Интервью с Тимуром Ходжаевым, о работе над «Семейкой монстров»

Уважаемые посетители RENDER.RU, мы представляем вам интервью с ветераном композитинга Тимуром Ходжаевым, который недавно закончил работу над полнометражной анимацией «Семейка монстров» в студии Laika. Тимур рассказал нам об особенностях проекта и о своих впечатлениях о работе за рубежом.

Краткие факты:
Тимур Ходжаев родился в г. Ташкент, Узбекистан. Работал над такими фильмами как Турецкий Гамбит, Гибель Империи, 1612, Монгол, Солт, The Pirates: Band of Misfits и The Boxtrolls.
Персональный сайт: http://chimuru.com
Фильмография: http://www.imdb.com/name/nm2356880/
Профессиональный профиль: www.linkedin.com/in/chimuru

Фильм «Семейка монстров» (“The Boxtrolls”) создавался компанией Laika, известной по фильмам “Coraline” и “Paranorman”. Компания находится городe Хиллсборо на северо-западном побережье США в штате Орегон.

• Для производства фильма понадобилось изготовить около 20.000 реквизитов, каждый из которых был сделан искусным художником.
• Шляпа одного из персонажей второго плана - Лорда Портли-Райнда - изготовлена из 14 различных тканей.
• Для фильма были сшиты 200 костюмов и изготовлено 190 кукол.
• 53.000 лицевых частей было напечатано на 3Д принтере для передачи широкого спектра выражений персонажей.
• На производстве фильма работоло около 300 человек и только 30 из них были аниматорами.
• Каждый аниматор ответственен за выдачу около 4 секунд анимации в неделю.
• Все три фильма Laika делала в масштабе 5:1
• В сцене бала было свыше 60 персонажей и еще около 30-40 в холле.
• Департамент VFX обработал около 1.300 шотов для фильма. 100% шотов фильма прошли через VFX иногда для простой стерео балансировки, корректировки цвета или косметической подчистки.

RENDER.RU: Как вам пришло решение поучаствовать в этом проекте? Было сложно получить позицию композера в компании? Оформить необходимые документы и визу?

Тимур: После работы в Бристоле, Великобритании, над фильмом “The Pirates: Band of Misfits” я начал искать новые проекты, но в итоге работа нашла меня сама. По рекомендации одного из моих коллег по Пиратам, представитель компании Laika связался со мной и предложил поработать над их новым проектом. Практически одновременно пришло предложение от Animal logic поехать в Австарлию на 3+ месяца, заканчивать работу над “Walking with Dinosaurs 3D”. Закрывать проекты всегда довольно сложно и в целом не особо интересно. Чаще всего, все сложное и красивое уже сделано и надо ускоренными темпами финалить шоты, чтобы фильм вышел в прокат вовремя. В последнюю минуту надо переделывать чей-то “практически” финальный шот, с минимальным временем что-то улучшить, доработать; и это тоже не очень интересно. Еще со времени выхода фильма “Coraline” я являюсь фанатом творчества студии Laika, поэтому взвесив все за и против, я практически не колеблясь выбрал Laika.

После прохождения официального двухэтапного собеседования с Отделом кадров и непосредственный супервайзерами, мне было прислано приглашение и контракт.
Визу в США получить было довольно сложно. Когда я ехал на предыдущую работу заграницу в Aardman animations в Англию, я просто пришел в консульство с контрактом, заплатил за визу и практически через неделю у меня уже стоял штамп в паспорте. Для визы в США пришлось нанимать адвокатов, которые занимались сбором пакета документов для получения О-1 визы. Виза О-1 сама по себе довольно непростая и возможно поэтому потребовала больше усилий. Пришлось собирать кучу рекомендательных писем и получать одобрение из “Гильдии Аниматоров” и “Альянса продюсеров кино и телевидения”. После того как они подтвердили, что присутствие моей “экстраординарной” персоны в США принесет неизмеримые экономические и прочие блага стране, был оплачен взнос и пакет документов был отправлен в консульство США.
Через какое-то время меня пригласили на собеседование в консульство. Адвокаты провели со мной мастер-класс по поведению на интервью, так что в целом я был довольно хорошо подготовлен. Интервью в консульстве было довольно коротким и прошло гладко. Кроме фразы “Добро пожаловать в США” особо ничем не запомнилось.

