Making Of "Визуальный проект"
В один день в ленте одной соц.сети, мне попались скульптуры из розовых шаров от Cyril Lancelin. Моментально появилась идея создать визуальный проект, который как-будто вырастет прямо из серого городского ландшафта. Хотелось, чтобы композиция внезапно возникла, словно из ниоткуда, и при этом вдруг появившийся элемент был бы чем-то эпичным. После нескольких размышлений я решил использовать эстакаду хайвея в роли "шторки" для подобного транзишена.
Перед этапом анимации мне нужны были референсы. И вот тут Токио стало идеальным кандидатом. Смотрел кучу видеорегистраторов с токийскими дорогами, пытаясь поймать нужный мне момент и композицию.
Этап сбора референсов.
Для реализации данной идеи выбрал SideFX Houdini - так как нужна была хорошая детализированная soft body симуляция, которую можно было бы максимально гибко настраивать и контролировать. Также, учитывая абстрактность композиции, процедурность сетапа очень сильно облегчила бы любые творческие поиски, позволяя быстро перебирать большое количество вариантов, просто перегенерировав их.
Работу начал с постановки камеры и сборки бэкграунда под выбранный референс. Начинать работу в сцене именно с камеры считаю очень важным, т.к. все дальнейшие действия делаются уже под нужный ракурс, что исключает огромное количество бесполезной работы в дальнейшем.
Скаттеринг сфер про поверхности.
Затем перешел к созданию сетапа для симуляции. Основная геометрия представлена обычными сферами, разбросанными по поверхности.
Трансфер группы швов с эджей на точки.
Для успешной симуляции важно было выделить швы между шарами в отдельную группу и создать для них констрейны, которые в процессе симуляции сожмут их, образуя складки и «морщинки». Тут сильно помогло знание VEX и сама логика программы - можно просто программировать условия, по которым происходят те или иные действия, например: попадание в группу - и дальше все происходит само и ты не зависишь от того, насколько много геометрии нужно обработать.
Вычитание геометрии здания из сфер.
Следующим этапом были творческие поиски, включающие в себя различные варианты композиции сфер, тестирование и настройку симуляции. В плане rnd и любых творческих поисков Гудини, конечно, крайне удобный инструмент. Когда сетап уже настроен, можно просто менять исходные данные и все будет автоматом перестраиваться - это сильно упрощает мне работу.
Помещение задней части композиции в
отдельную группу для пинов во время симуляции.
Настройки констрейнов для симуляции.
Процедурная коррекция констрейнов - добавляем
сжатие на швах и анимацию надувания для шаров.
Финальный результат после сглаживания.
Проект задумывался как быстрый артворк и, одновременно, возможность попрактиковаться в процедурной генерации и softbody симуляциями. Советую практиковать подобные короткие проекты, поскольку они поддерживают постоянное развитие в профессиональном плане и не занимают при этом много времени.