Making Of "Чревоугодие"
Привет, я скульптор ARJKalobas и я расскажу как создавалась моя работа "Чревоугодие".
Примечание редакции: Ссылка на работу не откроется, так как Автор, к великому нашему сожалению, удалил все работы и посты блога с ресурса, мы пытались связаться с ним, чтобы понять в чем дело, но ответа не получили. Пусть на наш взгляд никаких поводов для этого не было, но каждый волен принимать те решения, которые считает нужным. Удачи тебе талантливый человек!
Спасибо администрации Render.ru за предложение о написании этой статьи и интерес к моей работе. Года два назад у меня появилась идея сделать банальную серию демонических фигурок. Каждая олицетворяла бы какой либо человеческий порок и выглядела бы инфернально. Идея так и осталась идеей, но у меня было несколько скетчей. Этот скетч был изображал идею обжорства.
Длинные руки, большой рот, неразвитое тело и солидное пузцо, некий пивной бастард из ада. После, как и к многим другим идеям я потерял к ним интерес. Такие серии постоянно делают художники и скульпторы. Я сомневался, что привнесу что-то новое, но недавно подвернулся случай и я решил попробовать.
Заданием было выбрать один из семи грехов и изобразить своё видение. Я метался между чревоугодием и завистью, в итоге остановился на первом.
Сначала хотел реанимировать старую идею и использовать скетч с глазастым пузаном, но оказалось, что спустя время он стал выглядеть ещё банальнее чем я себе представлял. В этом направлении мне двигаться не хотелось, потратил пару часов на спонтанные скетчи. Как видите, я отлично рисую LOL. Сначала я ремейкнул старый скетч и тут же перечеркнул его. В итоге получился некий образ с брюхом насекомого спереди а не сзади, ну и конечно с какими-то элементами брони.
Голова получилась неким подобием механической комбинации безглазого лба чужого и дредов хищника. Как раз тогда пересматривал серии этих фильмов. Сзади мне хотелось видеть баки с некой жироподобной дрянью, типо отработки фритюра или прокисшего супа. Я решил показать буквально чревоугодие и в центре его огромного живота бьющегося о колени хотел видеть мясорубку с газовыми горелками. Это был единственный элемент модели который я тогда чётко себе представлял. Справа на скетче есть его изображение.
Закончив со скетчем я переместился в Zbrush и зафиксировал приблизительный образ в t-позе. Самое главное тут не уходить в детали. Идея в воображении и финальный результат практически никогда не совпадают, но старайтесь придерживаться идеи на протяжении всей работы. Иначе вас унесёт очень далеко, первые пару часов в Zbrush выглядели так.
Результат был вполне ничего. Мне удавалось придерживаться идеи. Для стартовой лепки я использовал стандартный манекен ZBrush и данные кисти со следующими настройками.
Я также разнообразил образ нелепыми длинными конечностями, которые так и норовят схватить всё что в радиусе их доступности и закинуть скорее в мясорубку. Данный персонаж мне представлялся как босс в игре слешере. Проходишь ты этап проклятых кухонь и тебя встречает он — Чревоугодие! И ты должен его убить! А у него огромная вилка, длиннющая пара рук, вокруг него клубится зелёный дым отнимающий очки здоровья и замедляющий игрока и он постоянно кидается в тебя протухшими частями расчленённых тел замотанных в чёрный пластик. В общем неплохое поле для игровой механики босса. Ах да и всё это происходит на огромной кухне. Игрок прячется под столами, скрывается между рядов как детишки в "Парке Юрского Периода" от голодных велоцирапторов и т.д.. Я отвлёкся.
В общем дальнейшая проработка принесла следующие плоды.
Как видите у него появились насекомоподобные конечности, растущие прямо из трицепса средних конечностей. Абсолютно нелепо, но какая разница. Также я добавил шланги, щитки брони и трубы для газовых горелок на мясорубке. Нетрудно догадаться откуда в горелки поступает газ. Эй да ладно! Он же из ада! Всё должно быть инфернально!