RENDER.RU: Расскажите о вашей роли в производстве полнометражного анимационного фильма The Boxtrolls

Тимур: На проекте ”The Boxtrolls” я работал в роли старшего композера. В основном, занимался композитингом шотов. Несмотря на высокую загруженность я также разрабатывал или дорабатывал инструментарий Nuke под наш производственный процесс. Первоначально разработка не входила в мои обязанности, но этот навык оказался очень полезным и востребованным в процессе работы в Laika.


RENDER.RU: Над какими шотами вы работали, какие именно задачи решали?

Тимур: Задачи были довольно типичные для композитинга в наше время - необычным был подход к их решению. В основном это были: замена неба, дорисовка декораций, цифровые дублеры, эффекты и атмосфера. Мы очень трепетно относимся к истории и традициям стоп-моушн анимации. CG пускается в ход в последнюю очередь, когда очевидно, что что-то невозможно создать используя практические методы. И даже тогда проводится тщательная работа по прототипированию эффектов на площадке, а уж потом к этой работе подключаемся мы и пытаемся повторить эффект максимально близко к тому, как его создавали бы аниматоры на площадке.

Довольно много я поработал над эпизодами погони, пещеры троллей, логова уничтожителей, казни Эгза и финальной битвы… да всего пожалуй не перечесть.

RENDER.RU: Были ли какие-то непредвиденные технологические/художественные трудности, как удалось их преодолеть?

Тимур: Одной из сложных сцен была сцена погони. У нас было всего 2 художника по эффектам, а объем работы был колоссальный. Было принято решение делать атмосферные эффекты в композе. Одной из непредвиденных проблем оказалось стерео и моменты пролета камеры через атмосферу. Разработку эффектов под эту сцену провели на практически статичных камерах, а когда камера стала пролетать сквозь туман стало очевидно, что найденные методы не работают. Специально для сцен с пролетами камеры через туман я разработал небольшой инструмент, который позволял располагать туман в пространстве, создавая псевдо-волюметрический эффект в Нюке. Благодаря этому инструменту мы очень эффективно решили проблему атмосферы, а так же разгрузили художников по эффектам.
Неравномерное стерео было довольно частой проблемой. Поскольку декорации были просто огроменными, их часто снимали по частям. Довольно часто было так, что к главным героям на переднем фоне доснимали элементы фона спустя практически год. Иногда что-то могло пойти не так: техническая накладка или просто ошибка в расчетах, и стерео на дополнительных элементах было в разы больше, чем мы могли бы себе позволить. Тут на помощь приходила OCULA - приходилось “сжимать” все элементы по глубине для того, чтобы весь шот уместился в технически дозволенное стерео пространство. Если же этого не сделать, то у людей в кинотеатрах глаза могут разъехаться в разные стороны, что может привести к головным болям или в лучшем случае дискомфорту.
Очень много внимания мы уделяли виду цифровых дублеров. VFX отдел всегда очень тесно работал в сотрудничестве с арт-департаментом. У кукол Laika очень определенный и узнаваемый вид - их не спутать ни с Aardman, ни с Pixar или Disney. Очень важно было сохранить этот вид и качество в цифровых дублерах. Это выражалось и во всем - начиная с того как они моделировались и текстурились и заканчивая ригом, который максимально повторял риг физических кукол. Мы могли бы легко набросить все самые современные шейдера и симуляторы тканей, но это не привело бы к такому же результату. Очень приятно после проделанной работы было читать отзывы и ревью в журналах, когда описывается практически фулл сиджи шот, а автор даже и не подозревает об этом.
В стоп-моушне есть ряд технических сложностей, которые нам приходилось решать ежедневно. Не знаю, можно ли их отнести отнести к непредвиденным, но это целый ряд задач, которые не так часто возникают при композе кино. Например, статичный шот со штатива практически никогда не оказывается “статичным” в стоп-моушне. Либо камера шелохнулась на доли миллиметров за выходные, либо моторчик в моушн-контроле проехал не совсем так, как в первый раз, либо было жарко и декорация разбухла или оплавилась. И это все незаметно невооруженным взглядом, но когда за секунды на экране проигрывается шот, над которым аниматор работал неделю это все становится очень хорошо видно. Целый спектр проблем связан с тем, что снимаем мы на цифровые фотоаппараты Cannon 5D Mark III, но это уже тема для отдельной статьи.

RENDER.RU: Какие достоинства и недостатки Нюка, как пакета для композитинга, проявили себя в контексте The Boxtrolls?

