Making Of "Танк объект 780 в стиле альтернативной истории"

Приветствую, с вами Дороднев Стас и сегодня я расскажу вам о создании своей последней на данный момент работы: Танк объект 780, в сеттинге альтернативной истории. Мое портфолио.

На создание данного проекта ушло немало времени. Началось с того, что я закончил курс Senior от университета Кайно и нужно было попробовать свои силы в личном проекте.

1.jpg

Для начала нужно было выбрать модель и по логике я должен был взять спорткар и закрепить свои знания. Но к тому времени я получал и дополнительные знания и навыки от коллег по цеху и решил их воплотить в жизнь. Пейплайн мидполи не слишком к этому подходил и ради эксперимента я выдумывал собственный пейплайн на ходу используя существующие.

Выбрал Танк, потому как имею большой опыт в их создании, ранее делал много моделей для 3д печати. Люблю редкие модели, которые были в единичном случае либо на бумаге.

Кроме того нужно было подобрать относительно сложную модель, для закрепления навыков после моделирования авто, изначально это должен был быть американский М 103, но по просьбе одного из коллег по цеху, модель решил поменять, дабы не пересекаться схожестью проекта. На начальном этапе сделал чертежи из готовой лоуполи модели, для этого из файлов игры WOT извлек модель, на ее основе сделал чертежи и по ним сделал блокинг.

2.jpg

Самой сложной деталью была башня, но на удивление я справился с ней очень быстро (примерно 4-5 часов, хотя рассчитывал на 4-5 дней), мог бы использовать готовую лоу-поли, но моя цель была научиться делать все самому, поэтому модель использовал как ориентир, для понимания – попал в форму или нет.

3.jpg

В процессе я начал понимать, что модель безумно скучная и таким я никого удивить не смогу. По опыту сбора моделей из бумаги и пластика я знаю, что даже самую простую модель можно сделать интересной, с помощью красивой покраски и различных обвесов + сторитейлинг.

Начался поиск идей и рефов. Один из коллег по цеху , подкинул идею сделать танк в 3д стиле «Варан».

4.png

Идея понравилась и я зацепился за нее как за основную. Но была еще одна проблема - нет точного понимания об узлах и агрегатах танка, какие у него катки, какая подвеска, и т.д. Пришлось бы повторять модель из игры под копирку.

Начал думать и вспомнил один момент – практически любой танк создается на основе предыдущих наработок, очень часто там используются узлы и агрегаты предыдущих машин.

Я набрал рефов различных узлов и агрегатов советских танков , взял ходовую и подвеску от Т64/комбашни, ковш и прицел от Т72/динамическую защиту и комплекс пассивной защиты от Т90 и т.д (в основе были еще Т80 и объект 707).

Понемногу я начал собирать своего Франкенштейна. Хорошим подспорьем было то, что у меня была ЛП модель танка Т90, я отрывал часть узлов и агрегатов и крепил к своему танку. Нужно было понимание, есть ли смысл тратить время на моделлинг того или иного агрегата. Если деталь подходила, то она создавалась с нуля с некоторыми дополнениями.

5.jpg

Понемногу танк обрастал деталями, уточнялись основные формы и размеры.

6.jpg

Пулемет утес, который мне не очень нравился , планировал заменить автопушкой, но стал вопрос – какой … Хорошенько подумал и принял решение все же поставить пулемет Корд, но в виде дистанционной турели.
Нашел немного документации по Корду, набрал рефы турелей и снова собрал готовую деталь, уделял внимание логике и рабочим механизмам.

7.jpg

8.jpg

Время шло, работа кипела. Модулей и обвесов получилось очень много. Была идея создать сразу 3 вариации танка, ведь многие обвесы были съемные,
но и этого мне стало мало, решил добавить еще и калийный трал. За основу взял реальный прототип КМТ6 и получил вот такой вот результат:

9.jpg

10.jpg

Для большей достоверности, я анимировал механизмы движения трала, в результате чего нашел ошибки и несостыковки деталей. Внес правки.

Стадия Хайполи

На этой стадии я столкнулся с проблемой, блендер не вывозил нужный мне полигонаж, а мне очень хотелось поскульптить все фаски и сварные швы.
Пришлось изучать Зибраш, это заняло какое-то время, процесс был для меня довольно неприятный, Зебра максимально не дружелюбный софт и если бы не оптимизация, я бы туда ни ногой :).

11.JPG

Через силу, через боль – процесс понемногу двигался, уделял внимание каждой мелочи и понемногу скульпт стал приносить эстетическое удовольствие.

UV

Развертка прошла относительно быстро, а вот с процессом упаковки пришлось повозиться. Очень хотел вытянуть большой тексель, хотя бы 10 пикселей на см, но по итогу вышло в среднем 8.
Деталей было очень много и процесс занял немало времени. В итоге все уместил в 4 сета по 4к (стекло не в счет). Мапингу и оверлапам пришлось уделить достаточно внимания, вплоть до оверлапов отдельных островов.

Запекание

Если бы я выбрал классический подход к запеканию, то процесс бы прошел относительно быстро. Но я почему-то легких путей не искал и решил создать себе проблем. Был выбран экзотический способ запекание нормалей , так называемое – «Протыкание».

12,1.JPG

Если вкратце – этот метод позволяет получить фаски на несбуленной геометрии. Из плюсов – сильно можно сэкономить на полигонах.

12,1.JPG

Из минусов – очень большая трата времени и сил, возможность сойти с ума и нервные расстройства в подарок… Метод не прощает ошибок в промежуточных этапах, если были ошибки в UV – считай придется делать все заново и о потраченных на это днях можно забыть.

