Making of "Mecha foot"

Привет! Меня зовут Иван Белолипецкий, мне 16. Делаю 3д с 2021 года. Хочу поделится процессом создания сложной и детализированной модели футуристической стопа. Заранее ссылочка на artstation.

Делал я эту работу не торопясь и довольно много времени потратил на множество различных вариантов чуть ли не каждой детали. Изначально я не представлял, как хотя бы примерно будет выглядеть конечный результат, я просто давно хотел сделать что-то очень детализированное и в то же время хоть немного но поддающееся логическому объяснению. Мне очень понравились работы Луки Мивеска и Фредерика Даоста. Они выглядели интересно, но как-то слишком монолитно и чисто. В общем я захотел смешать стиль их работ с чем-то таким киберпанковски самодельным. Ниже можете увидеть референсы, на них есть обе работы, которыми я вдохновлялся, но сама идея детализированного и логичного механизма, находящегося внутри панциря приближенного к анатомии стопы, сформировалась уже немного позже, на этапе моделинга поверх скульпта.

RightSide_Final.png

PureRef:

image.png

Как референсы я использовал просто сильно понравившиеся работы с артстейшн. Для каждого этапа я находил подходящие интересные рендеры других авторов. Как пример по середине сверху есть классные скрины скульптов ног из zbrush. Также мне очень понравились CAD модели Федора Гузева, их я юзал как референсы для основных крупных CAD деталий находящихся внутри.

Zbrush:

image.pngimage.png

Здесь я сделал быстрый скульпт, в котором отобразил все основные формы и некоторые детали, которые я точно хотел бы замоделить. Хотел именно сформулировать идею, добиться в своем роде гармоничного расположения деталей (не знаю на сколько у меня это получилось, но скульптом я остался доволен). Заметьте пальцы получились очень кривые, но в том то и дело, что если начать на этом этапе зацикливаться на мелочах и править разные незначительные пустяки, то вы отвлечетесь от задумки в целом и останетесь сидеть со своими исправленными пальцами.

Retop-blender:

image.png

С помощью модификатора Shrink wrap заремешил скульпт в основные формы. Как раз на этом этапе, увидев сколько пустого пространства между деталями оболочки, я решил что сделать меху нашпигованную разными вкусными хард серфейсными штучками, торчащими из всех щелей будет интересней, чем моделить из этого цельно спаянную конструкцию как на референсах. Ничего сложного в ретопе я не вижу, главное заниматься на этом этапе именно ретопом, а не лезть в детализацию или чрезмерную полировку каждой извилины.

CAD:

image.png


Решил, что сделать твердую, массивную основу будет отличной идеей. Во первых, из-за ее отсутствия в некоторых местах были бы видны просветы, а во вторых эти 3 массивные детали создали возможность крепления к ним мелкой детализации.

Также предварительно в блендере я замоделил некоторые второстепенные детали (вроде крепления для вращающейся детали, мышц и т.д), они цветные на скрине. Сделал это заранее, чтобы получились прикольные вырезы под них в некоторых местах. Тогда я уже точно хотел сделать рендеры без оболочки, и чтоб они смотрелись более менее нормально, на стадии Cad нужно было скомпоновать и подогнать cad под эти компоненты.

Кстати на скринах ниже можете увидеть, что я уже экструдировал оболочку. Настоятельно рекомендую это делать с помощью инструмента Extrude along normals, а не через модификатор, иначе прийдется парится с crease-ами и потом еще повылазит куча багов. И главное нормали не забудьте инвертировать.

Шотик када с сабдивом в блендере (уже выглядит интереснее):

image.png

Детализация оболочки:

image.pngimage.png
image.png

На скринах видно, что сами детальки довольно незамысловатые, но я старался раскидать их интересным и приятным глазу способом. Много смотрел на референсы, старался не нагромождать и оставлять зоны отдыха. В целом моделить их было в кайф, управился за два дня под исторические лекции. Довольно медитативный процесс. Советую во время моделлинга детализации сразу же применять материалы к деталькам, так будет больше простора для экспериментов, и меньше гемора перед рендером.

