Making Of "На задание".

Привет! Меня зовут Александр Апешин, в сети также могу быть известен, как ApeshinArt.

Мой профессиональный путь начинался с работы графическим дизайнером, в этой должности я проработал более 10 лет. Тогда я думал, что реклама это потолок и более творческой работы найти невозможно. Я рисовал только для своего удовольствия, пару раз участвовал в конкурсах для художников, но все это оставалось на уровне хобби. К счастью, однажды я открыл для себя игровую индустрию. Я конечно играл в компьютерные игры, но никогда бы не подумал, что можно зарабатывать, создавая арты для них. Так у меня появилась новая цель – стать художником в игровой индустрии. На данный момент я профессионально занимаюсь иллюстрацией и концепт-артом уже 7 лет.
Сейчас я работаю в компании GDCompany в Санкт-Петербурге. Это разработчик и издатель мобильных видеоигр. Здесь я занят созданием артов для множества интересных проектов. О процессе создания одного из них и пойдет речь в этой статье.
Итак, начнем… Однажды мне поступила задача: нужен арт для нашей игры Modern Warplanes. Описание звучало так: «миловидная техница бежит с охапкой заданий по направлению к брутальному короткостриженому пилоту на фоне здоровенного самолета». Мне сразу на ум пришло несколько идей, и я начал прорабатывать в голове ракурсы будущей картинки. Главным фокусным объектом в работе должна быть девушка, но также необходимо внятно показать пилота и самолет. Я накидал несколько скетчей. Выложу парочку, которые мне не стыдно показать)

001_Sketch.jpg

002_Sketch.jpg

В итоге, решение было принято в пользу второго варианта. Он был более подходящим под описание, и персонажи смотрелись выигрышнее.
Когда у меня был готов скетч, я приступил к самому любимому этапу в своем пайплайне - это создание сцены в 3d. Я 2d-художник, но ооочень люблю 3d и часто большую часть работы выполняю именно в 3d программах. Люблю покрутить сцену или какой-то объект, полюбоваться на него со всех сторон и выбрать лучший ракурс для конечного рендера. Раньше, в основном, я работал в связке программ 3D-Coat + Keyshot, в последнее время также сильно полюбил Blender и сцену для данной задачи собирал уже в нем.
Начал я с самого сложного) Создал плейн, разместил на нем модель самолета, которую взял из нашей игры и начал подгонять композицию под скетч.

003.jpg

Примерно выставив камеру, я понял, что самолет выглядит недостаточно большим для того, чтобы под ним мог стоять пилот и вообще занимает довольно много места в кадре. Я решил подкорректировать форму самолета: поднял фюзеляж, увеличил высоту шасси, немного приподнял и подвинул воздухозаборники. Самолет стал казаться существенно крупнее. Картинка будет только в одном ракурсе, поэтому не надо париться, что модель приобретет некорректную форму, главное, чтобы в кадре она смотрелась реалистично.

004.jpg

Теперь можно добавить персонажей и различные объекты в сцену.
Ранее я представлял, что пилот должен стоять в полный рост и смотреть на бегущую к нему девушку, но мне показалось, что так он выглядит недостаточно брутальным. Хотя, если вернуться к скетчу, так там вообще все выглядит, как в диснеевском мультфильме, того и гляди петь начнут) Вобщем, я решил, что пилот будет круче смотреться, если посадить его на колесо шасси в расслабленной позе, типа сидит такой, отдыхает перед заданием.
Персонажей я позаимствовал на Mixamo.com. Это довольно крутой сервис, на котором можно быстро зариггить и анимировать, как свои модели, так и выбранные из их библиотеки. Я выбрал более-менее подходящие мне модели и применил анимации для них. Не стоит расстраиваться, если вы не найдете идеальную позу для персонажа, ее всегда можно докрутить самому в 3d программе. Т.к. я собирал сцену в Blender, то немного расскажу, как это сделать именно в нем. Импортировав загруженную с сервиса модель в Blender, кликните на ее арматуру и зайдите в окно Timeline, далее можно нажать PlayAnimation или вручную подвигать стрелку шкалы, пока не выберите наиболее подходящий кадр. На всякий случай, я обычно копирую Keyframe понравившейся позы и вставляю его где-нибудь в конце шкалы, так я сохраняю анимацию неизменной, на случай, если решу вернуться к этому кадру снова.

005_01.jpg

005_02.jpg

Затем выбираем режим PoseMode, выделяем нужные кости и крутим их до тех пор, пока не выставим персонажа в нужное положение. Для удобства, рекомендую включить отображение арматуры поверх модели. Для этого нужно кликнуть на арматуру, перейти на вкладку ObjectData в окне Properties и в разделе ViewportDisplay поставить галочку в пункте InFront.