Оклюдеры и АО

Помимо заморочек с нормалями, пришлось заморочиться и с тенями для правильного градиента между светом и тенью пришлось использовать оклюдеры, обратите внимание на светлые участки модели (указано красным) и темные (указанно синим), а также плавным переходом серого цвета между ними.

13.JPG

Оклюдеры помогают добавить естественные тени, что позволит в последствии анимировать движение ходовой, без проблем с тенями ( АО).

Текстурирование

На предыдущие этапы я потратил прилично времени и сил и когда сел за текстурирование вдруг понял, что забыл как это делать, я банально забыл вообще все, пришлось восстанавливать память по туторам и пройденным курсам и вскоре смог выдать вот такой ужасный прекрасный результат.

14.jpg

Пришло понимание, что за такие текстуры мне руку не пожмут, а может и сломают… Решил воспользоваться советами опытного художника. Так как ранее я проходил курс, у меня оставалась возможность активировать поддержку преподавателя сроком на 3 месяца, чем я и воспользовался.
Получил отзыв, критику и пинки в нужном направлении, ко мне вдруг пришло понимание как двигаться дальше. В далеком прошлом, я собирал модели танков и бумаги, далее собирал их с помощью 3д принтера, мне приходилось их красить кисточкой и аэрографом. По сути я взял сам алгоритм покраски и перенес его в 3д, насколько это было возможным.

15.JPG

И такой подход дал хорошие результаты. Двигаясь шаг за шагом по алгоритму и своему опыту я стал получать хороший результат, на этом этапе я практически не использовал рефы и все делал только процедурно, генераторами, фильтрами и заливками.

Большой буст мне дало понимания того как работают якоря, текстуры стали на уровень выше.
Пройдя все уровни по покраске я перешел на этап ручного текстурирования, кистями. Все повреждения – только через альфа текстуры, все надписи и декали – с реальных фото. Делал я их вручную через фотошоп.

В процессе работы очень замыливался глаз и в такой момент очень был полезен взгляд со стороны, в этом большое спасибо Павлу, моему куратору. Он подмечал моменты где был перебор по ржавчине, подтекам масла грязи, где то декали были неудачные и т.д.

Окружение

Практически на финише текстурирования, я взял паузу , решил сменить деятельность и взялся за создания окружения. Относительно быстро создал большие и малые камни и скалы. Создал террейн в блендере и сложный шейдер земли.

16.JPG

Идея окружения пришла не сразу , было много неудачных попыток. Для создания деревьев пришлось в темпе изучить SpeedTree. Для листвы использовал собственные фото текстуры.

17.JPG

Но первый блин комом и от дуба пришлось избавиться, смотрелся он чужеродно и некрасиво. На этом моменте моя кураторская поддержка закончилась и далее я двигался сам.


Освещение и композ

Одна из сложных тем каждого художника. Освещение было моей слабой стороной и я решил взяться за его изучение. Смотрел всё, от курсов до туторов. Смотрел схемы освещения в кино. Советы VFX художников, советы энтузиастов – которые делали кино в блендер. Но перед финальным рендером нужно было потренироваться. Для этого я все бросил и создал относительно простую модель копья (также есть в портфеле) и уже на ней опробовал свои знания по свету и композицию.

18.jpg


Рендер танка

Не все шло гладко и быстро, создавал несколько видов сцен с разными ракурсами, окружением и освещением. Очень многое по первой вышло отвратительным.

19.jpg

20.jpg

В какой то момент я снова сделал паузу и вернулся позже с новыми силами и тогда как по волшебству стало получаться, не знаю как это объяснить, но бывает что работа прёт и всё получается с первого раза, но возможно причина была в отпуске от основной работы).

Итог

На всю работу в сумме у меня ушло 1.5 года. Да это много и если бы я сел за новый танк – то получилось бы гораздо быстрее. Но нужно учитывать, что сидел за ним в свободное от основной работы время и эта работа не в 3д. В середине работы у меня появилась подработка - которая еще отобрала силы, время и энергию. Время было потрачено на изучение софта, эксперименты с незнакомыми мне пейплайнами, изучению света и других аспектов, плюс семья, маленький ребенок и самое главное - рыжий кот, который постоянно мне мешал :).

Вот и получился такой длинный путь, где по всем законам жанра – я должен был выгореть и все бросить. Но я не сдался, какое то неведомое мне упорство вело меня все это время. После публикации работы, получил много лестных отзывов:

21.jpg

И мне как человеку прошедшему весь этот путь стало интересно … А как научиться сделать также, за неделю?) Пишите ваши советы в комментариях, ну и напоследок пару неудачных рендеров, а итоговые можно оценить на артстанции и на рендер.ру.

Целую в плечи, всем до встречи!)

22.jpg

23.jpg

24.jpg

783 0 850 12
6
2024-06-18
Громадный труд проделал! Результат огонь! Посмотреть бы портфели этих комментаторов)
2024-06-18
Неделю? НЕДЕЛЮ!? Не, я понимаю, что полтора года это много для такой модели, но автор, я так понял, делал это в свободное время, не каждый день, попутно копая туториалы. Но неделя это совсем нереальный срок, даже если пахать полный рабочий день, то не меньше месяца уйдет на это и это только на сам танк. Даже какой-нибудь хороший пистолет делается около пары недель.
2024-06-19
молодец, именно такой труд делает человека профессионалом!
2024-06-20
Неделя на детализированный танк + окружение + рендеры)) Смешно.
Крутую работу проделал, молодец. За "Сомали" респект)
2024-06-20
Супер!
2024-07-12
Крутая работа и классная статья!
RENDER.RU