Приветствую всех! Меня зовут Шориков Артём, мне 22 года. Изучаю трёхмерную графику с 2017 года и в дальнейшем планирую работать в сфере CGI. На данный момент специализируюсь на создании сложнейших Hard-surface моделей транспорта и различной техники, а в будущем стремлюсь освоить полноценный пайплайн создания Game-ready моделей. Моя АртСтанция.
Сегодня напишу вам о “Raptor V2”. Вообще, эта модель является заказом от человека, с которым давно работаю. Получил я это задание сразу после того, как сделал модель, собственно, Starship’а:
Кому интересно, так выглядел предыдущий заказ.
Описание ТЗ было довольно забавным, лаконичным и до боли простым: “Сделай актуальный двигатель к этой ракете со всеми деталями и полным фаршем, как только это умеешь”. Так и приступил к работе.
Процесс создания агрегата занял около 10 дней по 4-5 часов работы в сутки, немалую долю этого времени на себя брал подбор референсов и вычленение достоверных деталей конструкции, потому как подробных чертежей и фото, запечатлевших каждый узел машины в интернете попросту не было. Я ориентировался лишь на общие планы двигателя и один видеоролик с вращением нужной мне модели со всех сторон где-то на Ютубе (видео было про сравнение версий Raptor’а V1 с V2).
Всё, что было из референсов.
С этим материалом я и пошёл в бой. Первым делом формируются основные детали корпуса: сопло, камера сгорания, корпуса турбин и патрубки подачи топлива и окислителя, плюс обмотки хладагента.
Болванка.
Всё это делается стандартными инструментами Blender 3D и чего либо особенного в усложнённом выдавливании цилиндров нет. Основную сложность вызвали пропорции и расположение больших труб, идущих между двумя корпусами турбин, одну из труб приходилось переделывать и располагать по-другому, когда сверялся с референсами и другими деталями двигателя. Далее приступаем к детализации и добавляем объекты с радиальной симметрией.
Радиальные детали корпуса.
Детализация на корпусе топливных турбин (придаток сбоку от двигателя) достаточно проста. Все объекты смоделированы и размножены по окружности с опорой на 3D курсор. С деталями же корпуса турбин окислителя пришлось повозиться: сначала я сделал общую форму и накинул на неё четвёртый уровень сабдива, затем отдельно смоделировал сегмент с отверстием под паз для болта, с модификатором Array и повёрнутой на нужный градус пустышкой размножил данный сегмент по окружности и через модификатор Shrinkwrap “примагнитил” геометрию заготовки под общую форму. К заготовке применил Array и Subdivision Surface (1 уровень), а затем и Shrinkwrap, чтобы потом уже доделать оставшееся и завершить деталь.
Далее мы уже начинаем облеплять двигатель жиром: моделируем различные устройства и модули, контролирующие работу двигателя и всякого рода клапаны/крепления/шлюзы и прочее.
Навесные детали.
Чего-то особенного в моделировании таких объектов опять таки нет, сложность снова состоит в разглядывании референсов и ловле малейших деталей в их правильных пропорциях.
Также попутно прокладываем кривыми крупные патрубки, которые соединяются с нашими навесными деталями и корпусом. Кривые конвертируем в меш и слегка дорабатываем, подсоединяя к нужным портам.
Крупные патрубки.
Болты. Отдельно стоит и их упомянуть. Болтов тут несколько видов и каждый из них был сделан отдельной моделькой, которую потом я размножал и примерял в различные места двигателя, объединив затем получившееся в один объект.
Отдельный меш болтов.
Также могу сказать, что болты ставились постепенно, пока готовилась вся модель и создавались всё новые детали, которые надо было “прикрутить” этими болтиками. Теперь можно переходить к практически окончательной стадии: к трубкам, проводкам и шлангам.
Непосредственно трубы.
Это одна из самых сложных стадий работы, потому как установить расположение гнёзд всех этих труб, шлангов и проводков по имеющимся референсам невероятно трудно. Помню, что по несколько минут выглядывал из видеоролика маршрут одного проводка через корпус всего двигателя, затирая пару нужных секунд в повторах и разглядывании пары пикселей, включал логику и прикидывал многие моменты с точки зрения назначения той или иной детали и целесообразности "втыкания" провода из одного места в другое. Так и изваял целую сеть кривых, в достоверности которых я уверен на 95%, без чертежей лучше не найдёте.
Затем, разумеется, переводим кривые в меш и доделываем их геометрию: так, на прямых участках проводков кривые оставляют ненужные кольца рёбер, которые также нужно зачистить (оптимизация будет не лишней). Также, после конвертации кривых в меш, делаем дополнительные обмотки на мягкие шланги.
Обмотки на шлангах.
Всё достаточно просто: выделяем нужные полигоны на трубах/шлангах, копируем и соединяем эти полигоны друг с другом, придаём толщины выдавливанием по нормалям полигонов, подгоняем под Сабдив и готово! Вишенка на торте: лопасти турбин на выходе из своих корпусов.
Вот они, красавицы.
Совсем необязательная деталь, я мог бы просто оставить там пустоту и так сдать проект, получив ровно ту же оплату, но вы просто посмотрите, как лопасти соблазнительно выглядывают из впускных труб!
Подготовка к рендеру
Начнём с шейдинга, тут всё просто. Двигатель почти целиком состоит из металла: окрашенного, либо чистого. Процедурный материал в Cycles для металла в зелёной краске выглядит следующим образом:
Непосредственно материал.
Остальные материалы выглядят практически также, либо совсем просты.
Это смотрится достаточно просто, но в тоже время довольно реалистично, и это хороший способ сделать материалы модели, если не прибегать к Substance Painter, который я изучу позже.
Теперь о сцене. Она выглядит довольно просто: тут имеется лишь студийное белое полотнище и один источник света для ореола свечения за двигателем. Сама же модель полностью освещается HDRI-картой.
Элементарная студийная сцена.
Львиная доля магии финальных изображений исходит от цветокоррекции и постобработки, которые стараются имитировать эффект съёмки на плёночную камеру.
Ноды постобработки рендера.
На этом всё. В заключении могу написать, что данный двигатель сам по себе не является чем-то сложным в плане принципов моделирования (теже автомобили требуют на порядок больших умений), однако он требует большой усидчивости, сконцентрированности и хорошего глазомера.
Я в очередной раз научился воспроизводить точную копию предмета имея на руках сущие крупицы, где не то чтобы чертежей, а даже детальных фото данной вещи не существует, и это весомый опыт, помимо набивания руки и повышения навыка виза/моделирования.
Спасибо всем за внимание!