005_03.jpg

005_04.jpg

Таким же методом я задал позу для девушки и приступил к дальнейшему заполнению сцены.
На задний план я добавил еще один самолет и, с помощью простых фигур, пометил где будет располагаться архитектура на аэродроме. Ее проще зафотобашить уже в Photoshop на стадии оверпейнта.
С передним планом я решил сильно не заморачиваться, т.к. он будет в тени от самолета, то не должен уводить внимание от главных объектов на себя, поэтому просто накидал ящиков, с натянутым на них тентом. Если, вдруг, кто-то не знает, как это сделать, расскажу. Нам понадобится симуляция ткани. В Blender это делается очень просто: создаем несколько кубов и плейн над ними, который необходимо разбить на максимальное количество полигонов, с помощью инструмента Subdivide. Далее переходим на вкладку PhysicalProperties и выбираем для плейна режим Cloth, а для кубов и пола (который мы создали в самом начале) – Collision. Для более качественной симуляции можно покрутить настройки в режимах Cloth и Collision, но я об этом рассказывать не буду, в сети много уроков на эту тему.

006_01.jpg

006_02.jpg

Теперь можно нажимать на кнопку PlayAnimation в окне Timeline и наслаждаться анимацией падающей ткани. По завершению останется только выбрать понравившийся кадр.

006_03.jpg

006_04.jpg

В левый угол и под ноги пилоту я также кинул пару китбашей, чтобы добавить немного деталей в сцену.

007_WIP_01.jpg

Работа шла полным ходом, но меня все еще терзали сомнения, что возможно я неправильно понял, кем на самом деле является девушка. Принимая задачу, я почему-то подумал, что она работает механиком на аэродроме, такая красотка в комбинезоне со спущенными лямками и коротком топе, немного заляпанном машинным маслом) Но почему же тогда она бежит с охапкой заданий для пилота? После уточнения у руководства все стало на свои места. Она все та же красотка, но только в жакете и коротенькой юбочке. На данном этапе, это недопонимание особо не повлияло на ход работы, я все равно собирался дорисовывать персонажей в Photoshop,но позу все же пришлось поменять. Ее грациозный бег сменился изящной походкой. Я не удержался и поменял на модели еще и одежду. Это тоже не составило много труда, я просто перекрасил штаны и олимпийку, единственное, что пришлось замоделить, это юбку.

008_WIP_02.jpg

Далее я продублировал ящики с тентом на задний план и немного усложнил формы основного самолета. Также в левую часть картинки я добавил всякого хлама, а предполагаемое позади здание увел в тень, т.к. пилот сильно контрастировал с ним и привлекал к себе больше внимания, чем девушка.

009_WIP_03.jpg

Работа в 3d почти подошла к концу, осталось только настроить и запустить финальный рендер. Для удобства я обычно также рендерю несколько пассов, самыми важными из которых выделю ClownPass и DepthPass.
ClownPass, это изображение, в котором каждый объект отображается отдельным цветом, с его помощью очень легко выделять объекты в Photoshop. Я вывожу его с помощью рендера Workbench, его можно найти в окне Properties во вкладке Render.Там необходимо выбрать Flat и Random в разделах Lighting и Color соответственно. Также можно покрутить Curves в разделе ColorManagement, чтобы мешы были более контрастными. Теперь осталось нажать на рендер и сохранить этот пасс.

010_Clown Pass.jpg

DepthPass, это черно-белое изображение, отображающее глубину сцены. Чем ближе объекты к камере, тем они темнее и чем дальше, тем, соответственно, они светлее. Этот пасс удобно использовать для создания воздушной перспективы. В Blender, чтобы получить канал глубины, можно использовать ZPass или MistPass. Я пользуюсь последним, т.к. он отображается более корректно. Чтобы получить MistPass, первым делом нам нужно его включить, для этого на вкладке ViewLayer в разделе Passes необходимо отметить пункт Mist.

011_Depth Pass_01.jpg

Далее, во ViewportShading нажимаем на галочку, в открывшемся окне заходим в раздел RenderPass и также выбираем Mist.Теперь мы можем увидеть во вьюпорте, как будет выглядеть этот пасс и настроить его. Для этого заходим во вкладку World в окне Properties, находим там раздел MistPass и выставляем нужные значения.

012_Depth Pass_02.jpg

Поделюсь с вами своими настройками для вывода финального рендера и оставшихся пассов. Думаю, вы сможете самостоятельно разобраться, что здесь к чему, все достаточно просто. Единственное, упомяну, что можно сохранить свои настройки в файл и тогда вам не придется каждый раз настраивать все заново. Для этого зайдите в меню File, затем в Defaults и нажмите SaveStartupFile.

013_Render.jpg

На этом я закончил с 3d и загрузил все в Photoshop.
В первую очередь я заменил фон. Нашел фото неба с подходящим освещением и добавил несколько зданий. Форма облаков создает направляющие линии, которые указывают на девушку, а командно-диспетчерский пункт за счет своей формы отлично ограничил взгляд в рамках кадра.

