Making Of "Чревоугодие"

Привет, я скульптор ARJKalobas и я расскажу как создавалась моя работа "Чревоугодие".

Примечание редакции: Ссылка на работу не откроется, так как Автор, к великому нашему сожалению, удалил все работы и посты блога с ресурса, мы пытались связаться с ним, чтобы понять в чем дело, но ответа не получили. Пусть на наш взгляд никаких поводов для этого не было, но каждый волен принимать те решения, которые считает нужным. Удачи тебе талантливый человек!

_рис_01.jpg

Спасибо администрации Render.ru за предложение о написании этой статьи и интерес к моей работе. Года два назад у меня появилась идея сделать банальную серию демонических фигурок. Каждая олицетворяла бы какой либо человеческий порок и выглядела бы инфернально. Идея так и осталась идеей, но у меня было несколько скетчей. Этот скетч был изображал идею обжорства.

_рис_02_01.png

Длинные руки, большой рот, неразвитое тело и солидное пузцо, некий пивной бастард из ада. После, как и к многим другим идеям я потерял к ним интерес. Такие серии постоянно делают художники и скульпторы. Я сомневался, что привнесу что-то новое, но недавно подвернулся случай и я решил попробовать.
Заданием было выбрать один из семи грехов и изобразить своё видение. Я метался между чревоугодием и завистью, в итоге остановился на первом.

Сначала хотел реанимировать старую идею и использовать скетч с глазастым пузаном, но оказалось, что спустя время он стал выглядеть ещё банальнее чем я себе представлял. В этом направлении мне двигаться не хотелось, потратил пару часов на спонтанные скетчи. Как видите, я отлично рисую LOL. Сначала я ремейкнул старый скетч и тут же перечеркнул его. В итоге получился некий образ с брюхом насекомого спереди а не сзади, ну и конечно с какими-то элементами брони.

_рис_03.jpg

Голова получилась неким подобием механической комбинации безглазого лба чужого и дредов хищника. Как раз тогда пересматривал серии этих фильмов. Сзади мне хотелось видеть баки с некой жироподобной дрянью, типо отработки фритюра или прокисшего супа. Я решил показать буквально чревоугодие и в центре его огромного живота бьющегося о колени хотел видеть мясорубку с газовыми горелками. Это был единственный элемент модели который я тогда чётко себе представлял. Справа на скетче есть его изображение.

Закончив со скетчем я переместился в Zbrush и зафиксировал приблизительный образ в t-позе. Самое главное тут не уходить в детали. Идея в воображении и финальный результат практически никогда не совпадают, но старайтесь придерживаться идеи на протяжении всей работы. Иначе вас унесёт очень далеко, первые пару часов в Zbrush выглядели так.

_рис_04.jpg

Результат был вполне ничего. Мне удавалось придерживаться идеи. Для стартовой лепки я использовал стандартный манекен ZBrush и данные кисти со следующими настройками.

_рис_04_01.jpg

Я также разнообразил образ нелепыми длинными конечностями, которые так и норовят схватить всё что в радиусе их доступности и закинуть скорее в мясорубку. Данный персонаж мне представлялся как босс в игре слешере. Проходишь ты этап проклятых кухонь и тебя встречает он — Чревоугодие! И ты должен его убить! А у него огромная вилка, длиннющая пара рук, вокруг него клубится зелёный дым отнимающий очки здоровья и замедляющий игрока и он постоянно кидается в тебя протухшими частями расчленённых тел замотанных в чёрный пластик. В общем неплохое поле для игровой механики босса. Ах да и всё это происходит на огромной кухне. Игрок прячется под столами, скрывается между рядов как детишки в "Парке Юрского Периода" от голодных велоцирапторов и т.д.. Я отвлёкся.

В общем дальнейшая проработка принесла следующие плоды.

_рис_05.jpg

Как видите у него появились насекомоподобные конечности, растущие прямо из трицепса средних конечностей. Абсолютно нелепо, но какая разница. Также я добавил шланги, щитки брони и трубы для газовых горелок на мясорубке. Нетрудно догадаться откуда в горелки поступает газ. Эй да ладно! Он же из ада! Всё должно быть инфернально!

По краям мясорубки разместились таблички. На них и на броне мне представлялись загадочные символы. Типо енохианского из "Сверхъестественного". Также уточнилось тело и в места суставов были помещены шестерёнки. Мне они очень напоминали лезвия мясорубок. Нижние конечности приобрели вид кибернетизированных рук. Сверху вроде бы органика, а внутри и на суставах синтетика. Так в итоге очень легко позировать модель избегая геморроя с правильностью сустава.