По краям мясорубки разместились таблички. На них и на броне мне представлялись загадочные символы. Типо енохианского из "Сверхъестественного". Также уточнилось тело и в места суставов были помещены шестерёнки. Мне они очень напоминали лезвия мясорубок. Нижние конечности приобрели вид кибернетизированных рук. Сверху вроде бы органика, а внутри и на суставах синтетика. Так в итоге очень легко позировать модель избегая геморроя с правильностью сустава.
Мне захотелось взглянуть как модель будет выглядеть в KeyShot. Моему взору представилось следующее.
Так себе, подумал я, но выглядело весьма чужеродно. Некие человеческие черты и мешанина из шлангов и металлических полосочек. Самым интересным элементом была вторая челюсть. Но это было самое начало процесса, давать оценки тут было неуместно. Далее я занялся проработкой головы, чтобы иметь большее представление о персонаже. Использовались следующие кисти для требуемых целей.
Что-то было стандартным инсерт меш из ZBrush, что-то я вылепил в ручную, механические детали обрамил с помощью кисти ZModeller. Остальное создавалось с помощью кистей Move, Standart, Dam_Standart и SnakeHook. Я продолжил двигаться по своей идее, через какое-то время всё приобрело почти законченный вид.
Уточнились многие элементы и добавилось много новых. Мой любимы это косички из кишечника. Этому приёму я научился у Мадлен Спенсер.
Она рекомендует использовать образы внутренних органов для более убедительного подтекста. В итоге я отказался от этой идеи, нет мне не показалось это чрезмерно, просто я смоделил отличное механическое сиденье унитаза которое обвивалось вокруг его шеи.
А из-за кишечных косичек его было не разглядеть. Я проработал живот, кибернетизировал ноги, добавив вставки с синтетическими мышцами и проводами. Также мне лень было делать сапоги, поэтому я использовал ботинки моего неизданного пока проекта "киберпанк Росомахи"( которого вы тоже скоро увидите в галерее Render.ru ;)
На наручнях я прорисовал загадочные символы и представлял их в зловещем зелёном свечении, а на предплечьях появились странные безглазые рожицы. Опять таки дурное влияние просмотров фильмов о "Чужих". Символы я кстати придумал ещё учась в школе. Это эквивалент русского алфавита, на котором я писал учителям гневные послания на полях тетрадок ;)
Больше всего мне понравилось кибернетизировать персонажу ноги. Тут то я и попал в ловушку готовых MatCap"ов. Чёртовы MatCap"ы. В Zbrush они выглядят весьма неплохо. Вы можете это видеть на скриншоте, особенно если ещё порисовать на них от руки.
Но стоит засунуть это в KeyShot, даже используя мост, то вы получите следующее.
Выглядит не так уж и плохо, скажите вы. Возможно, но поверьте это ужасно ограниченно. Попытки настраивать материалы с параметрами цвета перенесёнными из ZBrush только всё усложняют. По крайней мере так вышло на этом проекте. Например мой прошлый проект, Сарен, тоже был создан при использовании материалов Zbrush и выглядит вполне неплохо. Видимо это просто не сработало тут. В итоге я решил как обычно всё красить и текстурировать в самом KeyShot. Для меня это более привычно и удобно.
До этого я более детально проработал кисти рук. Добавил ногти, кутикулы и мерзкие бородавки. На финале этого почти не заметно, но может быть это действует через подсознание.
Подобной проработке подверглись и нижние руки.
Чревоугодие уже начинало вырисовываться и пора было прикинуть позу. Я держал в голове некий вариант манерного кривляния в стиле Джима Керри и подношение вилки с вкусняшкой к мясорубке. Получился такой набросок.
Это не совсем работало, но я решил двигаться в этом направлении и посмотреть что будет. Сначала согнул тело и расставил ноги.
После всё тело и руки приобрели следующий вид. Изначально я накидал вокруг много мусора и труб. Также у него под ногами должны были быть мешки с обрубками трупов. Выглядело это следующим образом, но большинство фона я потом убрал. Даже замыленным он выглядел неуместно.
Далее я прикинул материалы и свет в KeyShot. Чревоугодие начинало выглядеть таким каким я его задумывал. Из этого точно могло что-то получиться. Для материалов использовал обычный пластик и метал. Меняя настройки шероховатости и отражения, добивался нужного мне результата.
