Making Of “Droid IG-11”

Всем привет! Меня зовут Дмитрий Кузьмин. Родился я в поселке Седово, что на берегу Азовского моря. Мне 32 года, в индустрии уже примерно 15 лет.

В этом “Making of” я хочу рассказать как создавал работу Droid IG-11. Какой софт использовал и с какими трудностями мне пришлось столкнуться.
Познакомился с этим персонажем после просмотра сериала Мандалорец. Дроид притягивает к себе с первого его появления, сцена где Мандалорец встречается с Убийцей IG-11 сделала все, чтобы затаить дыхание на 30 секунд и получить максимум удовольствия от увиденного. Если не видели этот сериал обязательно рекомендую к просмотру =).
На начальном этапе любой работы, вы должны решить для чего она создается и что вы хотите показать. Моя задача была сделать чтобы он был под сглаживание и под анимацию. Когда я определился, что и как делать, собрал для себя референсы дроида и приступил к моделированию.

1.jpg

Для моделирования в основном я использовал Autodesk Fusion 360 “за исключением торса, он был создан в программе Maya”. В ней быстрей и удобней работать с твердыми формами, да сетка модели на выходе не совсем то, что нам нужно, но это не проблема, так как это быстро решается разными программами.

2.jpg

Этапы моделирования я не буду описывать, на ютубе очень много уроков по этой программе. Собственно следуя референсами мы получаем полную модель готовую к дальнейшему экспорту.

2-1.jpg

Экспортировал модель в формате STEP.

3.jpg

И дальше я импортировал в программу MOI 4 для настройки топологии дроида. Задача заключается в том что нужно подобрать значения Angle при экспорте модели. Чтобы сетка нас не расстраивала при дальнейшей ретопологии и не усложняла весь дальнейший процесс.

4.jpg

5.jpg

После экспорта я импортирую модель в Маya делаю ретопологию и подготавливаю модель под Сабдив “Subdivision surface”.

6.jpg

Тут же делаю развертку, назначаю материалы для головы, рук, ног и остальным деталям. Это позволит проще ориентироваться при создании материалов в дальнейшем.

7.jpg

Для текстурирования использую Substance Painter. Я старался меньше использовать готовые смарт материалы и создавать все с нуля. Это хорошая практика для анализа всего, что нас окружает. Если оглянуться, то на любом объекте не все так просто как кажется при быстром просмотре. У каждого объекта будь то холодильник или микроволновая печь, есть слои материала который создается как человеком так и окружающим его миром. Это могут быть царапины, разные потертости, кусочки пыли. Все это делает данную модель реалистичной и нашему глазу будет привычней воспринимать то, что он видит.

8.jpg

После манипуляций с моделью я начинаю приступать к создании скелета. Риг, скининг и анимацию делал в Maya. Тут у меня начались кое-какие сложности. Если просмотреть сцену где Дроид решает проблему с наемниками в первой серии, то вы увидите как детали его головы двигаются в разные стороны.

9.jpg

При создании скелета, если создавать его как у человека, то часть где крепится голова при повороте будет влиять на все остальные элементы, что находятся выше. А значит это не то, что мне нужно, но если поделить эти части головы на группы и использовать локаторы, то мы сможем анимировать разные части отдельно. Для удобства добавил сплайны, так будет проще в создании анимации.

10.jpg

При вращении нижней части головы верхние элементы тоже вращались, но благодаря локаторам, я смог анимировать элементы и исключить взаимодействие друг на друга.

11.jpg

Rig.gif

Я сделал так и в плечевых суставах, так как на видео они тоже двигаются. Дальше по плану мне нужно сделать задний фон. Используя референсы я создал твердые объекты окружения все в Maya.

12.jpg

Для генерации персонажей я использовал Adobe Fuse CC программа старенькая, но вполне сойдет для моей анимации. Так как adobe закрыли доступ к этой программе и не обновляют. Её при желании можно найти на просторах интернета. Она удобна и проста в использовании, если нужно что-то кинуть на задний фон и для массовки, думаю как вариант можно её использовать.

13.jpg

После генерации у меня получилось три разных персонажа. Экспортировал их и сделал риг на сайте Mixamo, в последующем импортировал все в Maya и немного доработал весы на моделях.
Когда все модели были готовы, я начал настройку шейдеров и освещение в сцене. При выборе между V-Ray и Arnold я выбрал второй вариант. Так как я рендерю на видеокартах и при первом нажатии на рендер, Arnold GPU сразу компилирует всю сцену один раз, что позволяет последующие рендеры делать быстрей на старте. V-Ray GPU же при каждом рендере компилирует всю сцену с начала и когда у вас много объектов в сцене нужно достаточно времени для этого.
При импортировании текстур в сцену использую плагин Substance в Maya, он сразу создает готовый материал и присоединяет текстуры в правильном порядке.

14.jpg

Главное, при импорте на забыть установить цветовой профиль RAW на всех текстурах кроме альбедо. Это позволит им правильно работать и рендер будет отображаться так как выглядело в Substance Painter. Также нужно не забыть установить Uv Tiling mode UDIM, это позволит запаковать все текстуры в одну ноду.

