Making Of "Охотник"

Приветствую всех! Меня зовут Руслан, работаю в сфере архитектурной и ландшафтной визуализации вот уже более 10 лет. Хочу рассказать о создании работы «Охотник», возможно кто-нибудь найдет здесь что-то интересное и полезное для себя.

Вдохновением для создания работы послужили две очень достойные компьютерные игры Red Dead Redemption 2 и The Last of Us. Мне хоть и не часто доводится поиграть в игры, но считаю это очень полезным занятием для творческих людей, в современных играх просто невероятная атмосфера, очень вдохновляют, а также, я считаю, хорошо развивают творческое мышление и способности, наравне с кино и книгами.

Я не буду рассказывать обо всем полностью, постараюсь затронуть только те моменты, которые считаю самыми важными. Для начала была придумана простейшая, короткая история и сделаны наброски вроде раскадровки на бумаге.
На самом деле, последовательность в которой мною были опубликованы картинки в галерее, не совсем правильная и это немного нарушает историю, но хотелось, чтобы изображение с оленем было главным и первым, чтобы вызвать больший интерес к просмотру остальных картинок.

Хронология должна была быть такой:
- Зимний лес,
- Охотящийся орел в небе (это должно было иметь символическое значение, как бы параллель с охотящимся человеком, в последствии отказался от этой сцены),
- Горная река,
- Следы оленя на снегу (от этой сцены также отказался),
- Олень, пьющий воду,
- Охотник,
- Олень что-то учуял, поднял голову, и так далее.

Первое, что было необходимо – это референсы. Собрал их большое количество распределив по разным папкам на компьютере, например папка «Зимний лес», «Горная река» и т.д. Внимательно изучив референсы, отметил для себя некоторые полезные моменты. Например, зимой на некоторых деревьях и кустах болтаются засохшие, не опавшие листочки:

001.jpg

Решил что-то подобное повторить

Далее занялся поиском 3D моделей, сразу была мысль оленя замоделить самому, так как я еще занимаюсь и 3D-моделингом, хоть и не часто, но не был уверен в своих силах, до этого никогда не приходилось моделировать живых существ, а только архитектурный декор, мебель, технику. Благо, в наше время 3D моделей предостаточно как платных, так и бесплатных и это замечательно, помогает сэкономить кучу времени.



Пример того, как я организовываю папки в своих проектах:

002.jpg

References – собранные референсы.
Resources – здесь находится папка с 3D моделями и принадлежащими им текстурами, я заранее прописываю пути к этим текстурам в 3ds Max.
Папка Maps - дополнительные текстуры, HDRI карты. Папка Materials с некоторыми настроенными материалами.

003.jpg

Scenes – соответственно для сцен.
Temp – папка для каких-то временных файлов.

Софт, который я использовал – 3ds Max, Corona Render, а также несколько плагинов о которых расскажу ниже.

Начал со сцен с оленем:

004.jpg

005.jpg

3D модель оленя нашел на одном известном ресурсе по продаже 3D моделей и совсем не задорого, с текстурой и даже с ригом:

006.jpg

Теперь необходимо было сделать шерсть, поэтому я на некоторое время ушел в изучение плагина Ornatrix для 3ds Max, именно на нем остановил свой выбор при поиске инструмента для создания волос и шерсти. Попрактиковавшись, в итоге добился необходимого мне результата.

007.jpg

Настроил несколько поз оленя и то ли руки у меня кривые, то ли риг такой, пришлось с этим повозиться, но все получилось:

008.jpg

009.jpg

010.jpg

Олень был почти готов, единственное, рога выглядели плохо, поэтому покопавшись в интернете, нашел вполне хороший 3D скан черепа оленя с рогами, да еще и бесплатный:

011.jpg

Заменил старые рога на новые:

012.jpg

Сделал ландшафт, просто сплайном нарисовал профиль и используя модификатор Sweep применил его к полукругу, еще можно было добавить модификаторы Subdivide и Noise для создания неровностей, но в моем случае этого все равно не было бы видно:

013.jpg

014.jpg

Дно – обычная каменная текстура:

015.jpg

Вода, это плоскость с толщиной, материал состоит из двух слоев:

