От рассвета до заката – История LucasArts.

image001.png

У многих игроков название студии LucasArts ассоциируется с классическими квестами и играми по вселенной Star Wars. Помимо огромного влияния на жанр point`n`click и зарабатывания денег на адаптациях далекой-далекой галактики, студия разрабатывала и издавала множество других проектов. Именно из LucasArts вышли такие люди как Тим Шейфер, Рон Гилберт, Лоуренс Холланд и Дэвид Фокс. С самого основания в 1982 году и до самого закрытия в 2013 компания выпустила свыше пятидесяти игр – от признанных шедевров до провальных поделок.
В конце семидесятых, когда франшиза Звездных Войн выстрелила, Лукас понял, что нужно ковать пока горячо и ринулся осваивать другие отрасли бизнеса. Студия Lucasfilm Computer Divison была основана в 1979 году, а ее специализацией была работа с видеоиграми и компьютерной графикой. В 1982 Lucasfilm Computer Divison мутировала в Pixar, а управлял ею никто иной как Стив Джобс. После метаморфоз анимационного подразделения, в 1982 году была создана Lucasfilms Games, будущая LucasArts.
В начале восьмидесятых Atari выпустила игру про Пакмена и взорвала рынок. Игра была разработана за гроши, но расходилась, словно горячие пирожки. Джордж Лукас не мог упустить подобной возможности заработать и создал собственную игровую студию. Сам он снял с себя полномочия по управлению и отдал их в руки менеджеров, не принимая активного участия в жизни подразделения.
Основным ориентиром новоиспеченного коллектива была консоль Atari 2600 и выпуск максимально не затратных игр для нее. Финансами помогала и сама Atari, которой взамен предложили эксклюзивные права на создание игр по Звездным Войнам. При этом подразделение Лукаса делать игры во вселенной далекой-далекой галактики не могло. Именно поэтому пришлось выкручиваться и придумывать новые IP, осваивать новые жанры и всячески экспериментировать.

BallBlazer (1984)
image004.jpg

Так Lucasfilms Games был разработан BallBlazer, в основу которого лег хитовый тогда Pong. От прародителя его отличали трехмерность и стилистика космического приключения. До релиза BallBlazer на рынок утекла бета-версия проекта прямиком из студии. Многие разработчики, чья молодость пришлась на восьмидесятые, играли именно в ворованную версию с измененным названием. Среди таковых был, например, Тим Шейфер, человек, который в будущем будет отвечать за создание самых сильных авторских работ LucasArts.

Rescue of Fractalus (1984)

image005.png

Следующая игра студии Rescue of Fractalus – почти что космосим, в котором надо было управлять кораблем и летая по планетам, спасать потерпевших крушение пилотов. Игра работала на хитрой системе генерации фракталов и в ней даже была смена дня и ночи! Позже разработчики совместно с Factor 5 (Star Wars: Rogue Squadron, Lair, Animaniacs) разрабатывали сиквел, но он был отменен.

Kronis Rift (1985)

image008.jpg

Во времена Atari 2600 многие издатели экономили на разработке и давали командам из трех-четырех человек делать полноценные ААА-проекты. Естественно рынок был завален разной степени ерундой и халурой. На фоне общего падения качества индустрии, игры Lucasfilms Games выделялись высоким уровнем исполнения. Даже если это были проходные стратегии вроде Kronos Rift. Несмотря на неплохие оценки в прессе, продажи игр молодой студии нельзя было назвать впечатляющими. Однако и закрывать разработчиков никто не спешил, ведь денег вполне хватало ровно на создание новых проектов.

The Eidolon (1985)

image009.png

Приключенческая игра от первого лица для всех неравнодушных к подземельям и драконам. На момент выхода считалась самой оригинальной и изобретательной игрой от Lucasfilms Games. Продавалась неплохо, ровно до кризиса игровой индустрии 1983 года.
Мыльный пузырь раздутого рынка лопнул, акции лидирующей компании Atari упали и уже к 1984 году их распродали по дешевке. Позже на рынок вышла Nintendo, захватив все контрольные точки благодаря своей новой восьмибитной консоли NES. Компания стала известна благодаря замороченному подходу к качеству выпускаемых проектов. Все разработчики, кто хотел выпускать игры на NES, должны были получить сертификат качества Nintendo, обозначающий, что общее исполнение игры устраивает издателя. Еще студии-разработчики обязательно должны были делать отчисления с прибыли выпускаемых игр, а также оплачивать Nintendo производство игровых картриджей. Лукас был не согласен с требованиями японцев и велел студии сосредоточиться на ПК.

Habitat (1986)

image011.png

Прадед Second Life и первая MMO с графикой по совместительству. Студия по полной задействовала мощности Quantum Link а графически игра походила на будущую Maniac Mansion. Все было построено вокруг социального взаимодействия – общения, покупки и продажи внутриигровых вещей, прохождении квестов и настройки гардероба. Игроки даже могли создавать аватара, похожего на них самих. И все это великолепие в 1986 году!

PHM Pegasus (1986)

image014.jpg

Не особо занимательный симулятор кораблей, созданный на волне успеха симуляторов как жанра, в конце восьмидесятых. Тем не менее, игра была хорошо исполнена, пресса отмечала гипнотичность геймплея а продажи принесли студии первые сто тысяч проданных копий.

Labyrinth (1986)

image015.png

Судьбоносный для студии год. Именно тогда в команду пришли Рон Гилберт и Тим Шейфер, творчество которых в будущем повлияет на всю Lucasfilms Games.
Будучи еще студентом Шейфер пришел на собеседование и сходу заявил, что хочет у работать в Lucasfilms Games потому что в детстве был большим фанатом их игры BallBlaster. Однако люди из студии ему объяснили, что настоящее название игры - BallBlazer а Тим играл в ворованную альфа-версию. В итоге собеседование Тим провалил, но позже выслал студии записку, стилизованную под текстовый квест, в которой рассказывал, почему его все таки стоит взять. Руководство одобрило кандидатуру Шейфера и дало ему должность бета-тестера, с которой он в будущем поднимется аж до руководителя крупных проектов.
Именно в квесте по фильму Labyrinth впервые была воплощена система выбора конкретного действия без ввода слов с клавиатуры. Разработчики во главе с Дэвидом Фоксом придумали систему из двух столбиков слов, из которых игрок собирал предложения для взаимодействия с окружением - посмотреть на тот или иной предмет, открыть дверь, подобрать что-то и тд. На фоне игр-конкурентов где все еще нужно было печатать команды в ручную, это делало геймплей Labyrinth проще и удобнее.
История оригинального фильма была изменена. Протагониста надо было создавать самому и вписывать ему имя. По сюжету герой приходит смотреть фильм «Лабиринт» и злодей затягивает его в экран кинотеатра. Теперь у героя есть 13 реальных часов, чтобы выбраться, иначе ему придется остаться в мире фильма навсегда.
В процессе разработки принял участие сам Дуглас Адамс (автор книги Автостопом по Галактике). Игра добилась успеха и заработала больше, чем фильм по мотивам которого была сделана. Благодаря успеху Labyrinth у студии появился шанс создать свой следующий проект.

Maniac Mansion (1987)

image017.png

Главным референсом для Maniac Mansion стала игра King`s Quest: Quest for the Crown Роберты Уильямс. Геймдизайнер LucasArts Рон Гилберт играл в King`s Quest целый отпуск и остался под таким впечатлением, что решил развить идеи Роберты в своем новом проекте.
В 1987 году в продажу поступил Maniac Mansion – первый point`n`click квест, определивший жанр и задавший вектор развития на десятилетия вперед. Столбики текста отошли на второй план, а главным элементом взаимодействия с окружением стал курсор мыши. Игра к тому же была еще и пародийной, а в сценарии было полно шуток. В Maniac Mansion разработчики стебали все – от хорроров до игровой индустрии. Ну и вечная шутка про бензопилу в квестах выросла именно из Maniac Mansion.
Игра была разработана на новом движке SCUMM, упрощавшем жизнь дизайнерам и повышающем скорость и удобство разработки.
По сюжету герои идут спасать подружку протагониста от злобного ученого, разум которого захватил метеорит из космоса. Игрок должен был собрать партию персонажей на манер настольных игр, ведь у каждого были свои умения и черты характера. Состав партии влиял и на концовку.
Также у игры была киноадаптация-ситком, выходившая с 1990 по 1993 годы.

Strike Fleet (1987)

image019.png

Неофициальный сиквел PHM: Pegasus и развитие ее же идей. Игру издавала Electronic Arts, на всех платформах от Commodore 64 до Apple-II. У Strike Fleet были хорошие продажи, а заработанные деньги LucasArts вложили в разработку новых авторских квестов.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

image021.png

Во главе разработки проекта стоял Дэвид Фокс. Игра повествовала о Заке МакКракене, журналисте желтой прессы, который должен был остановить вторжение пришельцев-капонианцев. Оказывается, инопланетяне давно внедрились в человеческий социум и активно изображают из себя телефонную компанию, используя помехи, чтобы сделать людей глупыми и поработить планету.
Изначально проект должен был быть предельно серьезным и реалистичным, но под влиянием Рона Гилберта стремительно оброс юмором. В основу шуток легло высмеивание конспирологических теорий и контактов с НЛО.
Главным же техническим изыском игры была музыка, полностью записанная в MIDI. Игра была качественно исполнена, но финансовых успехов не добилась.

Battlehawks 1942 (1988)

image024.jpg

Вместе с Zak McKracken and the Alien Mindbenders в один месяц вышел очередной летный симулятор студии - Battlehawks 1942. На этот раз, посвященный второй мировой и Тихоокеанскому театру боевых действий. Игра сосредотачивалась на деталях исторического периода и дотошном воссоздании сеттинга а продвигали ее как документальный проект. У Battlehawks 1942 было два сиквела – Their Finest Hour: The Battle of Britain (1989) и Secret Weapons of the Luftwaffe (1991).

