Making Of "В тени"
Привет друзья, меня зовут Максим Гарагулин. В этой статье я расскажу о процессе создания работы «В тени» для конкурса CG лиги «Апокалипсис как спасение». Поехали!
Идея изобразить поселение на развалинах старого гигантского корабля появилась сразу после прочтения условий конкурса, а вот с реализацией этой идеи было сложнее.
Первым делом, перед началом непосредственно рисования, я лезу в интернет и собираю для себя два набора изображений – референсы и мадборд. В референсах у меня находятся картинки похожие по тематике с моей работой, фотки объектов, которые могут быть у меня в рисунке и т.д. Мадборд представляет собой набор картинок с той цветовой гаммой, которую я планирую изобразить. Здесь можно подсмотреть некоторые цветовые решения и взаимодействие цветов.
Когда референсы собраны, можно приступать к работе. Обычно я начинаю с очень грубого эскиза в линиях, но в этот раз решил начать сразу с поиска больших форм.
Более-менее довольный результатом, я по-быстрому покрасил ч/б эскиз, чтобы приблизительно определиться с цветовой гаммой.
Взглянув на этот эскиз, на следующий день, я понял, что получается совсем не то, что планировалось и надо начать сначала. Это важный момент, нужно быть готовым отказаться от работы и начать по новой. В этом вся прелесть эскизов, времени на них уходит не много и их не жалко выбросить.
Следующий эскиз был гораздо ближе к первоначальной задумке. Из него в итоге и развилась финальная версия картины. Идея была в том, чтобы изобразить поселение в тени разбившегося давным-давно космического (или не космического) корабля. Все это должно красоваться на фоне гор и облаков, залитых светом заходящего солнца. К поселению ведет дорожка, которая как-бы приглашает зрителя пройти дальше вглубь картины.
На этот раз я не стал делать ч/б эскиз и сразу начал рисовать в цвете, поглядывая на картинки из своего мадборда.
Далее я продолжил добавлять цвет, некоторые фототекстуры, немного отмасштабировал корабль и добавил всадника в ковбойской шляпе на передний план.
Тут я хотел бы сделать небольшое отступление и поделиться своими мыслями на счёт того, как сделать концепт интереснее и заставить его цеплять взгляд и ум зрителя с помощью контрастов и необычных сочетаний. Под «контрастом» я подразумеваю сочетание неких противоположных свойств объектов или явлений. На примере данной картинки – это сочетание высокотехнологичного корабля и довольно примитивной деревни. Классический пример подобного контраста – это планета Татуин из Звездных войн. Что касается необычных сочетаний, то тут все понятно из самого названия. Элементы вестерна (ковбой на переднем плане) в сочетании с элементами фантастики должны дать неплохой эффект. Отличный пример такого сочетания – роман Стивена Кинга «Темная башня» или сериал «Светлячек».
Возвращаемся к работе. Я нашел в интернете фотки каких-то фавел, подогнал их по цвету и разместил на месте будущей деревни. Таким образом, у меня будет база для создания деревни и мне не придется рисовать ее с нуля. Также на данном этапе уже можно вовсю использовать текстурки.
Далее идет просто прорисовка деталей. Как по мне, это самый скучный этап работы, но здесь на помощь приходят фотки и текстуры (Боже, храни Фотошоп!).
Тут можно сделать ещё одно отступление и поговорить о технической части и некоторых приемах, которые я использую в работе.
- Разрешение картинки. Я обычно работаю в разрешении 5000 пикселей по длинной стороне. Работал бы и в большем, но не позволяет производительность ноутбука. Большое разрешение позволяет чувствовать себя комфортнее при прорисовке мелких деталей (не видно пикселей, лучшая чувствительность пера).
- Обычно в работе я использую несколько слоев. Один для заднего плана, один для среднего и один для переднего. Иногда создаю дополнительные слои для некоторых объектов, в данном случае для поселения. Когда работа начинает принимать более-менее завершенную форму, я объединяю все слои в один.
- Правильные светотеневые отношения, яркость и плановость — это очень важные моменты в работе. В цвете, контролировать все это сложнее чем в ч/б. Чтобы решить эту проблему, я создаю абсолютно черный слой, кладу его поверх всех остальных и перевожу в режим наложения “Hue” или “Color”. Таким образом, можно в любой момент перевести свою картинку в ч/б просто включив этот слой.
- При наложении текстур, в основном, использую режимы наложения Overlay и SoftLight, иногда Normal. Текстуры кладу, только после того, как будут прорисованы все основные объекты и определены светотеневые отношения (то есть только для добавления деталей). Важно, чтобы при добавлении текстуры эти самые светотеневые отношения и яркость на разных элементах сцены не нарушились. Для этого, после наложения текстуры, я перевожу свою картинку в ч/б (с помощью слоя из пункта выше) и регулирую яркость текстуры с помощью Levels.
Продолжаем (а точнее заканчиваем). Светлые облака на заднем плане в итоге превратились в освещенные солнцем верхушки гор. В самом конце работы, при необходимости, делаю небольшую цветокоррекцию, с помощью Levels и Color Balance, также добавляю фильтр Sharpen (здесь главное не переборщить). Готово!