Тимур: Одним из ключевых достоинств Нюка я считаю его гибкость и расширяемость. Мы сделали очень много модификаций и нельзя сказать, что без них невозможно работать в Нюке, но благодаря им можно работать намного быстрее и эффективнее. Нюк очень тесно интегрирован в наш пайплайн, в систему менеджмента Shotgun и т.д. Например, начиная шот, компоузер всегда автоматически получает из шотгана самую свежую информацию и элементы для своего шота.
Также в Nuke очень удобно распараллеливать работу. Благодаря тулсетам, которым почему-то не так много уделяют внимание, возможна очень эффективная коллаборации и обмен шаблонами между компоузерами работающими над одной секвенцией или похожими эффектами.
К недостаткам, я бы отнес, недостаточно серьезное отношение в последнее время к Нюку со стороны разработчиков. Создается впечатление, что они сконцентрировались на MARI, MODO и других пакетах, а NUKE практически полностью игнорируют. Те модификации, что мы наблюдаем в версии 8 я бы отнес к косметическими. Документация пакета довольно слабая, как и поддержка на официальном форуме.
В Нюке довольно слабая и медленная 3D система и частицы. В связи с тем, что на композе приходится решать все более и более сложные задачи, хочется видеть более скоростной рендер и более гибких инструментов для работы с 3D.

RENDER.RU: Каков был распорядок рабочего дня в студии? Часто ли приходилось работать по вечерам? По выходным?

Тимур: Рабочий день в студии начинался в 9:00 и заканчивался в 18:00. Час отводился на обязательный обед. Так же были два официальных 15 минутных перерыва для совершения личных звонков или для глотка свежего воздуха. Это официальная часть, никто, к слову, не стоял за спиной и не контролировал чтобы ты лишние 5 минут не потратил на интернет или личные звонки.
Работа была очень хорошо организована и овертаймов у нас практически не было. Очень редко, когда студия недовыполняла план работы и были потенциальные шоты на финал просили остаться поработать в обед. Этот час добавлялся к рабочим часам, а также компания предоставляла обед для сотрудника в качестве компенсации. Ближе к концу проекта - это последние 2 или 3 месяца, рабочий день был увеличен с 8 до 10 часов и так же был добавлен обед и ужин за счет компании. Только несколько недель поработали по субботам. В целом очень хороший производственный режим, благодаря отличной работе продюсерской команды.
Сейчас мы работаем с 8:30 до 17:30. Вставать с утра немного мучительно, но ничто не сравнится с чувством, когда идешь домой в половине шестого.

RENDER.RU: Могли бы вы сравнить работу в студии Laika и их подходы к организации, решению задач с тем, как это происходит в российских студиях?

Тимур: Уровень российских студий очень отличается от западных. В первую очередь, как мне кажется, наличием очень опытной управленческой команды. Хороших художников и в России хватает, а вот людей способных объединить их в команду и довести до финала очень мало. Зарубежные студии, в которых мне довелось работать, отличаются хорошей организацией и высокой эффективностью рабочих процессов. Чтобы не быть голословным, приведу несколько примеров хорошей организации, которые относятся как к Laika так и к Aardman animations:
Дейлизы (ежедневные отсмотры материала и комментарии и правки) являются регулярным и запланированным мероприятием, всегда проходящим строго по расписанию. Физически событие организовано немного по-разному, но суть одна - ты получаешь своевременные четкие отзывы по своей работе, а так же информируешь окружающих о статусе своей работы. В большинстве случаев все комментарии и обсуждения шотов идут в твоем присутствии, и ты понимаешь о чем идет речь, когда к тебе приходит протокол прошедшего мероприятия, а не расшифровываешь чьи-то беглые заметки и пытаешься понять о чем шла речь на закрытом показе. Все дейлизы и комментарии фиксируются координаторами, которые всегда вспомнят или найдут в логах, что надо сделать, в случае если ты забыл или недопонял.
Так же есть план, который ты должен стремиться выполнять. Этот план есть у тебя и у отдела и глобально у студии. Если ты что-то не успеваешь по объективным причинам, конец света не наступает, так как всегда есть разумный запланированный заранее буфер. По необъективным причинам я ни разу ничего не не успевал, поэтому о том, что происходит в таких случаях могу только догадываться :). В целом, я бы не рекомендовал что-то не успевать, особенно начинающим.
Коментарии в 99% случаев даются очень конкретные. Практически никогда не получаешь коментарий - “не фотореалистично”,”нет баланса”,”у тебя уууу, а надо вжух ыыыа”. Всегда говорят что именно надо сделать, чтобы стало лучше. Если имеет случай сложный шот или неопределенность куда закручивать, есть технологический процесс для разрешения и такой ситуации. В Laika он называется “клин”. Уж не знаю, то ли от того что клин с одного конца узкий, а с другого широкий, толи от того, что им пытаются протолкнуть шот, который сам по себе не проталкивается :) Суть этого процесса очень простая, но на деле очень позитивно сказывается на всевозможных правках, которые без этого занимают очень длительное время и просто несчетное количество рендер часов. Например, режиссер не знает как высоко он хочет видеть горизонт в шоте. Чаще всего делаются 2-3 версии, в которых он может увидеть 3 разные позиции и выбрать. В Laika же мы рендерим “клин-шот”, в котором все на стоп кадре, кроме уровня горизонта, который проанимирован и имеет 10-20 кадров анимации. Каждый кадр в такой анимации отображает новую высоту горизонта. Таким образом можно очень быстро утверждать вещи, которые при стандартном подходе могут утверждаться за 2-3 итерации. Если неясностей несколько, можно показывать несколько “клин”ов, с высотой горизонта, температурой неба и общей яркостью шота, да что угодно можно так показывать.
Все рабочие процессы четко отлажены и всегда есть человек, который занимается именно этой проблемой. Нужна настольная лампа - на пожалуйста. Хочешь стол подрегулировать или кресло - пожалуйста. Сломался компьютер - набираешь телефон, тут же прибегает человек и либо все чинит либо приносит новый ящик и ты продолжаешь работать.
Конечно же, не все идеально. Бывают и проколы, и технические сбои, но студия настолько хорошо организована, что даже сбои проходят по графику.