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989)

image025.png

Первая игра Lucasfilm Games по фильмам самого Лукаса. Сюжет, в целом, следует букве оригинального фильма, однако некоторые сцены были убраны а некоторые, наоборот, расширены. Во главе проекта стояли Рон Гилберт, Дэвид Фокс и Ной Фолстейн. Фокс ушел из студии в аккурат после релиза.
Главной фишкой игровой адаптации приключений Харрисона Форда в шляпе были IQ или Indy Quotient. Система давала решать задачи разными путями и выбирать между сражениями, разговорами и прятками.
Игра работала на уже проверенном движке SСUMM. Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure собрала хорошие отзывы прессы и отлично продалась. Именно благодаря таким успешным играм, на «авторские» проекты студии руководство продолжало выделять деньги.

The Secret of Monkey Island (1990)

image027.png

Вначале девяностых игровые студии состояли от силы из десятка человек, вместе с начальством. Разработчики должны были в первую очередь уметь программировать, а писательские и дизайнерские навыки были уже делом десятым. Люди работали за гроши, на чистом энтузиазме, утопая в кранчах. Но никто не жаловался, все любили то, что делали и отдавались созданию игр полностью. Главы студии в свою очередь предоставляли таким разработчикам творческую свободу. Так Рон Гилберт, Дэйв Гроссман и Тим Шейфер, вооружились движком SCUMM, собрались вместе и создали одну из самых запоминающихся серий за всю историю студии.
The Secret of Monkey Island повествовала о незадачливом пирате Гайбраше Трипвуде, которому пиратские лидеры поручают три задания, этакий экзамен, чтобы стать полноценным крутым пиратом. Как только герой их выполняет, злобный пират-призрак ЛеЧак похищает его возлюбленную и увозит на таинственный Обезьяний Остров. Гайбраш, собрав на скорую руку команду, пускается в приключение, дабы спасти девушку и победить злодея.
Игра была до краев наполнена юмором, как тонким, так и не очень. Например, сложное имя героя было придумано как сложная литературная отсылка, а изначально персонажа звали просто Guy. Многие шутки лихо пробивали четвертую стену похлеще Хидэо Кодзимы и его перетыканий геймпада из разъема в разъем. Чего только стоит знаменитая хохма про пещеру, в которую нельзя было войти без реальных дискет номер 22, 36 и 114. При этом игра выходила всего на четырех или восьми носителях.
Когда The Secret of Monkey Island была закончена, производители дискет не справлялись со спросом и не успевали отгружать новые партии. Рон Гилберт вместе с Дэйвом Гроссманом даже отправились в ночную смену упаковывать коробки с игрой на склад.
В 2009 году LucasArts выпустила переиздание The Secret of Monkey Island: Special Edition. Все персонажи в игре были полностью озвучены, причём над озвучкой работали Доминик Армато, Александра Бойд и Эрл Боэн - актеры, что подарили свои голоса персонажам в триквеле. Также был изменен интерфейс, введена система подсказок и перерисованная графика. Между старой и новой картинкой можно было переключаться в любой момент по желанию.

Loom (1990)

image030.jpg

В том же году вышла четвертая игра на движке SCUMM и первый самостоятельный проект Брайана Мориарти, пришедшего из Infocom. Ранее он работал над классическими текстовыми играми - Wishbringer, Beyond Zork и Trinity. В итоге получилась одна из самых нетипичных игр студии за всю историю ее существования. Отличалась она не только эпическим фэнтезийным сюжетом, но и инновационным геймплеем.
Система управления в Loom не была похожа на остальные игры LucasArts и point`n`click квесты вообще. Вместо манипуляций с предметами игра предлагала воспроизводить четырехнотные мелодии, дабы накладывать заклинания на различные предметы. Мелодии генерировались случайным образом. На высоком уровне сложности отсутствовали подсказки, а игроки могли полагаться только на свой слух. За прохождение на этой сложности игру давали несколько сюжетных сцен, закрытых на более легких уровнях.
В Loom нельзя было умереть и проиграть, а любая сложившаяся ситуация, даже самая безрадостная, двигала сюжет вперед. Этим LucasArts пытались изменить подход Sierra On-Line к жанру квестов. Именно игры Sierra заставляли игроков перепроходить игры вновь и вновь с самого начала из-за малейшей ошибки.
Весь саундтрек Loom состоял из нарезанных кусочков «Лебединого озера», классического балета Чайковского. Звук делал атмосферу игры гуще, а флер сюрреалистичного приключения еще отчетливее.
По сюжету главный герой по имени Боббин должен разыскать своих людей, превращенных в лебедей по завету древнего пророчества. Он пускается в путешествие и встречает много странных личностей, преследующих свои собственные интересы. В итоге путь приводит героя к конфликтам вселенского масштаба, разделению реальностей и битве с великим Хаосом. По всем заветам мономифа.
Игра была тепло принята критиками и неплохо продавалась, стала культовой и не раз появлялась в других играх LucasArt в качестве пасхалок - то в Maniac Mansion, то в Secret of Monkey Island, то в Space Quest IV от самой Sierra On-Line. Также идеологическое влияние Loom можно отследить во многих современных проектах, включая отечественные. Например, в приключенческой абстрактной RPG Тургор от Ice-Pick Lodge.

Night Shift (1990)

image032.jpg

Проект был разработан Британцами из Attention to Detail и издан Lucasfilm Games. Игра представляла из себя не особо примечательный платформер, где игроку в роли ремонтника приходилось чинить неполадки в различных механизмах. Действие происходило на фабрике Industrial Might and Logic (совсем не тонкая пародия на Industrial Light and Magic) а в процессе прохождения герой сталкивался еще и с кучей отсылок к Star Wars.
Где-то между выходом Loom и Night Shift у студии появился тот самый логотип, по которому многие помнят LucasArts до сих пор. Так называемый Gold Guy взошел на все вступительные экраны в 1990 году, сразу после переезда студии из ранчо Скайуокер в офисы Сан Рафаэль, Калифорния. Дебютировал маскот в Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge и оставался неизменным вплоть до 2005 года.
Образ маскота очень долго разрабатывался целой кучей дизайнеров и художников. Основной идеей было сделать запоминающегося персонажа, который будет легко западать в память и твердо ассоциироваться с названием студии. Позже юристы LucasArts подадут в суд на финскую студию Remedy (Max Payne), лого которых будет отдаленно напоминать лого студии Лукаса. Финны в свою очередь изменят свой логотип, поместив в центре большой буквы R пулю, главный символ Max Payne, и будут верны ему до наших дней.

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

image033.png

Первая часть серии Monkey Island принесла Гилберту и компании известность и доверие руководства, которое дало разработчикам карт-бланш и добро на сиквел.
Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge начинается с клиффхэнгера и сцены где Гайбраш Трипвуд с сундуком висит на веревке над разверзшейся пропастью. Возлюбленная главного героя Элейн Марли спускается на веревке рядом и просит Гайбраша поведать, как он очутился в этой ситуации. Дальше игра предстает как рассказ героя о всех пережитых им приключениях. Конечно-же тут не обошлось без ЛеЧака и тонны юмора, вплоть до гэгов над Звездными Войнами и игровой индустрией заодно.
В сиквеле было два уровня сложности – классический и упрощенный для тех, кто никогда не играл в квесты. Оценки в прессе были высокими, а отзывы игроков лестными. Благодаря высочайшему качеству исполнения и дружелюбности к пользователям вторая часть Monkey Island прилично заработала, обрела культовый статус а сама студия из Lucasfilms Games превратилась в LucasArts.
В 2010 году вышло переиздание Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck’s Revenge, в котором было все то же самое, что и в переиздании первой части, но в качестве приятного бонуса релиз содержал комментарии разработчиков о создании – Гилберта, Шейфера и Гроссмана.
После релиза проекта Гилберт в 1992 году покинул студию. Он много где работал после – от Humongous Entertainment до Hothead и Double Fine Productions. В числе созданных им игр такие проекты как DeathSpank, Thimbleweed Park, Freddy Fish и The Cave.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

image035.png

Еще один отличный сюжетный квест в портфолио студии и очередная игра по лицензии. В основе проекта лежал все тот же движок SCUMM а механика была построена вокруг привычной point`n`click схемы. Отличало Indiana Jones and the Fate of Atlantis то, что в процессе прохождения сюжета можно было играть тремя разными способами, подходящими под стиль игрока: путь кулака (много экшна), командный путь (с героем постоянно путешествует спутник) и путь смекалки (много сложных паззлов). В зависимости от выбранного пути менялся и сценарий большей части игры.
События игры крутились вокруг поисков Атлантиды и представляли из себя типичный для серии сюжет, будто взятый из нереализованного сценария очередного сиквела.
Игра собрала хорошую прессу и неплохо заработала. Особенно если учесть, что Indiana Jones and the Fate of Atlantis не была привязана к выходу очередного киноэпизода приключений Доктора Джонса.
В 1994 году студия разрабатывала продолжение – Indiana Jones and the Iron Phoenix. Поначалу разработка шла гладко, но в процессе разработчики столкнулись с серьезной проблемой. В игре использовалась нацистская символика, которая была запрещена на территории Германии. LucasArts не желая конфликтовать с рынком попытались убрать символику из игры, однако сделать это без ущерба проекту не вышло и Iron Phoenix в итоге была отменена.
По сюжету Идиана охотился за философским камнем в компании украинской шпионки, а история должна была бросать героев туда-сюда по всему миру. Позже нереализованный сценарий игры получилось воплотить в виде комикса, вышедшего под крылом Dark Horse Comics.

Star Wars: Rebel Assault (1993)

image038.jpg

Годы с 1990 по 1993 оказались убыточными для студии, и LucasArts находилась в шатком положении. На помощь пришла лицензия на игры по Звездным Войнам, недавно вернувшаяся к LucasArts. Главы студии решили сконцентрироваться на лицензионных проектах, но разработка оригинальных игр тоже продолжилась.
Rebel Assault представляла из себя аркадный шутки, рассказывающий о приключениях новобранца, когда-то бывшего фермером на Татуине, как сам Люк Скайуокер. События Rebel Assault не только происходили после четвертого эпизода киносаги, но и содержали сцены из пятого. Вместе с героем игроки пролетали по куче памятных сцен показанных в фильмах, а в качестве саундтрека использовалась музыка Джона Уильямса.
Все это обеспечило высокие продажи и Star Wars: Rebel Assault продалась тиражом более чем полтора миллиона копий. Этого с лихвой хватило на разработку дальнейших игр и удержания студии на плаву.

