Making Of "Reaper"

Мне 35 лет, свой путь в 3D индустрию я начал 4 года назад, проходя различные курсы по 3D и занимаясь самообразованием. Вскоре я понял, что создание персонажей приносит мне огромное удовольствие и решил продолжить развитие именно в этом направлении.

Достаточно продолжительное время я занимался созданием стилизованных персонажей на фрилансе, но душа требовала чего-то более мрачного и выразительного в стиле Клайва Баркера. Идею мне подал один из персонажей игры Path of Exile.

1.png

После я стал продумывать общую концепцию персонажа. Мне хотелось создать олицетворение различных медицинских патологий и совместить их в мрачном, мистическом персонаже.

2.png

Хай поли модель делал в ZBrush, долгое время искал подходящий силуэт и изначально персонаж задумывался с голым черепом, что впоследствии я изменил.

3.png

После того как общая форма тела была готова, я приступил к моделированию одежды в Marvelous Designer.

4.png

В качестве одежды я выбрал некое подобие сплетенных между собой смирительных рубашек, капюшон и обмотки на предплечья и голени.

5.png

После того как одежда полностью готова в Marvelous Designer, я сохраняю её в готовом виде, а так же в виде развернутых на плоскости элементов и экспортирую все это в Maya.

6.png

Затем делаю ретопологию элементов разложенных на плоскости, после чего с помощью функции Mesh_Transfer Attributes придаю им форму готовой модели. После данной операции у меня получаются отдельные элементы одежды с отличной ретопологией и готовой UV разверткой. Далее остается сшить элементы в общие меши, задать им толщину и экспортировать в ZBrush для дальнейшей работы.

7.png

После полной сборки модели в ZBrush мне пришла идея поменять череп на что-то более устрашающее и агрессивное, что-то вроде головы зомби с истерзанным лицом. Мелкую детализацию я добавлял с помощью кастомных, свободных и платных альф. Все Hard Surface элементы, включая "Аппарат Илизарова", серпы и т.д, я моделировал в 3D Max.

Так выглядела финальная хай поли модель:

8.png

Ретопология не заняла много времени, т.к вся одежда уже была ретопнута и скомпонована в один UV сет. Весь процесс ретопологии у меня проходил в Maya.

9.png

Всю модель в итоге я поделил на 3 UV сета: тело, одежда, аппарат Илизарова+серпы. Запекание текстур производил в Marmoset Toolbag. Для текстурирования пользовался Substance Painter. Текстуры в основном делал сам, но иногда использовал готовые смарт материалы и кастомизировал их под свою модель.

10.png

Рендеры модели делал в Marmoset Toolbag со стандартной схемой освящения. В первый раз на рендере использовал небольшой эффект SSS на коже, глазах и зубах.

11.png

По итогу работа была достаточно затянута по времени, делал я её почти пол года (когда было время). Многие элементы мне сейчас кажутся недостаточно проработанными, но эту модель я все таки делал в первую очередь, чтобы учится, и навыков она мне принесла достаточно много. Всем спасибо!

753 0 850 6
1
2024-07-04
Сильно!
RENDER.RU