016.jpg

Первый слой, это основной материал воды:

017.jpg

Настройки в нем карты Bump:

018.jpg

Второй слой для того, чтобы в тех местах, где вода соприкасается с другими объектами, появился белый контур, подчеркивающий эти объекты, для большего реализма:

019.jpg

020.jpg

А смешивание этих материалов происходит с помощью карты Corona AO:

021.jpg

Вдоль берега расставил вот такие отсканированные 3D модели:

022.jpg

С помощью Chaos Scatter посадил заснеженные ели и кусты:

023.jpg

Далее свет. У меня не совсем стандартный подход к освещению, я уже давно понял, что сделать по-настоящему классную картинку, освещая сцену только короновским небом и солнцем или даже с помощью HDRI, не всегда получается, а бывает, что и вообще невозможно добиться отличного результата, поэтому я использую большое количество источников света для подобных сцен. Например, в сцене с оленем 7 источников света, из них 6 солнц:

024.jpg

Есть основное солнце, которое дает правильные тени и еще несколько солнц, у которых отключены отражения и установлено сильное размытие теней, в некоторых исключены из освещения объекты, которые не нужно было подсвечивать, у одних свет более теплый, у других более холодный, разная интенсивность и т.д., здесь уже чистая импровизация.
Мне нравится, как в Corona работает источник света Sun, поэтому я часто использую именно его, когда необходимо дополнительно подсветить какой-нибудь участок сцены. Есть еще сферический светильник, который нужен был только для отражения в глазу оленя.

Во второй сцене с оленем еще больше светильников, здесь я дополнительно добавил обычные светильники прямоугольной формы с разной температурой, можно заметить на стволе дерева со стороны солнца теплый свет, а с другой стороны, где якобы отражается река, свет холодный:

025.jpg

Еще стоит сказать про глубину резкости, она нужна конечно же для ощущения глубины картинки, а в сочетании с подчеркнутыми светом контурами оленя, ощущение глубины значительно усиливается.

Для создания тумана или же воздушной перспективы, я сделал такой объект и применил к нему материал Corona Volume:

026.jpg

Стволы деревьев в снегу, обломанная ветка, сухая трава и снег на переднем плане, все это взято с невероятно классного сайта Quixel. Следующая сцена, это горная река.

027.jpg

В ней почти все 3D модели с сайта Quixel. Для начала было подготовлено вот такое русло реки:

028.jpg

Дальше нужно было сделать каменистое дно, попробовал используя скаттер разбросать камни, но результат меня не устроил. Поэтому скачал такую модель камней, все с того же сайта Quixel:

029.jpg

С помощью модификатора FFD придал модели форму дна. Далее просто копировал ту же модель и, чтобы не было заметно, что она повторяется, поворачивал ее или же отзеркаливал и также придавал форму дна:

030.jpg

Разложил большие камни:

031.jpg

Почти все текстуры больших камней подкорректировал в Photoshop, чтобы у них был цвет терракотово-коричнево-желтого оттенка, нравится мне подобный цвет.

Материал камней состоит из трех слоев, основной слой – ничего особенного, простые настройки и текстуры, которые подхватились при добавлении 3D модели в 3ds Max через Quixel Bridge:

032.jpg

Второй слой, вот с такой картой смешивания:

033.jpg

Материал, как и у первого слоя, только намного темнее и с более сильными отражениями, чтобы нижняя часть камней казалась мокрой (таким же образом были намочены ноги оленя).

Карта смешивания третьего слоя, это для подтеков воды от тающего снега:

034.jpg

Теперь снег. Его делал используя плагин PolySnow. Очень удобный и понятный плагин, достаточно посмотреть видео как с ним работать и с легкостью можно создавать снежные пейзажи.

035.jpg

В некоторых местах сцены использовал 3D сканы снега, взял большой сугроб, вырезал из него куски и добавлял в сцену, где считал это необходимо.
В сценах несколько материалов снега, все они простые, с текстурой шума в отражении, для блеска. Даже иногда для отражений в снегу использую обычное фото звездного неба, чтобы снег блестел, но только в некоторых местах.