Sam & Max: Hit the Road (1993)

image039.png

Помимо развития собственных серий и лицензированных проектов, студия экспериментировала с новыми IP. LucasArts лицензировали персонажей у Стива Персела, из его комикса Sam & Max: Freelance Police. Сюжет и персонажи были откровенно странными, а общий ход истории был похож на сериал Симпсоны из параллельной вселенной, где их режиссировал бы сам Дэвид Линч.
Утром обычного рабочего дня в офисе детективов-фрилансеров раздается звонок, с которого начинается одно из самых смешных и безумных расследований в индустрии. И да, детективы эти – антропоморфные кролик-нудист и пес в костюме.
Прорывной точкой игры была не только полноценная озвучка всех персонажей, но и совершенно новый интерфейс. Список текстовых команд-глаголов отправили на пенсию, вместо него все было завязано на иконках и отдельной менюшке инвентаря. Сейчас это жанровый стандарт, однако, в 1993 году это был эксперимент, пришедшийся по вкусу не всем. Несмотря на это, именно данное решение помогло освободить чуть ли не четверть экрана, ранее закрытого списком команд. По сравнению с предыдущими проектами студии в Sam & Max удалось существенно расширить локации, а так же наполнить их большим количеством деталей.
Sam & Max Plunge Through Space была анонсирована в 2001 году эксклюзивно для Xbox. Разработчиком выступала студия Infinite Machine, основанная бывшими сотрудниками LucasArts. Сюжетом занимался лично Стив Пёрселл а Сэм и Макс должны были путешествовать по космосу в поисках украденной Статуи Свободы. Infinite Machine в итоге скоротечно обанкротились, а игра была отменена.
Позже в 2002 году был анонсирован полностью трехмерный сиквел Sam & Max: Freelance Police за авторством оригинальной команды. Разработка длилась вплоть до 2004 года, однако LucasArts в итоге отменили проект, просчитав жанр квестов бесперспективным. Тогда студия сосредоточилась в первую очередь на издательской деятельности.
Новую жизнь серии дали в Telltale, еще одной студии сформированной выходцами из LucasArts. Telltale перекупили права на игры про Сэма и Макса, а также заручились поддержкой Стива Персела. В 2006 году вышел первый эпизод Sam & Max Save the World (всего их было 6), который оказался так хорош, что игра получила продолжение в виде еще двух сезонов, а новые эпизоды выпускались вплоть до 2010 года.
Эпизоды Telltale были все теми же чистокровными квестами, но полностью в 3D (Спасибо движку Telltale Tool). Telltale нещадно наполняли сцены все тем же диким юмором, безумием и каламбурами. Музыка же грамотно оммажировала и пародировала нуарный джаз. За ее создание отвечал Джаред Эмерсон-Джонсон, еще один выходец из LucasArts. Именно серия про Сэма и Макса помогла Telltale добиться известности и получить в свое распоряжение крупные франшизы вроде The Walking Dead, Batman или Guardians of the Galaxy.

Day of the Tentacle (1993)

image041.png

Во главе нового авторского проекта встал Тим Шэйфер, одновременно занимая должность программиста и сценариста. Игра была прямым продолжением Maniac Mansion а на ранних этапах разработки планировалось дать игроку возможность выбирать из шести героев. Позже от идеи отказались, в центр сюжета поместили Бернарда из Maniac Mansion и дали ему двух новых фиксированных напарников.
Сюжет стартует спустя три года после приключений с метеоритом. Главному герою приходит просьба о помощи от Мутировавшего Щупальца, которое взял в плен злобный доктор Фрэд и запер в своей секретной лаборатории. Герой и друзья пускаются в приключение, вдохновленное мультфильмами Чака Джонса, серией «Назад в Будущее» и историей США.
Игра подкупала не только бесшабашным юмором, уже ставшим отличительной чертой квестов студии, но и запутанным, сложным сюжетом о путешествиях во времени и параллельных вселенных, который был интересен даже в отрыве от шуток.
Главным техническим достижением Day of the Tentacle были полностью озвученные диалоги всех персонажей. Таким образом проект Шэйфера был одной из первых игр в жанре с полноценной озвучкой.
Игра сразу же после выхода стала классикой, а фан-сообщество даже создало ее неофициальный сиквел - Return of the Tentacle. Также Telltale планировали создать эпизодическую игру по Day of the Tentacle в своем фирменном стиле, но позже передумали и выбрали Monkey Island.
В 2016 году Double Fine выпустили ремастер на всех популярных платформах. Права на игру оказались у Шэйфера и он, не скрывая радости, выпустил перерисованную и подтянутую версию одного из своих самых любимых проектов.

Zombies Ate My Neighbors (1993)

image043.png

Решив передохнуть после волны квестов и проектов по лицензии, студия выпустила бешеный run and gun. Zombies Ate My Neighbors высмеивала все на свете фильмы ужасов, а также содержала кучу отсылок вплоть до целого уровня из Day of the Tentacle. Команда Тима Шэйфера работала в одном офисе с создателями Zombies Ate My Neighbors, из-за чего подобный кроссовер стал вообще возможен.
По сюжету фанатеющие от фильмов ужасов дети идут спасать похищенных монстрами родителей. В Европе игра выходила под названием Zombies, так как часть Ate My Neighbors посчитали слишком жестокой и просто вырезали.
У игры была отличная пресса и неплохие продажи. Многие отмечали зашкаливающее количество юмора и простой, но глубокий геймплей.
В 1994 году вышел сиквел под названием Ghoul Patrol. Игру нарекли достойным, крепким сиквелом, не привносящим ничего нового в уже имеющуюся концепцию.
В 2011 году была попытка снять по Zombies Ate My Neighbors фильм, а у руля проекта стоял Джон Дарко, известный по работе над франшизой «Астрал», однако адаптация быстро заглохла.

Star Wars: X-Wing (1993)

image045.png

Космический симулятор по мотивам Звездных Войн, до сих пор считающейся одной из самых важных игр, за всю историю индустрии. Частенько попадает в различные списки самых влиятельных проектов по версии разных изданий.
Сюжет X-Wing разворачивался параллельно с четвертым эпизодом киносаги. В игре давали пролететь, в роли пилота сопротивления, по памятным локациям, поучаствовать в напряженных космических боях и поиграть за персонажей фильмов вроде Люка Скайуокера.
В Star Wars: X-Wing была одной из первых игр с трехмерной графикой. В ней 3D использовалось для отрисовки кораблей.
Игра была стопроцентным попаданием в аудиторию и уже к концу 1993 года продалась тиражом в полмиллиона копий. LucasArts не стали упускать возможности и уже в 1994 году выпустили идейного наследника - Star Wars: TIE Fighter (на этот раз про имперскую сторону), несколько аддонов и различные коллаборации между сериями вроде Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (1997).
Серия отлично себя чувствовала на рынке и приносила стабильный доход. Последняя игра цикла Star Wars: X-Wing Alliance вышла в 1999 году и ознаменовала собой конец эры космосимов девяностых. X-Wing Alliance оказалась долгожительницей и еще много лет существовала за счет мододелов, постоянно создававших новый контент для симулятора.

Star Wars: Dark Forces (1995)

image047.png

Помимо сражений на поле квестов и космических симуляторов LucasArts хотели сразиться еще и с Doom. Игра как раз гремела и не успевала сходить с заголовков газет и выпусков новостей. К тому же фанаты, после выхода редактора карт для Doom начали активно делать уровни по вселенной Звездных Войн.
Star Wars: Dark Forces стала первым шутером по Звездным Войнам и использовала навороченный движок Jedi Engine, создававший иллюзию трехмерности в 2.5D шутере.
Именно в Dark Forces дебютировал персонаж Кайл Катарн, наемник и перебежчик, в будущем крепко осевший в расширенной вселенной. Изначально игру разрабатывали под Люка Скайуокера но от идеи отказались, сочтя что шутерный геймплей джедаю не подойдет. А вот наемник отлично подходил для штурма Имперских кораблей и различных хитрых операций, всегда заканчивающихся расстрелом толп неприятелей.
Игру хвалили за механику и кинематографичность. Слабыми же местами стали не самая лучшая оптимизация и короткая продолжительность сюжетной кампании. Dark Forces была тепло встречена прессой и за пять лет продалась количеством почти в миллион копий. LucasArts не стали медлить и приступили к разработке дополнений и сиквелов.

