Making Of "Логан и Кейси"
Доброго времени суток.
Меня зовут Озюмов Иван, работаю 3d-character artist-ом в DA-студии.
Сегодня я расскажу о работе Cacey+Logan, которая создавалась для конкурса ComiconChallenge 2015. По условиям необходимо было соединить двух персонажей комикса в одном, как оказалась задача довольно трудная.
Каждая работа для меня своеобразный вызов, я люблю продумывать всю работу целиком, от общей идеи до способов создания объектов. Именно по этому я очень долго выбираю кого делать и как, в этой работе я подошел необычно для самого себя и так приступим.
Когда условия были известны, я решил накидать концепт, это упрощает работу, многое становится на свои места и можно переходить к следующему шагу. Вспоминая всех известных и интересных героев комиксов и пытаясь их замиксовать, в итоге получился такой результат.
Из данного ряда больше всего понравилось сочетание Hellboy_Spawn, не долго думая я перешел к скульптингу в ZBrush, для уточнения пропорций и общего вида. Хотелось сделать персонажа мощного, сильного, повидавшего виды и закаленного в битвах.
Тут пришла мысль, что данное сочетание мало интересное, персонажи довольно распространенные, а хотелось создать что-то исключительное. Решением было продолжить поиск образа персонажа, но делать это я стал в программе Zbrush.
Остановился когда получил такой образ, далее я решил опять порисовать, попробовав различные сочетания персонажей.
На данном этапе я решил взять менее известных персонажей и к ним добавлять хорошо знакомых героев. Из этих вариантом больше всего импонировал последний, забытый, но очень харизматичный Кейси, из комикса о черепашках ниндзя и всем известный Росамаха.
Кейси отличался от других героев наличием большого количества инвентаря и просто вставить в руки когти Логана не хотелось. Тут пришла мысль сделать механизм, который вытаскивает и втягивает когти. Осознав, что я теряю кучу времени, а работа еще не начата, решил остановиться на 3 варианте. Он показался максимально интересным и оригинальным.
Далее основная работа велась в программе Zbrush. Для начала я накидал общие пропорции персонажа в одежде, что бы далее переходить к детализации каждого объекта в отдельности. Это позволяет видеть всю картину целиком. Не вдаваясь в подробности, создал почти все элементы одежды и обмундирования, используя DynaMesh.
Используя данную геометрию, я перешел к детализации. Выбирал отдельные элементы, делал ретоп или подменял на простые болванки, все это подгружая в сцену и усложняя. В итоге финальная HI-polyмодель выглядела так.
Следующим этапом идет ретопология. Скажу честно, изначально я задумывал сделать рендер в программе Keyshot, по этой причине было сделано довольно много застежек, креплений, уникальных элементов которые в итоге пришлось или упрощать или избавляться.
Сам процесс ретопологии настолько освещен в других уроках и статьях, что рассматривать подробно нет смысла. Скажу лишь, что делал его в программе Maya, начиная с 2014 версии в неё встроили много удобных инструментов, коими я и пользовался. По условиям конкурса ограничений в количестве полигонов не было, в итоге моя модель выглядела так.
Текстуру решил поделить примерно на три равных части. Это позволит сохранить хорошую детализацию на текстурах.
Следующим этапом решено было поставить модель в героическую позу. Для создания скелета и сетапа использовал бесплатный плагин AdvancedSkeleton, с уроками и возможностями можно ознакомиться по ссылке (https://www.facebook.com/AdvancedSkeleton). Я пробовал разные позы, что бы из них выбрать наиболее удачную, показывающего героя с выгодной стороны. Тут очень важно, что бы хорошо читался контур, в теле присутствовал ритм, а так же фигура была устойчивой.
Определившись с позой надо переходить к созданию текстур. Частично текстуры запекались с HI-poly, такие как Normal, Occlusion, Gradient. В данном процессе использовал программу Xnormal. В итоге получил такой результат.
Для создания карт Diffuseи Specularя использовал SubstancePainter. В данной программе, по моему мнению, достигнута максимально комфортная и управляемая работа с текстурами, кроме того проект создается в слоях (аналогия с Photoshop), и для каждого можно использовать маски, что и стало ключевой причиной при выборе программы для создания текстур. Дело в том, что в моей модели много различных материалов с разными свойствами материалов.
На данном этапе возник еще один вопрос, на решение которого я потратил много времени — это волосы для героя. Существует мнение, что прическа один из ключевых элементов в образе персонажа, именно по этой причине решено было заострить внимание на данной проблеме. Вот некоторые из вариантов.
Рендер был сделать в программе MarmosetToolbag, соответственно текстуры корректировались именно под данный пакет. Хочется отметить, что до конечного результата я испробовал кучу вариантов расстановки источников света, использования HDRIи остановился на классической расстановке источников света по 'Голливудской схеме" с использованием трех источников.
Поворот модели на 360.
С другими работами можно ознакомиться по ссылке
Всем спасибо за внимание. Желаю вам творческих успехов.