Большой Making Of...

Решил написать making of сразу на три моих аварда т.к. накопилось )))! Процесс создания всех трёх очень похож и используя три примера будет проще охватить больше информации. Эта статья будет посвящена общему процессу и пониманию как происходит работа над такими проектами. Т.к. расписывать пошаговую инструкцию просто не хватить времени да и достаточно других материалов в интернете на тему моделирования, рендеринга и настройки материалов.

Вот собственно эти три работы.
Hovercraft port city
Steampunk urban city
Underground city

image002.jpg

По мере описания я буду переключатся между ними т.к. какие-то моменты интереснее.
В основном в пример буду ставить первую работу ведь на ней и сформировал свое представление о том как делать подобного рода большие проекты в домашних условиях на обычном ПК.
Потому как оказалось фантазия безгранична, а ресурсы вашего ПК нет.
Начинается все с идеи в голове на определенную тему. Иногда это просто образ в голове или какие-то воспоминания о фильме или увиденном городе, объекте.

image004.jpg

Hovercraftportcity

Далее следует движение от простого к сложному.
Для постройки сцены композиции и т.д. нужны объекты. Значит следующим этапом будет моделирование. Предварительно по имеющимся эскизам, концертам или референсам моделим и текстурируем. Все три проекта заделаны в Coronarendererer. Хороший рендер т.к. просто и легко настроить освещение и сложные материалы. Ниже представлены некоторые примеры процесса моделирования.

image006.jpg

Hovercraftportcity

Не бойтесь использовать сеты из интернета.
Т.к. к сожалению у нас нет неограниченного свободного времени, то не считаю плохим использовать часть запчастей из библиотек.
Но все же основные объекты лучше стараться сделать самому.

image008.jpg

Hovercraftportcity

Не стесняйтесь обращаться к референсам.

image009.jpg

Hovercraftportcity

Собирать moodboard и делать комментарии к ним.

image011.jpg

Hovercraftportcity

Процесс моделирования может растянуться на недели. Т.к. такого рода проекты делаются в свободное время на выходных или после работы вечером.

image014.jpg

Hovercraftportcity

Также помогает делать драфт рендеры по мере моделирования. Во первых, отвлечётесь на другой род занятия и всегда радостно увидеть первые результаты, что вдохновляет продолжить работу.

image016.jpg

Hovercraftportcity

В процессе некоторые объекты меняли размер и форму. Например платформа была увеличена в несколько раз в длину.

image017.jpg

Hovercraftportcity

Вот вид сверху, по которому можно понять изменения.

image019.jpg

Hovercraftportcity
После завершения моделирования и текстурирования с настройкой материалов для повторяющихся объектов удобно заранее расставить свет, сделав тестовые рендеры.

image022.jpg

image024.jpg

Hovercraftportcity

Постепенно вы приходите к сборке главной сцены. Объектов очень много и где-то приходится хитрить. Например, можно использовать модульную систему копируя секции. Поможет X-Ref, proxy или scatter технологии. Для каждого случая нужно подбирать оптимальный вариант.

image025.jpg

Hovercraftportcity

В проектах я использую их всех.

image027.png

Hovercraftportcity

image029.jpg

Steampunk urban city

Как видите все объекты добавляются постепенно. Так сказать строятся . При этом ракурсы и даже общая идея может меняться.
Не бойтесь экспериментировать.

image031.jpg

Undergroundcity

Например, для этой работы основным видом была перспектива с берега. Но позже я решил попробовать вид с реки и он оказался более удачным.

image033.jpg

Undergroundcity

Также полезно кардинально сменить настроение сцены. Например с ночи на день.
Может вы откроете новые детали и все заиграет по новому. Если что всегда можно вернуться к предыдущему варианту.

image035.jpg

Undergroundcity

Немного разбавив мой рассказ общими понятиями, мы вернёмся к процессу построения сцены.

image037.jpg

Hovercraft port city

Делайте сермат рендеры - это поможет понять, что нужно добавить и как вообще выглядит ваша геометрия.

image040.jpg

Hovercraftportcity

Также прорабатывайте мелкие объекты. Это позволит чувствовать себя свободнее в постановки ракурсов, т.к. если какой либо объект попадет на передний план, он уже хорошо выглядит.

image042.jpg

image043.jpg

Hovercraftportcity
Для текстурирования я не использую другие программы или сложные развертки, т.к. на это просто не хватит времени.

image045.jpg

Hovercraftportcity
В Corona rendererer замечательные сложные материалы и с использованием масок и dirt (ambient oculision) получаются замечательные результаты, а главное за короткие сроки.

image048.jpg

Hovercraftportcity

image050.jpg

Hovercraftportcity

Первые сборки всегда содержат много правок. Но не бойтесь что-то менять и главное не ленитесь, т.к. обычно к концу проекта порядком устаешь и иногда хочется просто доделать. В таком случае иногда полезно сделать перерыв, чтобы не испортить все на последних парах.

image052.jpg

Hovercraftportcity

Постепенно процесс движется к концу.
При этом я стараюсь достигнуть максимально хорошего результата в рендере, чтобы в Фотошопе поправить яркость, контрастность и т.д.
Ниже я приведу пример стека.
Фог я рендерю внутри сцены это увеличивает время рендера, но даёт более интересный результат, чем в Фотошопе, используя глубину резкости.

image053.jpg

Hovercraftportcity

Текстур обычно очень много. Использую удобную программу для настройки путей Connecter.
Даже если вы потеряли какие-то текстуры, она поможет их найти и переписать пути не открывая 3ds max это очень удобно.

image055.jpg

Hovercraftportcity

Структура папок ничего особенного. Думаю каждый выбирает более удобный и рабочий вариант.

image057.png

Underground city

Также немного поговорим о размере сцен. Они просто гигантские. Постарайтесь использовать группы слои и т.д. чтобы облегчить себе навигацию в ней.
Это очень полезно и сэкономит ваше время. На изображении мы видим максимальное отдаление, которое позволяет 3ds max.

image059.png

Undergroundcity

Ближе

image061.png

Undergroundcity

И соответственно ещё ближе.

image063.png

Undergroundcity

Надеюсь, так вы имеете представление о размерах сцены. Так выглядит окно камеры.

image065.png

Undergroundcity
Теперь поговорим немного о Фотошопе. На предложенной картинке ниже, хорошо видно как значительно можно улучшить ваш рендер.
Так что делая вашу сцену в 3ds max можно подразумевать, что часть вы исправите в Фотошопе. Конечно это касается освещения, отражений и т.д.
Я использую систему пассов для дальнейшего улучшения в Фотошопе.

image067.png

Undergroundcity

Также вот часть стека.
Немного уточню, что весь материал предлагается для понимания общего процесса, а не пошаговой инструкции.

image069.png

Undergroundcity

В процессе работы Фотошопе или же 3ds max не забывайте делать backup т.к. увлекаясь творческим процессом часто забываем это делать.
Надеюсь мой рассказ дал общее представление о рабочем процессе над большими проектами.
Рендеры программы могут меняться, но старайтесь делать все последовательно. Не забывать о композиции цветах и т.д. И даже если никто не оценил ваш проект это не повод сдаваться по любому вы приобрели незаменимые знания работая над ним и опыт который позволит достичь лучших результатов в следующем проекте.
Спасибо за внимание :)

785 0 850 16
4
2020-08-03
М
2020-08-04
Сильно) объемы впечатляют, спасибо за Making of)
2020-08-11
Я залип👍
2020-09-07
Простите за нескромный вопрос: "А решить задник мейтами, чтобы не делать огромную сцену не вариант?" Работа, конечно громадная!
RENDER.RU