Full Throttle (1995)

image049.png

Первый самостоятельный проект Тима Шэйфера вырос из игры, которую он в свободное от работы время делал у себя дома. Именно в Full Throttle Тим получил полный контроль над разработкой и щедрое финансирование.
Вдохновившись культурой байкеров, комиксами про Хэллбоя и книгой Хантера Томпсона «Ангелы Ада», Шэйфер потихоньку создавал будущий шедевр. Позже студия пустила проект в работу, однако руководство сомневалось в его прибыльности, ведь он выбивался из общего направления студии и отличался даже от их же собственных юмористических квестов. Впрочем, это не помешало бюджету разрастись, а количество работников трудящихся над игрой достигало 30 человек.
Сюжет повествовал о предводителе банды байкеров Бэне и его злоключениях связанных с хитрыми бизнесменами, на которых он отказался работать. Геймплейно это все еще был point`n`click квест, однако в этот раз разбавленный мини-играми. Например, дорожными драками с другими байкерами.
В Full Throttle был введен новый, упрощенный игровой интерфейс. При нажатии на левую кнопку мыши всплывало меню, разделяющее взаимодействия с окружением на три вида: горящий череп (посмотреть, поговорить), рука (взять, применить) и сапог (пнуть, ударить). Ну и на правой кнопке висел инвентарь, прямиком из Sam & Max Hit The Road. Позже данный интерфейс использовался в The Curse of Monkey Island и прорве проектов других студий, позаимствовавших отлично работающую систему у LucasArts.
Также игра была полностью озвучена профессиональными актерами, среди которых были Рой Конрад, Марк Хэмилл и Морис Ламарш. Саундтрэк впервые был куплен у сторонней группы - The Gone Jackals. LucasArts целиком лицензировали их альбом Bone to Pick (1995).
Несмотря на сомнения руководства и раздутый бюджет игра стала хитом и прогремела даже громче Day of the Tentacle. Full Throttle стала первым квестом LucasArts, достигшим миллиона проданных копий.
У проекта Шэйфера было два отмененных сиквела - Full Throttle: Payback, двухмерный квест, продолжающий первую часть и трехмерный экшн Full Throttle II: Hell on Wheels. Оба были готовы на 30-40% и оба были отменены из-за низкого спроса на жанр адвенчур.
В 2017 году вышло переиздание Full Throttle Remastered, над которым работали Double Fine. Разработчики вручную перерисовали 15000 кадров анимации и нарисовали с нуля новые фоны, повысив разрешение с 4:3 до 16:9.Также было улучшено управление и переделаны модели тезники. Между старой и новой картинкой, по традиции, можно было переключаться.

The Dig (1995)

image051.png

Разработка игры началась в 1989 году, но вышел проект лишь спустя 6 лет. Сами Лукас и Спилберг придумали концепцию а Гилберт и Фолстейн ее развивали. За годы производства руководитель проекта менялся трижды.
Спецэффекты делала великая и ужасная Industrial Light & Magic, пионеры киноиндустрии и создатели эффектов более чем к трем сотням фильмов, среди которых крупные франшизы вроде Звездных Войн, Парка Юрского Периода, Трансформеров, Гирри Поттера, фильмов киновселенной Marvel и других. В результате стараний ILM в The Dig была отличная картинка, а один из монстров был целиком трехмерным!
Проект работал не только на движке SCUMM, но и использовал iMuse, вкупе с движком INSANE, на котором работали катсцены.
По сюжету к земле летит астероид и чтобы предотвратить катастрофу правительство отправляет астронавтов с ним разобраться. Те закидывают в него бомбу. После взрыва же оказывается, что это и не астероид вовсе, а инопланетный корабль. Он доставляет астронавтов на другую планету, опустошенную неким катаклизмом. Если что Майкл Бэй снимет «Армагеддон» лишь в 1998 году.
Для своего времени игра была до одури кинематографичной, отличалась плотной атмосферой и истинно голливудским саундтрэком.

Afterlife (1996)

image053.png

Странная смесь из Dungeon Keeper, Populous и Sim City. В игре нужно было исполнять роль Демиурга и следить, чтобы в раю и аду все шло без конфликтов. Ну и строить, конечно, очень много строить. Фирменный юмор и подшучивание над поп-культурой никуда не делись. Чего стоит только тюрьма с говорящим названием «San Quentin Scarearantino".
Игра получила положительные отзывы критиков и взяла приз редакции Macworld за «лучший симулятор» в 1996 году.

Indiana Jones and His Desktop Adventures (1996)

image055.png

Первая игра в жанре Desktop Adventures. Проект запускался в окне, не был требователен к железу и навыкам игроков. Это была адвенчура с видом сверху, генерируемыми уровнями и минималистичной графикой приближенной к NES. Этакий пращур казуальных оконных игр, которые станут популярны немного позже.

Mortimer and the Riddles of the Medallion (1996)
image057.png

Странноватая обучающая головоломка про улитку на субмарине. Игровой процесс строился вокруг решения паззлов от первого лица, за прохождение которых игроков награждали знаниями из простейшей биологии. Игра использовала движок от Star Wars: Rebel Assault а после выхода номинировалась на разные награды, включая Эмми.

Herc's Adventures (1997)

image059.png

Идейный наследник Zombies Ate My Neighbors полностью заимствующий ее геймплейную механику. Игра создана в сотрудничестве с Big Ape Productions. Игрокам под контроль давали одного из греческих богов, которые должны были победить Аида и освободить из заточения Персефону. Как и в случае с Zombies Ate My Neighbors проект выделялся бешеной энергетикой, юмором и глубоким игровым процессом. Herc's Adventures до сих пор считается одной из лучших игр в библиотеке консоли Sega Saturn.

Jedi Knight: Dark Forces II (1997)

image061.png

Серия Dark Forces в сиквеле отошла от следования канонам Doom. В Jedi Knight: Dark Forces II все-таки воплотили игру за джедая от первого лица с боями на мечах и силой. Также в игре был мультиплеер, а сюжет в одиночном режиме подавался через ролики с живыми актерами.
Сценарий продолжал повествование о злоключениях Кайла Катарна. По ходу повествования он познавал силу и учился новым приемам. В синглплеере игрока обучали всем приемам игровой механики, которые после прохождения можно было использовать в мультиплеере.
Игра стала хитом, собрала приличную прессу и хорошо продалась. Менее чем через пол года после релиза Jedi Knight, студия выпустила аддон Star Wars Jedi Knight: Mysteries of the Sith. Над ним работали создатели шутера Outlaws, а героем стала Мара Джэйд. Аддон мог похвастаться не только новыми миссиями, но и похорошевшей графикой и новыми режимами мультиплеера.

Outlaws (1997)

image063.png

Взяв за основу движок от Dark Forces, разработчики основательно поработали над картинкой. Графика Outlaws стилизована под мультфильм или комикс, отчего проект интересно выделялся на фоне игр-конкурентов конца девяностых. Этакая шутерная смесь из Full Throttle, спагетти-вестернов и мультфильмов о Лаки Люке.
По сюжету Джеймс Андерсон, лучший шериф на диком Западе, ушел в отставку. Но бандиты, затаившие на него злобу, из мести подожгли его ранчо, убили жену и похитили дочь. Джеймс берет свой старый добрый кольт и идет наводить порядок.
LucasArts нужен был свой ответ Quake и Outlaws, благодаря интересному визуальному стилю, качественному исполнению и эпичному саундтрэку нашел свою аудиторию.

The Curse of Monkey Island (1997)

image065.png

Третья часть знаменитой серии создавалась без участия Рона Гилберта. Новые разработчики нащупали суть старых игр, передали местный юмор и шутки в лучшем виде, даже без создателя оригинальных Monkey Island. Позже сам Гилберт хвалил The Curse of Monkey Island и говорил, что новая команда проделала большую работу по воссозданию духа серии.
Сюжет стартует сразу после странного финала второй части и показывает нам дрейфующего по морю Гайбраша в машине из парка аттракционов. Позже герой причаливает к острову Навара, где встречает Элейн и своего заклятого врага ЛеЧака.
Игра создавалась на усовершенствованной версии движка SCUMM. Графику и анимацию заметно подтянули, отчего проект больше напоминал мультфильм. The Curse of Monkey Island стала последней игрой LucasArts на родном движке, который в будущем полностью заменит полностью трехмерный GrimE.
Все диалоги в игре были полностью озвучены, а система управления базировалась на point`n`click механике Full Throttle с ее разделением интеракций на три части. Также, по заветам серии, в игре было два уровня сложности – обычный и для начинающих.
Игра хорошо продавалась и даже получила ворох наград. Однако руководству студии было видно, что оригинальные разработки приносят не так много денег, как игры по лицензии Звездных Войн. В будущем студия постепенно начнет отказываться от оригинальных игр в целом и квестов в частности из-за массового спада спроса на жанр.

Star Wars: Yoda Stories (1997)

image067.png

Руководство LucasArts решило сильнее сконцентрироваться на проектах по лицензии, желая по максимуму использовать прибыльную лицензию. В 1997 году, в довесок к другим проектам по далекой-далекой галактике, добавилась и Star Wars: Yoda Stories - минималистичная адвенчура с видом сверху и процедурно-генерируемыми уровнями. Игра запускалась в окне и развивала идеи Indiana Jones and His Desktop Adventures.
В 1999 году игру портировали на Game Boy Color. Качество порта оставляло желать лучшего. IGN, например, поставил проекту 2 балла из 10 возможных.

Star Wars: Masters of Teräs Käsi (1997)

image069.png

Наравне с Yoda Stories вышел средней руки файтинг Star Wars: Masters of Teräs Käsi. При разработке LucasArts ориентировались на Tekken а анимацию записывали при помощи технологии motion capture. В Masters of Teräs Käsi была скудная боевая система, слабая графика и скверный баланс. Вишенкой на торте был низкий фреймрейт, отчего казалось, что персонажи будто бы плавают в воде.
Однако в Masters of Teräs Käsi было полно знакомых персонажей из фильмов, что сыграло игре на руку и стало главной ее продающей фишкой. В итоге файтинг принес солидную прибыль, даже не смотря на смешанные отзывы прессы и игроков. В очередной раз лицензия Star Wars доказала, что можно неплохо продать все, на чем есть логотип франшизы.

