Making Of "Mad Max".
Привет всем! Меня зовут Сердар, мне 25 лет и я живу Ашхабаде, в сети под псевдонимом Christoph Von Dauer. 3D графикой начал интересоваться в конце 2013, тогда я впервые открыл Blender и постепенно начал его осваивать по видео туториалам на YouTube. В последнее время стал чаще использовать связку Blender+Substance Painter. В этой статье я постараюсь развернуто описать процесс создания работы для конкурса Hum3d Car Render Challenge 2020. Возникновение идеи: я являюсь поклонником Формулы 1 и как-то раз вспомнил как команда Lotus F1 Team стилизовала свой болид под "Безумного Макса" и мне пришла в голову идея сделать болид F1 в этом стиле. Я решил сделать болид red bull, на котором выступает Макс Ферстаппен, он как раз известен своим крайне неуступчивым и агрессивным стилем вождения) Цель заключалась в создании оригинального концепта и повышении своего скилла в текстурировании.
Поиск и определение форм
На просторах интернета я начал искать нужные мне референсы машин из "Безумного Макса" и наибольшее впечатление на меня произвел Gigahorse.
Мне понравилась идея сдвоенной части корпуса и его угол наклона, он мне показался довольно брутальным. Примерно тоже самое я хотел провернуть с болидом, только раздвоить я его хотел не поперек, а вдоль, то есть его расширить. На правой части должен будет находится стрелок, а на левой - водитель. Сверху на задней части корпуса будут стоять ракеты и чуть ниже двигатели и по итогам блокаута получились следующие формы:
Моделирование
После того как я определился с базовыми формами, то перешёл уже непосредственно к процессу моделирования. Для начала я взялся за ходовую часть. Сперва были сделаны колеса, сделал я их знакомым для всех способом, то есть смоделил сначала рисунок протектора, а затем пустил массив и добавил модификатор simple deform для придания необходимой округлой формы и модификатор curve для боковых изгибов.
Позже сделал диски
Дальше начал работать уже над подвеской. Сначала нужно было сделать раму куда крепилась бы вся подвеска и болид, позже приступил к созданию заднего моста и элементов задней подвески, затем я перешёл уже к передней подвеске и сделал рычаги, амортизаторы. Хочу отметить что из-за большого обилия круглых и цилиндрических мешей пришлось снизить сабдив до 1 уровня и добавлять 8/6 угольники во избежание избыточного полигонажа. Для создания жестких углов использовался модификатор bevel с режимом weight, он удобен тем, что ребра добавляются в только указанных местах меша в режиме редактирования.
И в итоге получилась вот такая ходовая часть.
Дальше начал приступать к моделингу болида. Я выбрал болид сезона 2020.Мне пришлось собрать немало референсов болида rb16, так как я хотел его сделать с максимальной точностью.
После того как я смог собрать достаточное количество референсов начался процесс моделирования. Начал я конечно же с корпуса и пытался повторить каждый его изгиб, каждую форму, затем уже все остальные элементы это аэродинамические обвесы, крылья.
Когда я достиг нужного мне результата я приступил к процессу "раздвоения" болида. Как я уже говорил ранее я хотел разводить его вдоль и в результате получилась вот такая картина.
И затем присоединил его к раме.
Дальше я перешёл к работе над оружием, которое будет находится на задней части и представлять собой оружейный модуль. Для начала я поработал над его формой, по сути я хотел взять монокок болида и переделать его в оружейный модуль, после чего я приступил к созданию ракетных зениток и затем прикрепил их к модулю.
Затем продолжил дальше детализировать модуль добавляя датчики, антенны и дымовые шашки.
В качестве референса при создании ракет использовался Панцирь С.
Затем приступил к созданию двигателя. Я не стал моделировать все его детали подряд, а только наиболее видимые из них.
Потом расположил его сбоку снизу от ракет, далее я сдублировал его на левую сторону, после этого начал делать глушители, а затем различные элементы крепления, веревки, и тем самым придавая им "кустарный" вид.
Потом начал делать всевозможные элементы защиты. Сзади решил поставить защитные решетки как на танке, они прикреплены к заднему крылу и корпусу, она служит защитой для двигателей, также расставил по корпусу бронелисты, я хотел сделать их таким образом, чтобы добиться соответствующей эстетики. На правой стороне поставил пулеметную турель на которой будет находится стрелок. По итогам был достигнут следующий результат.
Создание персонажей
Затем я приступил к созданию персонажей. Для этого использовался Makehuman - это очень полезный инструмент для быстрого создания людей. После созданных болванок в Makehuman я усадил их в сидения).