Мне захотелось взглянуть как модель будет выглядеть в KeyShot. Моему взору представилось следующее.

_рис_06_.jpg

Так себе, подумал я, но выглядело весьма чужеродно. Некие человеческие черты и мешанина из шлангов и металлических полосочек. Самым интересным элементом была вторая челюсть. Но это было самое начало процесса, давать оценки тут было неуместно. Далее я занялся проработкой головы, чтобы иметь большее представление о персонаже. Использовались следующие кисти для требуемых целей.

_рис_06_01.jpg

Что-то было стандартным инсерт меш из ZBrush, что-то я вылепил в ручную, механические детали обрамил с помощью кисти ZModeller. Остальное создавалось с помощью кистей Move, Standart, Dam_Standart и SnakeHook. Я продолжил двигаться по своей идее, через какое-то время всё приобрело почти законченный вид.

_рис_07.jpg

Уточнились многие элементы и добавилось много новых. Мой любимы это косички из кишечника. Этому приёму я научился у Мадлен Спенсер.
Она рекомендует использовать образы внутренних органов для более убедительного подтекста. В итоге я отказался от этой идеи, нет мне не показалось это чрезмерно, просто я смоделил отличное механическое сиденье унитаза которое обвивалось вокруг его шеи.

_рис_07_02.jpg

А из-за кишечных косичек его было не разглядеть. Я проработал живот, кибернетизировал ноги, добавив вставки с синтетическими мышцами и проводами. Также мне лень было делать сапоги, поэтому я использовал ботинки моего неизданного пока проекта "киберпанк Росомахи"( которого вы тоже скоро увидите в галерее Render.ru ;)

_рис_08.jpg

На наручнях я прорисовал загадочные символы и представлял их в зловещем зелёном свечении, а на предплечьях появились странные безглазые рожицы. Опять таки дурное влияние просмотров фильмов о "Чужих". Символы я кстати придумал ещё учась в школе. Это эквивалент русского алфавита, на котором я писал учителям гневные послания на полях тетрадок ;)

_рис_09.jpg

_рис_09_01.jpg

Больше всего мне понравилось кибернетизировать персонажу ноги. Тут то я и попал в ловушку готовых MatCap"ов. Чёртовы MatCap"ы. В Zbrush они выглядят весьма неплохо. Вы можете это видеть на скриншоте, особенно если ещё порисовать на них от руки.

_рис_10.jpg

Но стоит засунуть это в KeyShot, даже используя мост, то вы получите следующее.

_рис_11.jpg

Выглядит не так уж и плохо, скажите вы. Возможно, но поверьте это ужасно ограниченно. Попытки настраивать материалы с параметрами цвета перенесёнными из ZBrush только всё усложняют. По крайней мере так вышло на этом проекте. Например мой прошлый проект, Сарен, тоже был создан при использовании материалов Zbrush и выглядит вполне неплохо. Видимо это просто не сработало тут. В итоге я решил как обычно всё красить и текстурировать в самом KeyShot. Для меня это более привычно и удобно.
До этого я более детально проработал кисти рук. Добавил ногти, кутикулы и мерзкие бородавки. На финале этого почти не заметно, но может быть это действует через подсознание.

_рис_12.jpg

Подобной проработке подверглись и нижние руки.

_рис_13.jpg

Чревоугодие уже начинало вырисовываться и пора было прикинуть позу. Я держал в голове некий вариант манерного кривляния в стиле Джима Керри и подношение вилки с вкусняшкой к мясорубке. Получился такой набросок.

_рис_14.jpg

Это не совсем работало, но я решил двигаться в этом направлении и посмотреть что будет. Сначала согнул тело и расставил ноги.

_рис_15.jpg

После всё тело и руки приобрели следующий вид. Изначально я накидал вокруг много мусора и труб. Также у него под ногами должны были быть мешки с обрубками трупов. Выглядело это следующим образом, но большинство фона я потом убрал. Даже замыленным он выглядел неуместно.

_рис_16.jpg

Далее я прикинул материалы и свет в KeyShot. Чревоугодие начинало выглядеть таким каким я его задумывал. Из этого точно могло что-то получиться. Для материалов использовал обычный пластик и метал. Меняя настройки шероховатости и отражения, добивался нужного мне результата.

_рис_17.jpg

Я начал экспериментировать с материалами и освещением. И один из получившихся вариантов был таким. После я отказался от него.