Grim Fandango (1998)

image071.png

Тренд девяностых на переход с 2D на 3D подхватила и LucasArts, желая освежить собственные квесты и сделать их современнее в глазах покупателей. Для продолжателя идей Full Throttle был создан трехмерный движок GrimE а в разработку вложено 3 миллиона долларов.
Во главе разработки Grim Fandango стоял бессменный Тим Шэйфер. Разработчики вдохновлялись нуарным кино вроде Мальтийского Сокола и Третьего Человека. Также на внешний вид проекта повлияли мифы ацтеков, мексиканский фольклор и романы Рэймонда Чандлера.
Сюжет повествует о жителях загробного мира, некогда бывших людьми, но умерших и попавших в место под названием Девятый Мир. Распределением свежих мертвецов в Grim Fandango занимается специальное агентство, состоящее из скелетов в стильных пиджаках. История будет развиваться вокруг четырех приключений агента Мэнни, проходящих на протяжении четырех лет его жизни.
В 1998 году выходило множество ныне культовых игр – Unreal, Half Life и StarCraft. Grim Fandango смогла не затеряться и блеснуть на их фоне. Проект был обласкан критиками и практически сразу же попал во всевозможные списки лучших игр, однако в коммерческом плане стал полным провалом, и не смог отбить даже потраченные на разработку деньги.
После релиза LucasArts решили прекратить разработку квестов, доведя до релиза лишь те, что были уже практически готовы. Руководство решило полностью сосредоточиться на проектах по лицензии, стабильно приносящих деньги и прекратить любые эксперименты во избежание финансовых рисков.
С их решением был не согласен Тим Шэйфер. Плюсом к этому долгое время геймдизайнер разрабатывал консольный экшн с элементами адвенчуры для PS2, который в итоге закрыли. Также студия хотела выпустить сиквел Full Throttle без участия создателя оригинальной игры в разработке. Тим даже не знал, что над продолжением работают, пока случайно не увидел тестовый билд.
В итоге в силу накопившихся разногласий Шэйфер ушел из LucasArts. Вскоре после ухода Тим основал Double Fine Productions, в которой работает и по сей день. Студия все еще держится догм LucasArts девяностых и выпускает нестандартные проекты. В числе игр вышедших из-под крыла студии: Brutal Legend, The Cave, Broken Age, Psychonauts и Stacking.
В 2015 году Double Fine выпустили Grim Fandango Remastered. Шейфер выкупил права на игру у Disney за небольшую сумму, вместе с правами на Full Throttle и Day of the Tentacle. В ремастере обновили графику, перезаписали саундтрэк при помощи Мельбурнского оркестра и добавили комментарии о разработке.

Star Wars: Rogue Squadron (1998)

image073.png

Аркадный экшн вдохновленный комиксом Star Wars: X-Wing Rogue Squadron. За разработку отвечали Factor 5 при содействии LucasArts. Игра была качественно исполнена, давала посетить памятные места из фильмов и стала хитом продаж на Nintendo 64. Менее чем за год Rogue Squadron продалась миллионным тиражом, а руководство позже одобрило целых два продолжения.

Star Wars: Rebellion (1998)

image075.png

В период с 1998 по 2000 года студия выпустила ворох спорных трехмерных проектов по лицензии. Одним из таких стала паршивенькая стратегия во вселенной Star Wars. Во многом игра копировала Master of Orion, причем не лучшим образом. Отзывы прессы были прохладными. Например, журнал Next Generation посоветовал LucasArts пристальнее смотреть, на что они шлепают логотип Star Wars. Однако, не смотря на критику, Rebellion неплохо заработала.

Indiana Jones and the Infernal Machine (1999)

image077.png

Первая трехмерная игра в серии о знаменитом археологе. В погоне за лаврами Tomb Raider LucasArts решили построить новую игру про Индиану Джонса вокруг геймплея приключений Лары Крофт, но с повышенным упором на загадки и платформинг. Во главе разработки стоял Хэл Барвуд, ранее работавший над всеми предыдущими играми серии Indiana Jones. В основе проекта лежал Sith Engine, перестроенный под экшн от третьего лица.
У Indiana Jones and the Infernal Machine были неплохие отзывы критиков, а игру хвалили в первую очередь за дизайн уровней и сюжет. После релиза на PC, игру портировали на Nintendo 64 силами Factor 5 и на Game Boy Color силами HotGen. Версия для Game Boy Color была двухмерной и представляла из себя стандартный платформер в силу технических ограничений платформы.

Star Wars Episode I: Racer (1999)

image079.png

Неплохое подражание сериям Wipeout и F-Zero. Игра была приурочена к выходу первого эпизода-приквела киносаги и посетила ворох платформ, включая Dreamcast. Разработчики построили геймплей вокруг гонок на бешеных скоростях фигурировавших в первом эпизоде киносаги. В игре использовались звуки и музыка из фильма а актер Джейк Ллойд озвучил своего персонажа Энакина Скайуокера.
В целом проект был коньюнктурный, однако свою работу студия сделала качественно и игра не только добилась высоких продаж, но и получила неплохие оценки в прессе. Позже в Kinect Star Wars появится гоночный режим, геймплей которого будет один в один скопирован из Star Wars Episode I: Racer.

Star Wars Episode I: The Phantom Menace (1999)

image081.png

Средней руки игра по фильму, приуроченная к выходу Скрытой Угрозы. Проект повторял сюжет киноэпизода, а геймплей представлял из себя неровную смесь RPG и экшна. Несмотря на прохладные рецензии Star Wars Episode I: The Phantom Menace стала хитом и продалась свыше 300 тысяч копий только за первый год.

Escape from Monkey Island (2000)

image083.png

Последняя игра от LucasArts в серии Monkey Island. Проект был полностью трехмерным и работал на движке GrimE. Звук был целиком записан в MP3, а во главе разработки стояли люди, работавшие над Sam & Max: Hit the Road и Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Игра продавалась скудно, а оценки были ниже, чем у предыдущих частей.
После релиза Escape from Monkey Island права на серии Monkey Island и Sam & Max были проданы Telltale. Сама LucasArts больше не возвращалась к приключенческому жанру.
На классических квестах был поставлен крест. Именно в 2000-ом году закончилась целая эпоха не только в жизни студии, но и в игровой индустрии в целом.

Star Wars Episode I: Jedi Power Battles (2000)

image085.png

После релиза нескольких проектов, приуроченных к выходу нового фильма, руководство LucasArts собрало приличную сумму денег. Боссы в очередной раз смекнули, что лицензия Звездных Войн – чуть ли не золотая жила. Руководители студии на пресс-конференции пообещали, что проекты по лицензии будут чередоваться с оригинальными разработками, как и раньше. По факту же, вплоть до 2003 года будут выходить лишь максимально безопасные игры по Star Wars.
Star Wars Episode I: Jedi Power Battles – еще одна игра приуроченная к выходу Скрытой Угрозы. Геймплейно она напоминала Fighting Force и представляла из себя не лучшего качества смесь платформера и экшна. Игра выходила на всех актуальных платформах, однако лишь версия для Dreamcast получила более-менее позитивные отзывы критиков и игроков. Ругали проект за кривоватое управление, высокую сложность и общую недоделанность.

Star Wars: Demolition (2000)

image087.png

Еще один проект, созданный для заработка денег на волне успеха фильма. На этот раз – экшн про технику. На выбор давалось несколько транспортных средств, а игрок должен был сражаться с противниками управляющими другими машинами. Demolition была разработана студией Luxoflux (в будущем создадут серию True Crime) и использовал движок от Vigilante 8, вкупе с ее же геймплейными особенностями. Недостатками игры были однообразный, быстро надоедающий геймплей и общее низкое качество исполнения.

Star Wars: Battle for Naboo (2000)

image089.png

Духовный наследник Rogue Squadron сделанный по лекалам оригинала. Из нового – подросший уровень графики (спасибо новому движку) и уровни. За разработку отвечала все те же студия Factor 5, отлично себя зарекомендовавшая как создатели качественных летно-транспортных аркад.

Star Wars: Force Commander (2000)

image091.png

Force Commander была разработана совместно с Ronin Entertainment. Проект представлял из себя стратегию в реальном времени, а в качестве саундтрэка предлагались ремиксы композиций Джона Уильямса, вернее их техно и рок версии. У игры были смешанные отзывы критиков, в первую очередь из-за скудного управления и примитивного геймплея, который никак не мог тягаться с другими RTS того времени.

Star Wars: Rogue Squadron II – Rogue Leader (2001)

image093.png

Сиквел разрабатывался все той же Factor 5, а игра была лонч-тайтлом новой консоли Nintendo – Game Cube. Rogue Squadron II развивала идеи оригинала, но с еще большим размахом и уровнем графики. Проект собрал высокие оценки прессы и хорошо продался, даже будучи эксклюзивом Nintendo.

Star Wars: Obi-Wan (2001)

image095.png

Экшн, эксклюзивный для первого Xbox, все так же выпущенный на волне умеренного успеха Скрытой Угрозы. Сюжетно игра происходила за несколько недель до событий фильма. В процессе разработки у Star Wars: Obi-Wan отменили мультиплеерный режим и версии для Game Cube и GBA. В итоге проект получил смешанные отзывы. В первую очередь из-за устаревшей графики, отдающей старушкой PS1 и скудной боевой системы.

Star Wars: Galactic Battlegrounds (2001)

image097.png

Galactic Battlegrounds - разработанная Ensemble Studios RTS, вышедшая только на ПК. Игра использовала движок Genie Engine от Age of Empires 2. Геймплейно ничего особо нового Ensemble не придумали, однако проект собрал хорошую критику и не провалился в продажах. Студия-разработчик была ветераном жанра и знала, как делать хорошие RTS, в результате чего Galactic Battlegrounds получилась настолько качественной.

Star Wars Episode II: Attack of the Clones (2002)

image100.jpg

Эксклюзив портативки Game Boy Advance. Star Wars Episode II: Attack of the Clones следовала сюжету фильма и представляла из себя средней руки экшн-платформер, перемежающийся покатушками на технике. Игра собрала ворох негативных отзывов прессы. Ругали управление, низкую сложность и никакущий левелдизайн. Журнал Game Informer поставил проекту 1 балл из 10 возможных.

