Making Of "Визуальный проект"

В один день в ленте одной соц.сети, мне попались скульптуры из розовых шаров от Cyril Lancelin. Моментально появилась идея создать визуальный проект, который как-будто вырастет прямо из серого городского ландшафта. Хотелось, чтобы композиция внезапно возникла, словно из ниоткуда, и при этом вдруг появившийся элемент был бы чем-то эпичным. После нескольких размышлений я решил использовать эстакаду хайвея в роли "шторки" для подобного транзишена.

Перед этапом анимации мне нужны были референсы. И вот тут Токио стало идеальным кандидатом. Смотрел кучу видеорегистраторов с токийскими дорогами, пытаясь поймать нужный мне момент и композицию.

pic1.png

pic2.png

pic3.png

pic4.png

Этап сбора референсов.

Для реализации данной идеи выбрал SideFX Houdini - так как нужна была хорошая детализированная soft body симуляция, которую можно было бы максимально гибко настраивать и контролировать. Также, учитывая абстрактность композиции, процедурность сетапа очень сильно облегчила бы любые творческие поиски, позволяя быстро перебирать большое количество вариантов, просто перегенерировав их.
Работу начал с постановки камеры и сборки бэкграунда под выбранный референс. Начинать работу в сцене именно с камеры считаю очень важным, т.к. все дальнейшие действия делаются уже под нужный ракурс, что исключает огромное количество бесполезной работы в дальнейшем.

pic5.png

Скаттеринг сфер про поверхности.

Затем перешел к созданию сетапа для симуляции. Основная геометрия представлена обычными сферами, разбросанными по поверхности.

pic6.png

Трансфер группы швов с эджей на точки.

Для успешной симуляции важно было выделить швы между шарами в отдельную группу и создать для них констрейны, которые в процессе симуляции сожмут их, образуя складки и «морщинки». Тут сильно помогло знание VEX и сама логика программы - можно просто программировать условия, по которым происходят те или иные действия, например: попадание в группу - и дальше все происходит само и ты не зависишь от того, насколько много геометрии нужно обработать.

pic7.png

pic8.png

Вычитание геометрии здания из сфер.

Следующим этапом были творческие поиски, включающие в себя различные варианты композиции сфер, тестирование и настройку симуляции. В плане rnd и любых творческих поисков Гудини, конечно, крайне удобный инструмент. Когда сетап уже настроен, можно просто менять исходные данные и все будет автоматом перестраиваться - это сильно упрощает мне работу.

pic9.png

Помещение задней части композиции в
отдельную группу для пинов во время симуляции.

pic10.png

Настройки констрейнов для симуляции.

pic11.png

Процедурная коррекция констрейнов - добавляем
сжатие на швах и анимацию надувания для шаров.

pic12.png

Финальный результат после сглаживания.

Проект задумывался как быстрый артворк и, одновременно, возможность попрактиковаться в процедурной генерации и softbody симуляциями. Советую практиковать подобные короткие проекты, поскольку они поддерживают постоянное развитие в профессиональном плане и не занимают при этом много времени.

FINAL_visions_vol1.gif

final_still.jpg

751 0 850 3
0
RENDER.RU