Но есть у меня не совсем обычный материал снега, сделанный с помощью Corona Skin, иногда неплохо работает. В слот Color можно кинуть любую текстуру снега:

036.jpg

Еще один важный момент, в сцене также есть деревья, хоть их и не видно на ракурсе, но они нужны для отражений в воде, и в местах, где они отражаются, хорошо видно дно и вообще есть какое-то разнообразие, без них вода была бы просто светлым пятном.

037.jpg

038.jpg

Сцена с лесом.

039.jpg

Сначала, как обычно, был подготовлен ландшафт, с различными неровностями. У меня были хорошие модели больших елей, но без снега, поэтому заснежил их используя PolySnow. Ели раскидал с помощью Chaos Scatter. Но, сколько не менял в его настройках значение Random Seed, чтобы изменить случайным образом распределение объектов по поверхности, так и не добился результата, который бы мне понравился, все как-то некрасиво деревья расставлялись. Поэтому, с помощью параметра в скаттере Edit Instances, вручную подвигал, повернул и отмасштабировал некоторые деревья, пока не достиг нужного результата.

Также добавил молодые ели, кусты, сухую траву и некоторые сухие растения. Предварительно сделав на них снег:

040.jpg

041.jpg

Разбросал по снегу мелкие веточки, сухие листья. Несколько сухих листиков, покрытых инеем, прицепил к кусту, пусть они и не так уж заметны, но, если внимательно присмотреться, можно увидеть:

042.jpg

Считаю, что очень важна детальная проработка всего, даже незначительных вещей, например в Red Dead Redemption 2, есть детали, которые настолько проработаны, что о некоторых неловко даже рассказывать, кто играл, тот знает), просто восхищаешься создателями всего этого!

При создании леса или пейзажа, самая сложная задача – композиция. Проблема, когда открываешь картинку, а взгляд блуждает по ней, пытаясь за что-то зацепиться. Здесь я постарался выделить невысокую ель в левой части изображения, чуть больше ее подсветил, а фон за ней сделал темнее, не уверен, что все работает как надо и взгляд сразу падает на эту елку, но я попытался :).

Вообще, я всегда после того, как готовы тестовые рендеры, их пролистываю и смотрю, правильно ли работает композиция, иногда вроде все сделаешь по всем правилам, а когда листаешь картинки, взгляд не попадает туда, куда задумано, приходится исправлять разными способами, обычно такая проблема при визуализации ландшафтов.


Сцена с охотником

043.jpg

3D модель человека была взята из программы Daz Studio. Прямо в этой программе я изменил внешность стандартной модели, добавил морщин, сделал прищур, как у Великого Клинта Иствуда, даже асимметрию лица). Шляпу взял там же:

044.jpg

Еще немного поколдовал с текстурой его лица, дорисовал дополнительные морщинки в уголках глаз, а в некоторых местах, например на щеках, добавил покраснения, как бы от мороза:

045.jpg

Материл человеческой кожи:

046.jpg

Текстура в слоте Color:

047.jpg

В Subsurface Scattering, Amount:

048.jpg

Во всех остальных слотах:

049.jpg

На шляпе добавил несколько строчек из ниток, пусть они не особо и заметны. Материал шляпы, это материал резины из короновской библиотеки, который вполне сошел за кожу. Оружие – Winchester 1886, 3D модель у меня была LowPoly, но с вполне нормальными текстурами, я ее переделал в HighPoly, добавил фаски, не забыл взвести курок :).

Выстрел и кровь в воде были сделаны с помощью плагина Phoenix FD с которым я уже был ранее знаком, когда работал над проектом «Судный день», можно посмотреть в моей галерее. Отличный плагин для симуляции воды, огня, также позволяет сделать эффект краски в воде, можно даже смешивать краску разных цветов.

050.jpg

051.jpg

Сцена охотник едет на лошади с добычей.

052.jpg

Здесь использовал найденную модель лошади и ковбоя, которому привинтил голову своего персонажа. Для лошади тоже сделал шерсть, хотя ее и не рассмотреть, но, когда была просто текстура, без шерсти, выглядело плохо. Кстати, это сцена была вдохновлена игрой The Last Of Us, именно ракурс.