Star Wars: The Clone Wars (2002)

image101.png

Еще одна игра, выпущенная под шумиху с релизом второго эпизода Звездных Войн. Star Wars The Clone Wars – консольный экшн от Pandemic, проба пера будущих создателей Battlefront. Геймплей преимущественно состоял из сражений на технике и битв джедаев на мечах от третьего лица. Именно эту концепцию разработчики в будущем возьмут за основу своей хитовой серии, знатно переработав.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002)

image103.png

В начале двухтысячных по вселенной вышло очень много игр. Качество их варьировалось, но именно с 2002 года, наконец, начали выходить те самые, крепкие и сильные проекты, по которым лицензионный период LucasArts помнят и по сей день.
Не в последнюю очередь благодаря Raven Software (в будущем выпустят Return To Castle Wolfenstein и Quake 4), создавшими третью игру в серии Star Wars Jedi Knight. В Jedi Outcast авторы создали глубокую, напряженную систему боя на световых мечах и лаконично совместили ее с шутером. Играть можно было как угодно, в зависимости от предпочтений игрока. Похожая система уже была реализована в Dark Forces II, однако в Jedi Outcast она была максимально удобной.
Сюжет повествовал о бессменном протагонисте серии Кайле Катарне, который в новой игре прибавил в харизме. Действия Jedi Outcast разворачивались спустя 2 года после аддона Mysteries of the Sith к Dark Forces II.
Jedi Outcast создавалась на движке Quake III, а разрабатывало ее 13 человек. Разработчики сменили ракурс камеры на третье лицо вместо первого, а при продумывании боевой системы вдохновлялись игрой Bushido Blade. Помимо этого в игре была реализована система отсечения конечностей G.H.O.U.L перекочевавшая из серии Soldier of Fortune.
Игру тепло приняли в прессе, завалив наградами и хвалебными рецензиями. Продажи тоже были на высоте, отчего LucasArts уже через год выпустили продолжение.

Armed & Dangerous (2003)

image105.png

LucasArts все-таки иногда экспериментировали, выпуская маленькие, рисковые проекты, вроде Armed & Dangerous. Игра была разработана Planet Moon Studios и представляла из себя шутер от третьего лица, сдобно приправленный юмором. Главному герою Роману и его шайке разбойников нужно было вести борьбу со злым королем. Игроку в его нелегкой доле помогали огромный боевой робот, сапёр-крот и свихнувшийся маг.
Armed & Dangerous была высоко оценена прессой и игроками, даже не смотря на то, что некоторые задания в игре повторялись. В первую очередь игру полюбили за стеб и пародирование Властелина Колец, Звездных Войн, Мноти Пайтон и др. Проект выходил на Xbox и ПК, однако продажи были не высокими.

Indiana Jones and the Emperor’s Tomb (2003)

image107.png

Приключенческий экшн, за разработку которого отвечали The Collective. Боевая система была позаимствована из другой игры студии – Buffy The Vampire Slayer. Xbox и PC версии получили неплохую критику, а вот версию для PS2 ругали за недоработанность и баги.
Несмотря на то, что ремесленники из The Collective неплохо выполнили свою работу, новой игре про Доктора Джонса было очень далеко до старых частей серии от LucasArts. В первую очередь в креативном плане.

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy (2003)

image109.png

Разработанная все теми же Raven Software игра была прямым продолжением Jedi Outcast. Главного героя прошлых частей Кайла Катарна отодвинули на второй план, дав дорогу новичку Джейдену Корру, проходящему путь джедая а внешность протагониста игроки создавали сами в редакторе.
Сюжетно история происходит спустя декаду с момента завершения четвертого эпизода киносаги. В зависимости от того, какую сторону силы выбирал игрок, менялась и концовка.
Jedi Academy как и ее предшественница Jedi Outcast получила хвалебные отзывы прессы. Недавно обе игры были портированы на Nintendo Switch. Для тех, кто пропустил - самое подходящее время приобщиться к классике.

Gladius (2003)

image111.png

Еще один экспериментальный проект LucasArts. В этот раз - консольный экшн про гладиаторов с тактическими и RPG-элементами, разработанный для PS2, Xbox и Game Cube. По сюжету игрок должен был основать свою школу гладиаторов и путем побед в соревнованиях привести ее к величаю. Игра собрала высокие оценки, а журнал Official Xbox Magazine назвал Gladius одной из лучших игр на консоли.

Secret Weapons Over Normandy (2003)

image113.png

Игра была разработана Totally Games для PS2, PC и Xbox. Действия Secret Weapons Over Normandy происходили в сеттинге второй мировой а сам проект продолжал идеи аркадных симуляторов LucasArts из девяностых.

Star Wars: Knights of the Old Republic (2003)

image115.png

Проект был анонсирован еще в 2000 году. Knights of the Old Republic создавалась в недрах еще тогда независимой BioWare переживающей свой расцвет. LucasArts предложили сделать студии свой полноценный эпизод саги в формате большой, длинной и красивой видеоигры. Канадцы согласились, но чтобы не терять творческий контроль перенесли действие игры на четыре тысячи лет в прошлое. В итоге LucasArts утвердили проект почти в неизменном виде внеся всего несколько правок.
Сюжет стартует во время атаки ситхов на корабль «Шпиль Эндара». Главный герой по имени Карт Онаси ищет джедая Бастилу Шан, имеющую редкий дар, так нужный Республике. В то же время по пятам Бастилы идет могущественный ситх Дарт Малак.
Игра в первую очередь запоминалась глубоким, вариативным сценарием. Главой нарративной команды был Дрю Карпишин (автор книг, сценарист Baldur`s Gate и будущих Mass Effect). BioWare хотели реализовать в игре большой сюжетный поворот, сравнимый с признанием Дарта Вейдера в отцовстве из киносаги. Именно на этот момент и делалась ставка при написании сценария.
Knights of the Old Republic получила восторженные отзывы критиков и игроков. Это положительно сказалось на продажах, даже не смотря на то, что игра была временным эксклюзивом Xbox. Также игра получила целый ворох престижных наград, вроде призов BAFTA и GDC.
Успех игры был обоснован не только ее качеством исполнения, но и тем, что новая кинотрилогия в целом не оправдала ожиданий студии. Не в последнюю очередь благодаря ориентированности на детскую аудиторию. Тогда вышли Скрытая Угроза и Атака Клонов, снятые как раз для детей и подростков. Knights of the Old Republic же предлагала богатую, темную историю и отлично подходила не только взрослым фанатам, но и людям, не знакомым с франшизой.
LucasArts сразу же запустили в производство сиквел, однако BioWare отказалась от разработки в пользу Jade Empire и Mass Effect.

Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike (2003)

image117.png

Снова Factor 5. Снова Game Cube. Снова улучшенная графика. События игры в этот раз разворачивались во время оригинальной трилогии. Главной геймплейной особенностью же стала возможность покинуть боевой транспорт и принимать участие в пеших сражениях, впервые за серию. У игры была положительная критика, но приняли ее все же прохладнее, чем первые две части. Триквел ругали в первую очередь за недоработанный пеший геймплей.
Позже Factor 5 разрабатывали порт всей трилогии Rogue Squadron на Xbox, но проект был отменен. Как и лонч-тайтл для Xbox 360 Rogue Squadron: X-Wing vs TIE Fighter. Позже студия предлагала игру Sony, но те тоже отказались. Впоследствии ассеты проекта и движок легли в основу PS3-эксклюзива Lair. После окончания кантракта с Sony, Factor 5 попытались выпустить трилогию Rogue Squadron на Wii, но не смогли закончить игру из-за финансового кризиса 2008 года. В итоге Factor 5 обанкротились, а права вернулись обратно к LucasArts.

Star Wars Galaxies (2003)

image119.png

LucasArts все сильнее напирала на франшизу Звездных Войн и приспосабливала ее к любой популярной концепции или жанру. От гонок и файтингов до шутеров и MMO. От разработки студия совсем отошла и сосредоточилась на функциях издателя, поручая производство сторонним разработчикам.
Первая MMO по вселенной Лукаса вышла в 2003 году. Разработчиками выступили создатели EverQuest Verant Interactive и Sony Online Entertainment. От других представителей жанра тех лет Galaxies отличалась повышенными требованиями к мастерству и свободному времени играющих. Джедаем можно было стать лишь спустя год ежедневных тренировок, не меньше шести часов в день. Несмотря на спорный игровой процесс, Galaxies прожила 8 лет и была закрыта лишь в 2011 году.
У Galaxies было целых три больших дополнения. Самое неудачное из которых – третье. В нем был ряд упрощений, предназначенных для новых игроков. Например, теперь профессию джедая не нужно было заслуживать кровью и потом. Теперь ее давали прямо на старте! Именно контент третьего дополнения обеспечил отток пользователей и спад интереса. После закрытия серверов игры почти сразу пустую нишу MMO по Звездным Войнам заняла Star Wars The Old Republic.

RTX Red Rock (2003)

image121.png

Еще один экспериментальный проект студии, наравне с Gladius. PS2-эксклюзив от LucasArts, повествующий о нападении инопланетян на землю и борющемся с ними суперсолдате. У игры были смешанные отзывы. Негативно отмечали однотонность экшна, затянутость и недостаток полировки. Некоторое время разрабатывалась версия для Game Cube, но в итоге она была отменена.

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004)

image123.png

За разработку сиквела хита от BioWare отвечали новички Obsidian Entertainment (позже создадут Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds). На создание проекта студии дали лишь год, из-за чего пришлось пожертвовать горой контента и пропустить в релиз прорву багов. Между тем, игра достойно продолжала все, что было заложено в первой части. Проект был тепло принят критиками.
Knights of the Old Republic 2 начиналась спустя пять лет с финала оригинала, а главные герои были абсолютно новыми персонажами. Под управление игрокам доставалась Изгнанница. Она лишалась силы за свои деяния в Мандалорских войнах. Несмотря на свои грехи именно она становилась последней надеждой Республики на спасение.
В архивах The Sith Lords остались горы нереализованного контента, не попавшего в финальную версию из-за спешки с выпуском. Фан-сообщество не осталось в стороне и восстановило почти весь удаленный контент (кое-что пришлось создавать почти с нуля) и выпустило патч, лечащий большинство багов. Работу фанатов похвалил даже Крис Авелон, сценарист игры, тогда еще работавший в Obsidian.
The Sith Lords неплохо продалась, но ее финансовые успехи были хуже первой Knights of the Old Republic. Все-же LucasArts дали добро на триквел, находившийся в разработке в течение приличного количества времени. В игре даже была утверждена главная героиня, однако проект в итоге был отменен.
Именно в 2004 году в LucasArts сменилось руководство. Новым главой стал Джим Уард, пришедший на должность из маркетинга. Он провел череду увольнений, в результате которой количество сотрудников сократилось почти вдвое. Также Уард подсчитал прибыль за 2003 год. Заработок LucasArts составил 100 миллионов долларов, что было гораздо ниже заработка одной Halo: Combat Evolved от Microsoft. Уард составил новый бизнес-план, главной целью которого была ставка на внутренние ресурсы вместо использования студий-подрядчиков. Именно в 2004 году была отменена целая куча проектов, вроде уже упомянутых триквела Knights of the Old Republic и Star Wars Rogue Squadron Trilogy.

