текстура кожи и ткани сделал просто, используя референсы добивался хорошего шейдинга материала, добавлял мелкий noise кожи, чтобы детальнее смотрелась броня, местами разбивал цветов и добавлял повреждения и потертости. Могу признаться то, что у меня есть отличия фактуры между оригиналом и моей черной броней, но оставил как есть, не хотел засиживаться над работой долго, по моему смотрелось достаточно и я остановился. С материалом металлической брони у меня готовый пайплайн по текстурингу. У нашего героя эта броня была не сильно поврежденной и чистой на больших площадях, на которых были потеки, который не разбивали блик света и смотрелись хорошо. Расскажу поэтапно:

1. Накидываем хороший материал стали, который имеет уже различия по цвету и roughness. Его можно найти в готовых материалах SP или сделать самому.

pic_17.png

2. Распределяем материалы, где нужна бронза, бронзовые проплешины - добавляем. Рисуем потеки и некоторые загрязнения, в заброшенных платком местах. Я люблю добавлять точные черные загрязнения, которые не бликуют и имеют свой цвет, ручным способом с помощью “stensil”. Берем классную альфу или текстуру, повторяющую реалистичный потек или потертость и рисуем на слое, можно разбавить детали текстурой наложенной в конце multiply. Иногда есть конфликт в карте металлик. Хоть мы и понимаем, что грязь заменяет металл, но иногда даю пропуск данной карте в таких потертостях, т.к. на рендере он смотрится лучше.

pic_18.png

3. Штрихуем с помощью добавленной постобработки, контраста, sharpen слоем, а также добавленной на цвет и шероховатость АО текстурой. Ray Traycing хоть и рендерит хорошие тени, но иногда его не хватает в местах затенения и щелей.

pic_19.png

pic_20.png

Сразу хочу отметить, что некоторые части корректировались в процессе рендеринга, т.к. каждый движок рисует карты по своему!

5. Рендеринг

Рендерить работу я предполагал в Vray, т.к. мне нравится и удобно настраивать сцену в Maya, но в каком-то моменте я вспомнил наш Unreal Engine 5, и решился на пробу в нем. Покопавшись в интернете и Youtube, я посмотрел какие настройки делают при рендеринге в игровом движке, чтобы добиться реалистичности. Чтобы делать хорошие скриншоты рендера я использовал sequencer, который в свою очередь требуется для видео. Там мы даем знать, что нам нужен только 1 кадр на 1 камеру (несколько ракурсов - несколько камер, значит и кадров будет столько же). На скриншоте я покажу какие настройки я использовал для рендера, самый важный из них anti-aliasing. С увеличением количества sample, мы получаем изображение с хорошим сглаживанием и четкостью. Удалив готовое небо и солнце (оставил skylight, который имитирует окружающий свет - hdri), я добавил источники света. В зависимости от ракурса, я иногда менял их положение и яркость. Также не забываем указать путь сохранения рендера в “output”.

pic_21.png

Чтобы скрыть обратную сторону брони, я просто добавил блокаут тела, назначил на него материал unlit (в редакторе материала на вкладке свойств, нужно выбрать Unlit вместое Default lit). В целом рендеринг в UE на хорошей высоте, могу сказать, что в Vray тени мне показались лучше. Может есть какие-то настройки, которые могут чуть глубже рисовать затенения при RTX или же можно докручивать постпроцессом уже вручную. В любом случае, ковыряния в настройках покажется полезным, особенно когда работаешь в геймдеве и время не пройдет даром.

pic_22.jpg

На этом хочу закончить обзор этой работы. Получилась статья с маленькими уроками и советами по моделированию, кому-то методы будут знакомы, но надеюсь некоторые смогут почерпнуть что-то полезное и интересное. Сам из этой работы я смог вынести уроки по исправлению некоторых методов в будущем. Больше рендеров можно найти в галерее моего профиля на Render.ru и Artstation.


После летнего отдыха планируется выпустить интересное и полезное для 3D моделирования, поэтому кому интересно как моделировать специфичные части и детали брони, оружия прошу подписаться и поддержать. Благодарю администрацию сайта за возможность сделать обзор на работу и также желаю всем успехов на своем пути!

802 0 850 10
2
2024-08-13
Хорошо!
2024-08-22
Шикарная работа!
RENDER.RU