15.jpg

Финальный вид дроида.

16.jpg

После всех манипуляций с материалами и освещением я приступил к создании анимации дроида. Основную походку я взял на сайте Mixamo с последующей доработкой в Maya.

0.gif

Анимации для других персонажей дорабатывал в Motion Builder, так как там приходилось смешивать разные анимации между собой, а в Builder как мне кажется это делать удобнее чем в Maya.

1.gif

2.gif

3.gif

Референс по анимации у меня был, за основу я взял сцену с сериала, мне нужно было только постараться её повторить. Выстрелы из бластеров и искры при попадании я буду делать уже на композе.

4.gif

После работы с персонажами, камерой и светом. Мне осталось только отправить на рендер ферму два файла. Один у меня будет только IG-11 а второй это задний фон и дождаться финальной секвенции в формате EXR. Из рендер элементов я вытянул только id канал, он мне пригодится для цветокоррекции.
При сборке анимации я использовал After Effect для добавления эффектов и Davinci Resolve для цветокоррекции и звука. Для создание выстрелов я использовал плагин Saber от Video Copilot, искры при попадании делал при помощи Trapcode Particular. Также при выстрелах создавались блики использовал плагин Optical Flares от Video Copilot. Немного трекинга и ручной анимации на выходе у нас получается вот такая анимация.

5.gif

Все, что у меня получилось, я начал импортировать в Davinci и там уже проводились все финальные действия от цветокоррекции до звуковой дорожки. Так как я работал в цветовом профиле ACES на начальном этапе очень важно установить его.

17.jpg

Все остальные действия они по сути одинаковы как и в других видеоредакторах, только разные интерфейсы. Анимацию с FX я добавил поверх уже импортированной секвенции в режиме наложения АDD. Звуковую дорожку я использовал из оригинальной сцены плюс добавил несколько звуковых эффектов с программы Soundly. Очень удобная программа для поиска разных звуковых семплов. Есть возможность использовать без подписки, только ограниченное количество семплов, но при этом их достаточно для работы с видео.

18.jpg

Дальше уже все просто, делаю вывод и на финале я получаю уже готовое видео.

Весь процесс от начала и до конца вместе с рендером у меня занял 3 недели с учетом того, что работал почти по 8-10 часов в день ”не делайте так, берегите свое здоровье”. Результатом я доволен, надеюсь и Вам понравится данный Making Of.

Больше рендеров вы можете увидеть здесь. Спасибо за внимание и всем удачи!

817 0 850 13
12
2024-06-24
браво!
2024-06-26
Кайфово! Классный синематик!
2024-06-26
Спасибо ребят!
2024-06-27
Adobe Fuse CC, а одежду там прямо можно сделать?
какой сейчас аналог есть этой проги?
2024-06-27
это не оно? https://www.adobe.com/ie/products/fuse.html%29
2024-06-27
Pazэто не оно? https://www.adobe.com/ie/products/fuse.html%29

Да все верно, это оно) Одежду можно выбрать только из готовых пресетов. Создавать что-то свое там не получится. Дальше уже можно экспортнуть и перекрасить по своему усмотрению. Раньше все это работало в связке с миксамо можно было туда сюда. Но сейчас вроде отключили эту опцию(могу ошибаться).
2024-06-27
PazAdobe Fuse CC, а одежду там прямо можно сделать?
какой сейчас аналог есть этой проги?

Про аналог честно не скажу, наверное Character Creator более похож. Не совсем конечно как в Fuse CC. Но тоже можно быстрые варианты делать если есть готовые пресеты.
2024-06-29
Очень красиво получилось!
Не совсем понял переносы из софта в софт геометрии если в Maya быстрее и удобнее моделить хард сюрфейс...
2024-06-30
Насип АсабовОчень красиво получилось!
Не совсем понял переносы из софта в софт геометрии если в Maya быстрее и удобнее моделить хард сюрфейс...

Спасибо. Не буду спорить по поводу софта, так как можно было собирать где угодно. В моем случае было так что я давно не открывал Fusion360, вот и решил вспомнить как в нем быстро и удобно делать CAD модели. Так что софт это уже личные требования.
2024-07-01
круто! по анимации можно было бы добавить вторички в ротейтах для пущей отдачи, к в исходнике
2024-07-03
Дмитрий К (Diii)
Да все верно, это оно) Одежду можно выбрать только из готовых пресетов. Создавать что-то свое там не получится. Дальше уже можно экспортнуть и перекрасить по своему усмотрению. Раньше все это работало в связке с миксамо можно было туда сюда. Но сейчас вроде отключили эту опцию(могу ошибаться).

В стиме есть бесплатная, еще миксамовская версия. При продаже адобам ничего особо не изменилось. Сам миксамовский сервис работает, но не из программы.
Важно! При экспорте не должно быть кириллицы в путях.
2024-07-03
Борис Кулагин (Boris Kulagin)
В стиме есть бесплатная, еще миксамовская версия. При продаже адобам ничего особо не изменилось. Сам миксамовский сервис работает, но не из программы.
Важно! При экспорте не должно быть кириллицы в путях.

Будем знать Спасибо!
RENDER.RU