Star Wars: Battlefront (2004)

image125.png

Разработанный Pandemic Studios мультиплеерный шутер с тактическими элементами. Игра мгновенно стала хитом, благодаря простому, но глубокому геймплею и набору памятных локаций из киносаги. Геймплей был основан на Battlefield 1942 и бережно перенесен в сеттинг далекой-далекой галактики. У игры были высокие оценки прессы и большой финансовый успех, отчего LucasArts мгновенно одобрили разработку продолжения.

Wrath Unleashed (2004)

image127.png

Пока сиквел безопасной Battlefront находился в разработке, LucasArts продолжали экспериментировать, выпуская игры, которые не успело отменить новое руководство. Wrath Unleashed - консольная стратегия для PS2 и Xbox, разработанная в недрах The Collective. Игра совмещала в себе похожий на шахматы геймплей, глобальную стратегию и файтинг. Проект до сих пор является самой экспериментальной и смелой игрой в портфолио почившей The Collective.

Star Wars: Battlefront 2 (2005)

image129.png

Pandemic сделали сиквел всего за год. Battlefront 2 продолжал идеи первой части, а события игры охватывали эпизоды со второго по четвертый. В сиквеле была улучшена графика и повышен масштаб событий, а игроку под управление давали еще и героев фильмов вроде Дарта Вейдера и Оби-Вана Кеноби. Как результат – снова хвалебные отзывы и высокие продажи.
В итоге руководство LucasArts запустило производство портативных спин-оффов и полноценного триквела.

Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith (2005)

image131.png

Игра была разработана студиями The Collective (версии для PS2 и Xbox) и Ubisoft (версии для GBA и NDS). Сюжет следовал букве оригинального фильма а геймплей представлял из себя незамысловатый экшн от третьего лица. Главными недостатками старших версий были отсталая графика и бедная боевая система. А вот портативные версии, наоборот, хвалили, называя их отличными платформерами.
В итоге проект хорошо заработал, в основном благодаря привязке к блокбастеру и тому, что Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith отлично развлекала и давала лично пережить многие памятные сцены третьего эпизода. Ну и в качестве бонуса была альтернативная концовка для самых крупных фанатов. Ее давали, если игроку за Дарта Вейдера удавалось победть Оби-Вана в финале.

Star Wars: Republic Commando (2005)

image133.png

Одна из лучших игр по лицензии Звездных войн по версии игроков и прессы о чем свидетельствуют высокие оценки и нехилые продажи. Republic Commando - тактический шутер от первого лица, созданный на Unreal Engine 2 и отдающий серией Rainbow Six в ее лучшие годы.
По сюжету игрок берет под контроль команду клонов-коммандос. Отряд выполняет различные миссии на планетах из основных фильмов киносаги, проходясь по памятным местам и встречая знакомых персонажей.
Признанная классика шутеров наравне с Call of Duty, Halo и Killzone. В разработке некоторое время находился полноценный сиквел, однако проект был отменен.

Lego Star Wars: The Video Game (2005)

image135.png

Первая игра в серии Lego-проектов от Traveller`s Tales. В Lego Star Wars: The Video Game вошли первые три эпизода киносаги, а выход был приурочен к премьере Мести Ситхов. Изначально игра была ориентирована на детскую аудиторию, однако пришлась по вкусу и взрослым игрокам в силу веселого геймплея и тонн искрометного юмора. В Lego Star Wars: The Video Game активно высмеивались сцены из киносаги, даже самые серьезные и напыщенные. А из-за отсутствия озвучки игра превращалась в забавную пантомиму.
Через год студия выпустила сиквел Lego Star Wars: The Original Trilogy, посвященный оригинальным эпизодам, с четвертого по шестой. Игра также стала хитом, что открыло дверь целой серии Lego-игр, не только по вселенной Лукаса. Мастера из Traveller`s Tales адаптировали под механику Lego-платформеров Пиратов Карибского Моря, Бэтмена, Мстителей, Гарри Поттера, Властелина Колец и другие известные франшизы.

Mercenaries: Playground of Destruction (2005)

image137.png

Консольный шутер от третьего лица за авторством Pandemic. Проект выходил на PS2 и Xbox и представлял из себя GTA-подобную песочницу с большим упором на стрельбу. У игры были неплохие отзывы прессы и приемлемые продажи. В 2008 году вышел сиквел, однако разрабатывался он уже под крылом EA.

Star Wars: Empire at War (2006)

image139.png

Высоко оцененная и хорошо принятая наследница Star Wars: Rebellion и Star Wars: Galactic Battlegrounds за авторством Petroglyph Games (выходцы из легендарной Westwood Studios). После релиза игра была названа одной из лучших RTS не только по итогам года, но и вообще в жанре.
Empire At War охватывала события оригинальной трилогии фильмов и предлагала целых два режима игры: Кампанию (стандартная сюжетная RTS) и Galactic Conquest (глобальная стратегия с тактикой в реальном времени).

Thrillville (2006)

image141.png

Наследник RollerCoaster Tycoon, разработанный Frontier Developments. Игра выделялась на фоне конкурентов-тайкунов благодаря юмору и забавным мини-играм. У проекта был сиквел Thrillville: Off the Rails, вышедший в 2007 году на куче платформ - от ПК до NDS.

Star Wars Battlefront 3 (2006)

image143.png

На создание триквела серии игр от Pandemic, руководство подрядило мастеров консольных шутеров Free Radical Design (TimeSplitters, Haze). Игру делали в течение почти что двух лет, пока в 2008 году в LucasArts снова не сменилось руководство. В этот момент Battlefront 3 находилась в финальной стадии тестирования. Дальше начались проблемы – срывы сроков издателем, задержка зарплат сотрудников, а позже игра и вовсе была отменена.
Много позже фанаты из Frontwire Studios решили воскресить Battlefront 3 в первозданном виде и взялись за разработку бесплатной Galaxy in Turmoil на движке Unreal Engine 4. В 2017 году разработку прикрыл издатель, как это обычно бывает с фан-ремейками по известным франшизам.
Сами же авторы оригинальных игр из Pandemic в это время работали на EA. Именно в они в 2009 году выпустили провальную The Lord of the Rings: Conquest, в которой пытались адаптировать вселенную Джона Р.Р Толкина под геймплей Battlefront. EA целили на долгоиграющую серию способную тягаться с Battlefield, однако продажи показали полную несостоятельность Conquest. Серия загнулась едва начавшись.

Star Wars Battlefront: Renegade Squadron (2007)

image145.png

PSP-эксклюзив за авторством Rebellion Developments. В центре сюжета был секретный отряд Альянса повстанцев и их приключения. Главной отличительной чертой игры было создание персонажа с нуля, впервые в серии Battlefront. У игры был сиквел Star Wars Battlefront: Elite Squadron вышедший в 2009 году на PSP и NDS.

Star Wars: The Force Unleashed (2008)

image147.png

В 2008 году Джим Уард ушел из LucasArts. Занимавшие его место приемники приходили и уходили, каждый раз применяя тактику Уарда по смене направления. Каждый раз отменялись проекты и происходили масштабные увольнения. Тем временем руководство студии не хотело ни в чем рисковать, требуя от LucasArts создавать проекты для самой широкой аудитории всех возрастов.
The Force Unleashed - первый и единственный плод Уардовских реструктуризаций. Игру продюсировал сам Джордж Лукас, он же участвовал в написании сценария и планировании проекта. При этом ранее Лукас старался не связываться с разработкой видеоигр и держался от LucasArts на максимально возможном расстоянии.
Сюжет The Force Unleashed происходил между третьим и четвертым эпизодами киносаги и рассказывал о тайном ученике Дарта Вейдера и его пути ситха. Герой получил прозвище Старкиллер в честь ранней версии фамилии Люка Скайуокера.
У The Force Unleashed была мощная рекламная компания, построенная вокруг продвинутых технологий, использующихся в проекте. Например, технология Euphoria, позволяющая реализовать продвинутую систему разрушения декораций и реалистичной анимации врагов.
В итоге игра получила смешанные отзывы в прессе, но при этом и хорошо продалась. Ругали проект за скудную боевую систему, глупый сюжет и отсутствие импакта от сражений на мечах. В тех же Jedi Outcast или Jedi Academy с этим проблем не было. В Star Wars: The Force Unleashed же бои хоть и были зрелищными, но напоминали избиение врагов светящейся палкой.
Все же The Force Unleashed сработала как блокбастер и ощущалась, в плане зрелищности, почти как полноценный эпизод киносаги. Расширенное издание игры в итоге заехало и на ПК, а всего игра вышла аж на девяти платформах, включая Nokia N-Gage.
Несмотря на критику сценария игры The Force Unleashed получила приз Гильдии Сценаристов США. Общие продажи проекта перевалили за 6 миллионов копий только в 2008 году. Сиквел был одобрен практически сразу.

Fracture (2008)

image149.png

Посредственный консольный экшн от третьего лица, созданный Day 1 Studios. Игру на выставках продвигали благодаря революционной технологии терраформирования уровней в реальном времени. На релизе же было видно, что система работает через пень-колоду, редко влияет на ход сражений и частенько отправляет игрока на экран загрузки.
Плюсом шел не самый оригинальный сюжет, будто собранный из всех возможных штампов других игр-флагманов вроде Resistance, Halo и Gears of War. Игра повествовала об очередных конфликтах будущего и бравых морпехах, пытающихся их исправить. Как результат – низкие оценки и продажи.
Еще во время разработки Fracture из студии уволили большое количество старых ключевых сотрудников и наняли новичков, готовых работать за копейки. Некоторые из уволенных работников давали анонимные интервью прессе, где освещали проблемы проекта и ложный маркетинг. Большая часть их заявлений в итоге оказались правдой.