Я начал экспериментировать с материалами и освещением. И один из получившихся вариантов был таким. После я отказался от него.
Он был слишком зелёным и не выразительным. В итоге я остановился на классической тёпло холодной схеме освещения. Также мне не очень нравился вид брюха. Казался слишком пустым. Я подумал неплохо будет добавить туда переваривающиеся души которые натягивая кожу будут проглядываться по бокам.
Какое то время мне казалось, что это работает, но мой первый критик — Жена, обратила внимание на то, что модель крайне перегружена и от неё кровоточат глаза. Иногда, а вернее всегда, я увлекаюсь деталями и этот проект не исключение. Я провёл эксперимент и замазал некоторые элементы на модели, тем самым создавая эффект зон отдыха для глаза. Модель оказалась и правда перегружена.
Кстати в процессе настройки света и материалов, у чревоугодия появилось копьё. Оно как и всё тут было создано полностью в Zbrush. Для этого использовался всё тот же набор кистей.
Когда я сгладил зоны на модели она начала выглядеть слишком пусто и гладко. Я был намерен это исправить.
Методично я покрыл всё тело чешуйками и складками. Используя кисть DamStandart. Параллельно тестируя свет и материалы. Вот несколько пробных рендеров.
Это выглядело уже неплохо, но решение по животу всё ещё не было принято. Грешники внутри явно не работали. Потом я подумал о том чтобы изобразить разорванную кожу из которой торчит переполненный растянутый желудок. Почему бы и нет? Ведь это же Чревоугодие в конце концов! И это сработало. Финальный вид мне действительно нравился.
Немного доработав материалы и свет я продолжил рендерить.
Даже без пост обработки это уже выглядело хорошо. Особенно мне нравился материал обода мясорубки. Я использовал комбинированный материал метала и источника света. Получился эффект раскалённого изнутри металла. Струи газа образующие оккультный символ я решил создать в фотошопе. VBD текстуры в этот раз не сработали. Хотя я часто их использую.
Небольшая пост обработка в фотошопе и получился финальный результат.
Это был очень интересный опыт. Результат мне действительно нравится. Спасибо всем у кого эта работа нашла отклик. Также ещё раз спасибо Администрации Render.ru за возможность написать эту статью.
Администрация также поставила передо мной ряд вопросов на которые я постараюсь ответить.
1. Как придумывать такие сложные, но в тоже время лаконичные и логичные формы?
Думаю в моём случаи это постоянное создание скетчей. Даже не умея рисовать я пытаюсь как могу фиксировать свои идеи на бумаге. Увидеть интересный образ можно даже в хаотичном узоре напольной плитки. Схватите, что можете и доработайте используя стандартные алгоритмы дизайна. Большое, маленькое, кругло, квадратное и т.д. Не бойтесь экспериментировать, это всегда окупается. Также старайтесь вносить обычную логику в образ. Принцип велосипеда, если тут колесо, то оно крутится.
2. Как работать с органикой и не клепать тоже, что и другие?
Если бы я знал как работать с органикой, я бы обязательно ответил. Единственное, что я могу, убедительно изобразить из органики это насекомые, так как у меня большой интерес к этой теме и богатая насмотренность. Остальное для меня происходит в режиме паники и бездумных действий. Я не знаю анатомию и не имею ни малейшего желания её учить, но я не против её изучать, чем и занимаюсь каждый день. Природа всё придумала за нас миллионы лет назад. Совет по поводу "не клепать тоже что и все" очень сложно сформулировать. Индивидуальность идёт изнутри. Из ваших внутренних конфликтов. Старайтесь не использовать в качестве референсов работы других художников. Их можно использовать для освещения и материалов, но никак не для дизайна. Если всё таки выбираете такой путь, то старайтесь грамотно комбинировать стили выбранных художников.
3. В чём секрет создания таких сильных, сложных и необычных персонажей?
Не думаю, что тут есть какой-то секрет. В моём случаи это безудержное воображение и дикое желание творить. Богатая насмотренность на интересующие меня темы, изучение пейплайнов и мыслей личных фаворитов. Применение полученных знаний на практике. Пожалуй всё.
Спасибо всем кто это прочитал. Надеюсь это было полезно для вас. =)