_рис_18.jpg

Он был слишком зелёным и не выразительным. В итоге я остановился на классической тёпло холодной схеме освещения. Также мне не очень нравился вид брюха. Казался слишком пустым. Я подумал неплохо будет добавить туда переваривающиеся души которые натягивая кожу будут проглядываться по бокам.

_рис_19.jpg

Какое то время мне казалось, что это работает, но мой первый критик — Жена, обратила внимание на то, что модель крайне перегружена и от неё кровоточат глаза. Иногда, а вернее всегда, я увлекаюсь деталями и этот проект не исключение. Я провёл эксперимент и замазал некоторые элементы на модели, тем самым создавая эффект зон отдыха для глаза. Модель оказалась и правда перегружена.

_рис_20.jpg

Кстати в процессе настройки света и материалов, у чревоугодия появилось копьё. Оно как и всё тут было создано полностью в Zbrush. Для этого использовался всё тот же набор кистей.

_рис_20_01.jpg

Когда я сгладил зоны на модели она начала выглядеть слишком пусто и гладко. Я был намерен это исправить.

_рис_21.jpg

Методично я покрыл всё тело чешуйками и складками. Используя кисть DamStandart. Параллельно тестируя свет и материалы. Вот несколько пробных рендеров.

_рис_22.jpg

Это выглядело уже неплохо, но решение по животу всё ещё не было принято. Грешники внутри явно не работали. Потом я подумал о том чтобы изобразить разорванную кожу из которой торчит переполненный растянутый желудок. Почему бы и нет? Ведь это же Чревоугодие в конце концов! И это сработало. Финальный вид мне действительно нравился.

_рис_23.jpg

Немного доработав материалы и свет я продолжил рендерить.

_рис_24.jpg

Даже без пост обработки это уже выглядело хорошо. Особенно мне нравился материал обода мясорубки. Я использовал комбинированный материал метала и источника света. Получился эффект раскалённого изнутри металла. Струи газа образующие оккультный символ я решил создать в фотошопе. VBD текстуры в этот раз не сработали. Хотя я часто их использую.

_рис_25.jpg

Небольшая пост обработка в фотошопе и получился финальный результат.

_рис_26.jpg

_рис_27.jpg

Это был очень интересный опыт. Результат мне действительно нравится. Спасибо всем у кого эта работа нашла отклик. Также ещё раз спасибо Администрации Render.ru за возможность написать эту статью.

Администрация также поставила передо мной ряд вопросов на которые я постараюсь ответить.

1. Как придумывать такие сложные, но в тоже время лаконичные и логичные формы?

Думаю в моём случаи это постоянное создание скетчей. Даже не умея рисовать я пытаюсь как могу фиксировать свои идеи на бумаге. Увидеть интересный образ можно даже в хаотичном узоре напольной плитки. Схватите, что можете и доработайте используя стандартные алгоритмы дизайна. Большое, маленькое, кругло, квадратное и т.д. Не бойтесь экспериментировать, это всегда окупается. Также старайтесь вносить обычную логику в образ. Принцип велосипеда, если тут колесо, то оно крутится.

2. Как работать с органикой и не клепать тоже, что и другие?

Если бы я знал как работать с органикой, я бы обязательно ответил. Единственное, что я могу, убедительно изобразить из органики это насекомые, так как у меня большой интерес к этой теме и богатая насмотренность. Остальное для меня происходит в режиме паники и бездумных действий. Я не знаю анатомию и не имею ни малейшего желания её учить, но я не против её изучать, чем и занимаюсь каждый день. Природа всё придумала за нас миллионы лет назад. Совет по поводу "не клепать тоже что и все" очень сложно сформулировать. Индивидуальность идёт изнутри. Из ваших внутренних конфликтов. Старайтесь не использовать в качестве референсов работы других художников. Их можно использовать для освещения и материалов, но никак не для дизайна. Если всё таки выбираете такой путь, то старайтесь грамотно комбинировать стили выбранных художников.

3. В чём секрет создания таких сильных, сложных и необычных персонажей?

Не думаю, что тут есть какой-то секрет. В моём случаи это безудержное воображение и дикое желание творить. Богатая насмотренность на интересующие меня темы, изучение пейплайнов и мыслей личных фаворитов. Применение полученных знаний на практике. Пожалуй всё.

Спасибо всем кто это прочитал. Надеюсь это было полезно для вас. =)

763 0 850 7
1
2024-04-26
Похоже на одного из персов по игре Doom Eternal?
RENDER.RU