Indiana Jones and the Staff of Kings (2009)

image151.png

Игра была анонсирована еще в 2005 году и планировалась как next-gen проект для PS3 и Xbox 360. В трейлере проекта на E3 2006 демонстрировали мощную графику нового поколения и все ту же технологию Euphoria. В ролике показывали крутую драку, проходящую на крыше движущегося автобуса, а враги от ударов прыткого палеонтолога реалистично падали и катались. Сюжет игры был основан на одной из ранних версий сценария фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега». Сама же игра должна была выйти в 2007 году, однако была отменена, а все силы разработчиков брошены на создание Star Wars: The Force Unleashed.
После релиза фильма «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа» в 2008 году и его умеренного успеха, LucasArts продолжили разработку Indiana Jones and the Staff of Kings. Версии для Xbox 360 и Playstation 3 были отменены окончательно, а вот версии для Wii, PS2, PSP и DS продолжали активно доделывать. Версии для Wii, PS2 и DS делала студия A2M, а версию для PSP разрабатывали в Amaze.
Indiana Jones and the Staff of Kings вышла в 2009 году и получила смешанные отзывы. Хвалили сюжет и разнообразный геймплей, но ругали графику и управление. При этом версии для разных консолей отличались набором уровней, бонусами и даже целыми геймплейными сегментами. В версии для Wii был еще и кооператив.
Так проект про Индиану Джонса нового поколения ушел в небытие, а вместе с ним закончились и видеоигры про археолога в шляпе.

Star Wars: The Clone Wars – Republic Heroes (2009)

image153.png

Совместная разработка LucasArts Singapore и Krome Studios. Игра была основана на мультсериале «Войны Клонов» и вышла на максимально возможном количестве платформ. Экшн-платформер получил в основном негативные отзывы прессы, ведь сюжетно Republic Heroes представляла из себя три эпизода-филера из «Войн Клонов», растянутых не самым интересным геймплеем.

Star Wars: The Force Unleashed II (2010)

image155.png

Сценарий сиквела одобрил лично Лукас, а разработчики стремились исправить все ошибки оригинала. При этом игра старалась быть сиквелом в прямом смысле этого слова – мечей в руках героя стало два, уровень пафоса тоже вырос вдвое.
По сюжету Дарт Вейдер клонирует погибшего в оригинале Старкиллера, дабы вернуть себе ученика с безграничной силой. Вейдер пытается убедить героя в том, что он лишь клон, поэтому обязан повиноваться. Старкиллер не соглашается и сбегает, начиная свой путь мести.
Рецензии у игры были смешанными, как и у первой части. Ругали игру низкую продолжительность, из-за которой сиквел больше походил на аддон, а также за геймплейное однообразие. Продажи тоже были ниже, хоть The Force Unleashed 2 и вышла на всех актуальных и не очень платформах.
Выше всех оценили Wii версию The Force Unleashed 2, разработанную Red Fly Studio. В виду особенностей motion-контроллера консоли в игре можно было фехтовать световым мечом, который точь-в-точь повторял движения контроллера Wii. Еще никогда фанаты не были так близко к тому, чтобы почувствовать себя джедаями.
Star Wars: The Force Unleashed 2 поставила крест на серии и дальнейших планах студии, запустив очередную реструктуризацию и отмену почти готовых проектов, вроде мобильных игр-ферм Smuggler и Outpost.

Star Wars: The Old Republic (2011)

image157.png

Большая сюжетная MMO по Звездным Войнам была анонсирована еще в 2008 году. Игру разработала BioWare, решившая вернуться к франшизе а издателем выступила EA. LucasArts продала права на The Old Republic еще во время Уардовских оптимизаций, не желая тратить 200 миллионов долларов на преемницу Star Wars Galaxies.
Сюжетно действие The Old Republic происходило спустя 300 лет после KOTOR и за 3500 лет до киносаги. BioWare вновь обратились к сеттингу старой республики для того, чтобы сохранить творческий контроль. Игрок сам создавал персонажа, выбирая расу, класс, внешность и игровую фракцию. Большинство квестов в игре были основаны на сюжетных линиях из дилогии KOTOR.
BioWare сделали ставку на масштаб и решили создать самую нарративно-богатую из своих игр. Над проектом работало более 500 человек. За сценарий отвечала команда из 12 человек, в числе которых был вернувшийся в BioWare Дрю Карпишин. В игре было более 4000 персонажей, полностью озвученных актерами.
Проект снискал популярность, получил высокие оценки, набрал огромную базу игроков даже будучи платным. Позже The Old Republic перешла на модель Free-to-Play и обзавелась пятью большими сюжетными дополнениями.

Kinect Star Wars (2012)

image159.png

Разработанный Terminal Reality сборник мини-игр, вышедший эксклюзивно для Xbox 360. Все мини-игры использовали motion-контроллер Kinect – от гонок на подах до танцев с Дартом Вейдером.
У игры были смешанные отзывы и низкие оценки. Негативно отмечали недоработанный геймплей, сбоящее управление и отсутствие вменяемой истории. Именно Kinect Star Wars ярче всех воплощала в себе курс LucasArts 2010-х годов и их стремление делать продающиеся игры для широкой аудитории всех возрастов.

Star Wars 1313 (2013)

2013.png

Разработка проекта началась еще в 2009 году под названием Star Wars Underworld. LucasArts меняли концепции а игра мутировала то в версию GTA, скрещенную с Deus Ex, то в шутер про Боббу Фетта на механике Gears of War.
Сам Лукас постоянно изменял основную идею проекта, не особо понимая, как это скажется на разработке и сколько еще займет времени. При этом в LucasArts не могли даже назвать примерную дату выхода игры и предполагаемые платформы.
События 1313 должны были происходить в промежутке между третьим и четвертым эпизодами саги. Местом действия должны были стать нижние уровни планеты Корусант. На E3 2012 LucasArts показали зрелищный геймплейный ролик, работающий на Unreal Engine 3. По механике игра напоминала смесь Gears of War и Uncharted с графикой нового поколения. В итоге Лукас, уже после презентации, не раз менял персонажей и сеттинг, отчего студии приходилось переделывать на ходу уже готовые фрагменты игры.
В марте 2013 года Disney купила LucasFilm и вместе с ней LucasArts. Как заявлял сам Лукас в интервью – он потерял интерес к кинематографу в целом и к кинопроизводству в частности. Поэтому он долго искал студию, которой можно передать все свои наработки и у которой хватит денег для их воплощения. Сумма сделки составила 4 миллиарда долларов.
Также Лукас передал Disney черновики сценариев будущей новой трилогии, однако медийный гигант отказался от его текста в пользу своих наработок. Из-за отказа Лукас сильно обиделся на Disney, однако все равно время от времени присутствовал на съемках новых фильмов вроде сольника про Хана Соло и сериала Мандалорец.
После покупки всех активов Лукаса гигантом Disney, сотрудников LucasArts успокаивали, что переживать не о чем. Star Wars 1313 планировали доделать и выпустить. Однако у игры был высокий возрастной рейтинг, что расходилось со взглядами Disney. В итоге 4 апреля 2013 года LucasArts была закрыта, а лицензия на игры по Звездным Войнам была продана Electronic Arts.
У уволенных разработчиков Star Wars 1313 до сих пор остались работающие демоверсии игры, из-за чего в сеть и по сей день продолжают утекать скриншоты.
Так проект, который должен был спасти LucasArts после череды неудач и неверных бизнес-решений, в итоге погиб вместе со студией.
Позже Disney отменили и игру пл Звездным Войнам с механикой Battlefield. Star Wars: The First Assault разрабатывалась для Xbox 360 и Playstation 3 и использовала движок Unreal Engine 3. При этом в игре планировалось введение микротранзакций. Некоторые идеи отмененного проекта легли в основу новой дилогии Battlefront от EA.

***

В итоге легендарную студию погубили спорные решения руководства и пиар-отдела, гнавшихся за прибылью. Вместе с переменчивостью и неуверенностью Лукаса это сказалось на LucasArts самым худшим образом, а внезапная сделка с Disney добила на ладан дышащих разработчиков.
Интересно, что Electronic Arts, завладевшая правами на игры по Star Wars, наступила на все возможные грабли LucasArts, ничему не научившись у почивших коллег. EA с легкостью отменила сюжетную игру по Звездным Войнам от Visceral (создатели серии Dead Space), при этом закрыв и саму студию. Вместо этого они вложились в прибыльную мультиплеерную Star Wars Battlefront и ее сиквел, перегруженный микротранзакциями. А вместо сюжетной Uncharted-ориентированной игры по Star Wars, EA выпустили souls-like экшн Star Wars: Jedi Fallen Order. На данный момент это лучшее, что вышло под крылом EA по лицензии далекой-далекой галактики, но далеко не то, что разрабатывала команда Эми Хенниг.
Про студию LucasArts написано множество статей и даже полноценная книга Rogue Leaders: The Story of LucasArts, за авторством Роба Смита, главного редактора Playstation: The Official Magazine. Книга вышла в 2008 году, когда студия выпускала Star Wars: The Force Unleashed, до ее гибели оставалось не так много времени. Книга была посвящена в основном их работам восьмидесятых-девяностых, по которым LucasArts стоит помнить и по сей день.
Также последние дни студии и проблемная разработка Star Wars 1313 подробно описаны в книге Джейсона Шрайера – Кровь, пот и пиксели.

733 0 850 5
2
2020-08-24
Outlaws... Первое с чем познакомился) даже сейчас столь атмосферного вестерна не найти наверное... Рдр? Неее
2020-08-26
оч крутая игра
RENDER.RU