014_WIP_04.jpg

Затем я взялся за персонажей. С пилотом все шло довольно просто, я немного подправил его силуэт, дорисовал складки на одежде и некоторые элементы снаряжения. Т.к. изначально он был какой-то яйцеголовый, я изменил форму его черепа и добавил волос. С девушкой дела обстояли немного сложнее. Я вообще не особо люблю рисовать людей, тем более женщин. Они у нас создания изящные, поэтому их всегда хочется нарисовать красивыми) Если, изображая мужчину, что-то где-то получится кривовато, можно мазануться, типа так он выглядит брутальней, но с женщинами такое уже не пройдет) В общем, спустя кучу времени и нервов я сделал это и результат, мне лично, понравился) Я изобразил ее довольно строго, но при этом постарался сохранить миловидные черты.

015_WIP_05.jpg

Оценив промежуточный результат, мне показалось, что в работе не хватает напряжения, как-то уж все солнечно и безмятежно. Я решил сделать небо чуть агрессивнее, но без фанатизма. Далее я продолжил прорабатывать картину в целом: накидал текстуры на объекты, подкорректировал цвета зданий, добавил воздушную перспективу. Если я изначально не рисую все от руки, то всегда добавляю воздушную перспективу уже на финальных этапах. Для этого как раз нужен DepthPass или MistPass, который мы создали в Blender. Я обычно применяю его в качестве маски. Вкратце расскажу, как это сделать. Открыв этот пасс в Photoshop, его необходимо скопировать, предварительно выделив слой с помощью комбинации клавиш Ctrl+A, далее в рабочем файле создаем слой и заливаем его цветом неба из нашей картинки, добавляем к этому слою маску и с зажатым Alt кликаем на нее, вставляем сюда наш пасс. Теперь выбираем для этого слоя режим наложения Screen или Lighten и настраиваем Opacity до оптимального эффекта.
Я уже вносил заключительные штрихи, такие как блики от солнца, пыль, виньетирование, когда вдруг осознал, что эта работа мне напоминает сериал «Лангольеры»,уж очень в ней не хватало жизни, аэродром был совсем пустым.

016_WIP_06.jpg

После того, как в сцене появились люди, картинка сразу заиграла. Для лучшего эффекта я пустил на заднем плане тягач и взлетающий самолет. Немного поиграв с корректирующими слоями, я добился более теплого освещения и еще сильнее выделил фокусные объекты. Самый интересный эффект я получил с помощью инструмента ColorLookup.Он находится в самом низу вкладки Layers, среди других корректирующих слоев, и предлагает множество вариантов цветокоррекции. Выбрав из списка наиболее подходящий, можно в пару кликов поменять атмосферу в рисунке.
На этом моя работа подошла к концу. Я сдал задачу арт-директору.
Для себя же, в последствии, я еще обрезал кадр по вертикали, чтобы добиться киношного эффекта.
На мой взгляд, работа получилась не плохой, во всяком случае, результатом я остался доволен. Надеюсь, и вам она понравилась, а статья получилась не сильно скучной и может быть даже полезной)
Я очень благодарен всем, кто дочитал до конца и редакции on-line журнала RENDER.RU за предоставленную возможность поделиться своим опытом.
Всем спасибо и больших творческих успехов!

017_On A Mission.jpg

798 0 850 13
8
2021-07-16
Такая дама для военного аэродрома очень странно подходит.
2021-07-16
Павел ВеселовТакая дама для военного аэродрома очень странно подходит.

Главное что на нее приятно смотреть
2021-07-16
Павел ВеселовТакая дама для военного аэродрома очень странно подходит.

Ну тут скорее всего частная военная компания, поэтому, мне кажется, вполне может вписаться)
2021-07-21
Однозначно,это и не военная компания.Боевым лётчикам ТАК задания не выдаются.
2021-07-22
Владислав КрупининОднозначно,это и не военная компания.Боевым лётчикам ТАК задания не выдаются.

Блин, вы серьезно пытаетесь выдвигать какие-то реальные требования к арту такого рода? Это же для игры, тут другие принципы, арт не должен быть реалистичным, он должен быть привлекательным для глаз, есть четкие требования к подаче такого арта, чтобы он был "продающим", требования зависят от типа игры и задач поставленных арт.директором.

Работа отличная, смотреть действительно приятно.
2021-07-23
Мятный Лакей
Блин, вы серьезно пытаетесь выдвигать какие-то реальные требования к арту такого рода? Это же для игры, тут другие принципы, арт не должен быть реалистичным, он должен быть привлекательным для глаз, есть четкие требования к подаче такого арта, чтобы он был "продающим", требования зависят от типа игры и задач поставленных арт.директором.

Работа отличная, смотреть действительно приятно.
Именно так, на супер реалистичность никто не претендует)
Большое спасибо за положительный отзыв о работе!)
2021-08-04
Отличная работа, Александр!
2021-08-11
Борис МОтличная работа, Александр!

Спасибо большое, Борис! Рад, что понравилась!)
RENDER.RU