Еще мне дико понравились подобные наслоения внешней части на метал:

image.png

Подсмотрел это у Луки Мивеска, штука конечно крутая.

Так оно выглядит после детализации:

image.png

Мелкая детализация

image.png
image.pngimage.png

Для этих мелких деталей использовал китбаш. Это освободило кучу времени, которое я потратил на множество разных схем расположения и взаимодействия элементов между собой. Чтобы детали смотрелись органично пробовал множество разных компонентов китбаша на одно место.

Главное не боятся удалить элемент или их группу, пусть даже несколько часов потратили на сбор из них конструкции, если отодвинув камеру выглядит не так как задумывалось, лучше переделать. Чтобы во время остановится с детализацией нужно четко понимать: где она вам нужна и какие функции она будет выполнять на этих местах. Лучше некоторые места оставлять пустыми (это даже круто будет выглядеть), чем загромождать все непонятно как раскиданными фрагментами.

Просто не могу не посоветовать это шикарное видео про распределение детализации: (Секрет создания высококачественных артов (в Blender и не только). Брейни). Крутейший перевод Глеба Александрова.

Материалы и рендер:

image.png

Uv мне было лень делать) Так что материалы я накидал по бырому с помощью imperfections из quixel. Прилепил несколько декалей (желтые наклейки с предупреждениями) и на этом ограничился.

Свет я настроил не сильно замысловато. Добавил hdri на 0,1. Кстати очень крутая hdri карта, называется paul_lobe_haus, использую почти для всех своих рендеров. Основными источниками света были вытянутые area с очень высокими значениями. У одной лампочки 100, у остальных по 30. Хотел сделать с помощью них заметные отражения на clearcoat.
У Андрея Леброва есть очень крутой туториал по освещению, я его когда то давно посмотрел, всем советую (Unbiased lighting techniques).


image.png


*******

Софт: Blender, Fusion 360, Zbrush, Photoshop, pureref

Спасибо за прочтение!

TopSide.png

816 0 850 19
15
2024-04-15
Просто супер! Если не секрет, не могли бы Вы подсказать где и как можно купить лицензию на Photoshop и ZBrush в России сейчас?
2024-04-15
Круто, чувак =). Я в свои 16 думал о том, каким пальцем мне в носу удобнее ковырять.
2024-04-15
Алексей С (Ilmarinen)Просто супер! Если не секрет, не могли бы Вы подсказать где и как можно купить лицензию на Photoshop и ZBrush в России сейчас?

я все проги с известного места за бесплатно качаю)
2024-04-15
Алексей ГурьевКруто, чувак =). Я в свои 16 думал о том, каким пальцем мне в носу удобнее ковырять.

Спасибо) Я пока еще тоже не определился.
2024-04-15
Чел, ты какой-то гений, мне стыдно вспоминать себя в 16 лет. Очень, очень круто!
2024-04-16
Мятный ДворецкийЧел, ты какой-то гений, мне стыдно вспоминать себя в 16 лет. Очень, очень круто!

Спасибо, чувак)
2024-04-16
Очень круто, вдохновляет)
2024-04-17
Выглядит интересно. Хардопс для моделинга или F2 при ретопе использовал?
2024-04-17
Павел, не, под сабдив все
2024-04-17
А анатомию сколько изучал? Или просто с референса на глаз делал?
2024-04-17
Иван, значит F2?
2024-04-18
Павел, не не использовал) даже не знал про него)
2024-04-18
Сергей, Я в зебре просто поверх дефолтной болванки скульптил) Анатомичного в ней было мало, правил ее без референсов чисто на глаз
2024-04-20
Иван, это зря. Мы его встроили по дефолту для расширения создания фейсов специально для плотной работы с топологией.
2024-04-23
Молодец, шикарная работа.
RENDER.RU