Снег, это 3D модель из Quixel, я только добавил ему блеска. Облака короновские, получились вполне реалистичными. Также пришлось в этой сцене использовать два солнца. Одно для красивых теней, но при этом оно не захотело красиво отражаться в снегу, для отражений использовал дополнительное солнце, просто опустил его чуть ниже.

Изначально охотник ехал на фоне заката, сохранился даже тестовый рендер:

053.jpg

Последняя сцена, ветка рябины.

054.jpg

Я некоторое время думал, чем завершить эту коротенькую историю и решил в финале сделать сцену с сорванной веткой рябины. Она имеет некий символизм, это как параллель с убитым оленем, с пролитой кровью, красное на белом. Люблю я всякие такие штуки как глубинный смысл, аллегории, метафоры, отсылки к чему-либо :).

Здесь ничего сложного, взял 3D модель ягоды рябины, сделал несколько вариантов текстур, чтобы не было заметно повторений. Разложил ягоды вручную, добавил веточки.

Потом сделал несколько снежинок:

055.jpg

С помощью Chaos Scatter раскидал их по поверхности, на которой лежит рябина. Важно, чтобы поверхность земли под снежинками была белого цвета. Также и на самих ягодах добавил снежинки, только здесь параметр Slope Limitation изменил на значение 30, чтобы снежинки были только на верхушках ягод:

Материал снежинок, это материал стекла из короновской библиотеки:

057.jpg


Еще немного о настройках камеры

Камеру я использую короновскую, про глубину резкости рассказывать не буду, про это предостаточно информации в интернете, но расскажу про фокусное расстояние, обычно я использую значения Focal Lens в камере от 18, до 90мм. Для экстерьеров часто 28мм, но, например для сцены с оленем правильнее установить значение побольше, у меня оно 60мм, что даже маловато.

Почему я считаю, что это правильно? Дело в том, что когда мы смотрим, допустим, документальный фильм о диких животных, футбольный матч и т.п., в этих случаях при съемке используют длиннофокусные объективы, где угол обзора уменьшается, а объект съемки приближается, и мы понимаем, что объект находится на дальнем расстоянии от места съемки. Так вот, показывая оленя в дикой природе, логично показать его увеличив фокусное расстояние, тогда возникает ощущение, что он находится далеко, а изображение просто приближено, что больше воспринимается как реальность, так как в реальной жизни мы близко к дикому животному подойти не сможем, а низкие значения с широким углом, будут восприниматься не совсем естественно. Если же нужно показать, например домашнее животное, допустим корову, пасущуюся в поле, то здесь уже спокойно можно устанавливать 45мм, что близко к полю зрения человека или даже ниже. То есть, не только композиция и ракурс помогают рассказывать историю, а еще и фокусное расстояние, стоит и об этом тоже помнить.

Последнее, о чем еще хочется рассказать – постобработка в Photoshop. Работа в архитектурной визуализации приучила меня настраивать рендер так, чтобы изображение выглядело прилично без постобработки в Photoshop и настройки Corona позволяют это сделать. Когда заказчик капризный и хочет чтобы ему сделали с десяток разных вариантов, например декора или цвета фасадов, постоянно перерендеривать картинки, да еще и фотошопить их после этого, это тратить уйму времени, а показывать сырой рендер, с плохо настроенной экспозицией или гаммой, тоже не хорошо, кстати, когда рендер плохой, есть вероятность что заказчик попросит переделать архитектуру, хотя причина будет не в плохой архитектуре, а в самой картинке, все таки рендер это пыль в глаза заказчику :).

В этой работе большинство изображений без обработки в Photoshop. Хотя финишные рендеры обычно в Photoshop закидываю, всегда есть что подправить или добавить.

Настройки постобработки в Corona Render сцены с оленем:

058.jpg

059.jpg

На этом, ВСЕМ ОГРОМНЕЙШЕЕ СПАСИБО!!! Очень буду рад, если кому-то эта статья принесет пользу. Любые вопросы можете оставлять в комментариях.

784 0 850 7
2
2024-07-30
Да он маньяк! )))
2024-08-03
Огнище!
RENDER.RU