RENDER.RU: Как сложились ваши отношения в команде? Вы чувствовали себя своим среди товарищей или были серьезные различия в менталитете? Общались с сотрудниками только в рамках работы или встречались с ними на досуге тоже?

Тимур: Сложно говорить о различиях в менталитете в большой интернациональной команде. В Laika работают как американцы, так и англичане, болгары, поляки, немцы и, как минимум, один бывший узбек. Конечно же у всех разные менталитеты, но на работе это никак не сказывалось, а в общении добавляло много интересного. Команда на проекте подобралась просто отличная. Столько ярких и творческих личностей я не видел, пожалуй, за всю свою жизнь. Общаться было очень интересно. Бывало встречался с ребятами и за пределами работы, но чаще я люблю проводить свободное от работы время со своей семьей или поковыряться с Нюком.

RENDER.RU: Какой новый опыт вы получили на проекте? Что вы считаете своим самым большим достижением за время работы над Тролями?

Тимур: Мне сложно как-то консолидировать целый год работы в паре фраз. При работе над сложными шотами всегда приходится делать что-то, чего не делал до этого. Постоянно учишься, подхватываешь новые приемы у коллег, изобретаешь что-то сам. Сам факт работы в такой замечательной команде уже большое достижение. Если же попытаться выбрать что-то конкретное, наверное, это будет мой инструмент для тумана в Нюке.

RENDER.RU: Планируете сотрудничать с Laika в дальнейшем?

Тимур: Работать в Laika мне очень нравится, и если не возникнет каких-то осложнений с визой, планирую и дальше продолжать свое творчество в Laika.

RENDER.RU: Что бы вы могли посоветовать российским коллегам желающим поработать в западных студиях?

Тимур: Важно быть профессионалом в своем деле, постоянно повышать квалификацию ну и учить английский язык, конечно же.
Но самое главное - это мечтать. Если у человека есть мечта или цель, к которой он стремится, то рано или поздно он всего добьется. Когда-то давно, работая в маленькой Ташкентской студии, занимающейся адаптацией и рекламными роликами, я мечтал о том, чтобы поработать над эффектами для кино, а сейчас мне иногда и самому не верится, что я работаю в лучшей в мире стоп-моушн анимационной студии.
Трудитесь, мечтайте, общайтесь с коллегами и все у вас получится!


Вопросы задавал Григорий Чаленко, www.compositing.tv

764 0 850 11
5
2014-11-17
Спасибо за статью. ОЧень полезно и информативно! P.S. В фьюжене есть объемный дым в 3д:) И его еще и освещать можно.
2014-11-18
Класс! Спасибо! Остается только пожелать Тимуру свершения его творческих амбиций!
2014-11-18
Замечательная статья как и сам мультфильм, спасибо :)
2014-11-20
Класс! Спасибо большое за статью.
2014-11-22
Потрясающий мульт, анимация просто шикарна, иногда просто не веришь, что это куклы.
RENDER.RU