Я особо не заморачивался над созданием персонажей, а задал лишь нужный рост и телосложение, так как все равно все будет скрыто под комбинезоном и шлемом, после чего экспортировал модель в Marvelous Designer и пытался сделать комбинезон.
Затем экспортировал его в blender и немного его подкорректировал, убрав пересечения на некоторых его участках, потом начал моделировать шлем и в итоге получилась следующая картина.
Текстурирование
Теперь после окончания моделинга начинается пожалуй самый интересный этап работы.
Подготовка к текстурированию: перед тем как начать текстурирование, модель была разделена 4 отдельные группы:
1.Болид
2.Ходовая
3.Оружейный модуль
4.Двигатель
После разделения модели на группы начал поочередно делать развертки каждой из этих групп. Первым делом начал развертку колес и подвески, потом болид, и затем уже оружейного модуля с двигателем.
После того как модель была подготовлена к текстурированию, то перешёл к текстурингу в substance painter.Сначала были затекстурены колеса, а затем и подвеска. Больше всего хотелось добиться правдоподобной грязи на колесах.
Дальше начал текстурить уже основной корпус. Сперва мне понадобилось сделать ливрею, для этого потребовалось скачать все необходимые наклейки, логотипы спонсоров и разместить их по развертке в photoshop.
После чего загрузил модель в substance painter, и первым делом добавил материал покраски с углепластиком и использовал смарт маски для создания эффектов потертости и износа краски.
Далее импортировал ливрею, которую я сделал в photoshop и с помощью кистей делал всевозможные потертости, царапины, износ, затем сделал еще один слой с ливреей и уменьшил ей контраст, чтобы добиться эффекта "выгоревшей" краски.
Дальше уже слой за слоем добавлялись пыль, грязь, и песок.
Потом затекстурил уже остальные детали. Для придания антуража добавил надпись go max и номер 33, чтобы знали кто едет за рулем).
Дальше уже перешёл к текстурированию оружейного модуля, для него я использовал все тот же материал что и для болида, а для ракет я применил смарт материал стали с изношенной краской, для создания царапин, пыли, и грязи опять же использовались смарт маски. Остальным объектам применил обычный материал стали с высоким уровнем шероховатости.
Далее текстурировался уже наш "кустарный" двигатель) Я текстурировал его таким образом, чтобы у него был старый и замшелый вид, чтобы добиться подобающей стилистики.
По итогам текстурирования результат получился примерно следующим.
Примечание: в целях оптимизации, разрешения текстур для многих объектов пришлось уменьшить так как железо не справлялось с большим количеством текстур в 4k, только текстуру покраски удалось оставить в высоком разрешении.
Работа над композицией
Мне хотелось отойти от статики и сделать что то в движении и в результате обнаружил вот такой интересный кадр из фильма.
Я посчитал что болид рассекающий по пустыне будет смотреться довольно эффектно) и начал настраивать подачу композиции соответствующим образом. Начал с работы над ландшафтом.
Потом я пытался сделать пыль из под колес при помощи симуляции дыма, для этого у колес я поставил цилиндры в качестве эмиттеров, а перед болидом поставил force field-wind, чтобы создать некую "имитацию" движущегося объекта, и затем запек анимацию с разрешением 192 пикселя.
Теперь когда я смог настроить композицию, я перешёл к настройке рендера и освещения, справа от камеры добавил 3 лампы типа sun с разными цветовыми оттенками и силой освещения. В настройках рендера выставил разрешение 3070x1280, кол-во семплов 350, параметр max steps для volume снизил до 512, чтобы немного ускорить рендеринг. На рендеринг ушло около 5 часов, я хотел выставить максимально оптимальные настройки, чтобы успеть к дедлайну. После окончания рендера занялся небольшой постобработкой. Добавил немного lens distortion и размытия для колес.
На создание работы ушло два месяца. Делал я ее в свободное время и в спокойном темпе. Для создания всей сцены использовался Blender,Marvelous Designer для создания одежды, для текстурирования Substance Painter,Photoshop.
Полная доска референсов.
Подводя итоги хочу сказать что я получил огромный опыт, особенно в текстурировании, участвуя в этом конкурсе. Это отличный способ проверить и улучшить свои навыки, и там очень дружелюбная и приятная атмосфера.
P.S. Выражаю огромную благодарность всей редакции Render.ru за предоставленную возможность рассказать о своем творчестве. Желаю всем творческих успехов, ускоренного роста и не боятся браться за смелые идеи. Надеюсь вам было интересно. Всем спасибо за внимание!