Интервью: CentiLeo - революционный рендер от отечественных разработчиков

Уважаемые пользователи и гости ресурса, в этом интервью, мы пообщаемся с Александром и Кириллом, основателями компании Centileo, в котором они расскажут о своем удивительном продукте, GPU рендере, с непревзойденной скоростью визуализации и возможностью полноценной работы на домашних компьютерах с игровыми видео картами.

О компании
Компания CentiLeo, LLC – Калифорнийский старт-ап в области компьютерной графики и параллельных вычислений, созданный Российскими разработчиками.
Ключевой идеей компании является создание интерактивной фотореалистичной системы визуализации сложного 3D контента на обычном домашнем
компьютере или ноутбуке. Кроме того, компания разрабатывает решения для работы с огромными массивами данных. Проект, так или иначе, существует 3 года.
 
Команда CentiLeo, LLC:
-Кирилл Гаранжа, главный разработчик, Новороссийск
-Александр Белый, проджект-менеджер, Новороссийск
-Сарычев Павел – разработчик, Новороссийск
-Доктор Тимур Палташев, консультант, Сан-Франциско
 

RENDER.RU: Александр, скажите, чем ваш продукт радикально отличается от уже готовых решений конкурентов?

Александр:  Сложно говорить о каком-то радикализме, когда речь идет об устойчивой тенденции. Постепенный переход от вычислений на CPU к GPU-вычислениям, является сегодня основным технологическим трендом в индустрии. Мы же, со своей стороны, предлагаем наши решения для тех задач, которые диктует рынок. К счастью, эти решения являются на сегодняшний день самыми быстрыми. 
Но это, ни в коем случае не значит, что мы собираемся почивать на лаврах.  Напротив, большая  конкуренция, а также консерватизм пользователей в отношении всего нового, постоянно подстегивает нас работать в ударном темпе. У нас есть вполне конкретный список задач и оптимизаций, которые сделают наш рендер еще быстрее, функциональнее и дружественнее для будущих пользователей.

RENDER.RU: Какие требования к железу у вашего продукта? Удастся ли его эффективно использовать рядовому потребителю, не имеющему возможности регулярно обновлять свои рабочие станции последним железом? Каковы минимальные требования?

Александр: Вопрос очень актуальный. Но позвольте, прежде чем дать конкретный ответ, сделаю небольшое лирическое отступление. С самого детства мы, мальчишки, с нетерпением ждали выхода очередного голливудского «блокбастера со спецэффектами» и, затаив дыхание, восторженно «кушали» его визуальную часть. С каждым годом фильмы становились эффектнее и навороченнее, в СМИ гремели их гигантские бюджеты. Как раз после очередного такого фильма, небезызвестного Аватара, мы подумали, как было бы здорово, если у каждого энтузиаста имелась бы возможность сделать что-то подобное самостоятельно, или в рамках небольшой студии. 

Правда, нам пришлось выстраивать эту концепцию, с поправками на нетерпеливость и отсутствие денег на дорогую технику. Так что помимо требований высокой производительности, доступность необходимого оборудования стала вторым краеугольным камнем, заложенным в основание CentiLeo. 

Тесты прототипа мы начинали на компьютере, на базе GTX 480. Нам её тогда прислали из Америки, еще до начала продаж на отечественном рынке. Кстати, на этом же десктопе была записана первая техническая демонстрация для Сигграф 2011, где мы, в интерактивном режиме, показывали глобальное освещение для модели Боинга 777 в 360 миллионов полигонов.

демонстрация сцены с большим количеством текстур и геометрии;

Сейчас же, с учётом требований поддержки большого количества текстур, основные параметры железа выглядят следующим образом:

Это должен быть настольный компьютер или ноутбук, с хорошим запасом оперативной памяти, от 8 гигабайт, hi-end геймерской видеокартой (GTX 480 580 680 или мобильной, например, такой как GTX 485M) и SSD-жестким диском (или другим накопителем с высокой скоростью чтения-записи). Требования к процессору незначительны. Подойдет любой, с которым комфортно пользоваться компьютером.

Еще одно требование касается видеокарты. Из-за того, что программа реализована на CUDA, пока что она работает только на видеокартах производства Nvidia. В будущем, очень вероятно,  что появится версия на OpenCL. Это зависит от переговоров с соответствующими заинтересованными компаниями.

RENDER.RU: Скажите Кирилл, каким образом вам удалось достичь таких невероятных показателей скорости визуализации?

Кирилл: Как это часто бывает, итоговый результат был достигнут благодаря целому ряду факторов. Перечислю ключевые.  Основная причина – выверенный и отточенный менеджер виртуальной памяти. Здесь удалось достичь таких показателей эффективности программной части, что ограничения пропускной способности диктуются возможностями железа более чем на 90 процентов. Также, реализация была бы невозможна, без базирования технологии на принципах Ray-Tracing, отлаженного кеширования, сжатия без потери точности и новаторских решений в области работы с динамическими сценами. 

Ко всему прочему, мы придерживаемся тезиса о простоте всего гениального и стремимся делать алгоритмы как можно проще. Все существующие блоки в совокупности состоят из всего 12 тысяч строчек кода.


RENDER.RU: На каком этапе разработки вы находитесь на данный момент? Над чем сейчас идет работа? 

Кирилл: В данный момент программа успешно решает большинство задач архитектурной и инженерной визуализации. В планах на ближайшее время - оптимизировать загрузчик материалов и анимации из популярных графических пакетов, а также реализовать качественный моушн блюр. 
Затем начнем методично добавлять весь недостающий функционал, необходимый для киноиндустрии, с постоянным совершенствованием фотореализма. Будем стараться соответствовать всем высоким требованиям, которые только можно предъявить к программе визуализации. 
И, конечно, не забывать о наших главных особенностях: программа по-прежнему будет работать интерактивно и на недорогом пользовательском оборудовании.  

демонстрация производительности для динамических сцен с большим объемом геометрии;

RENDER.RU: Уже можно говорить о дате релиза? Ясна ли ценовая политика или об этом еще рано говорить? Можно ли будет сопоставить ее с ценами на уже имеющееся ПО в этом сегменте? Будет ли по карману ваш продукт рядовому художнику?

Александр: О дате релиза, как и о ценовой политике, говорить пока рано.  Объясню почему. С одной стороны, мы прекрасно понимаем, что на рынке существует огромная потребность, как со стороны бизнеса, так и со стороны рядовых пользователей. В этом можно убедиться, почитав обсуждения и комментарии на тематических сайтах, в связи с выходом наших новых демонстрационных видео в сеть. Приходит много писем с вопросами о взаимодействии с уже привычными для большинства пользователей приложениями. В общем, люди интересуются, ждут релиза. 
С другой стороны, наша компания является старт-апом, причем финансируется своими силами без чьей-либо поддержки. И в такой ситуации, мы прекрасно отдаем себе отчет в том, что обещать комьюнити что-то на длительную перспективу было бы лукавством. В любой момент может прийти некая третья сила, в виде инвестора, которая будет лоббировать свои позиции. 
В данный момент у нас недостаточно ресурсов, чтобы выходить на массовый рынок. Так что в самостоятельных планах - реализоваться в сегменте B2B, а также попробовать себя в предоставлении услуг по изготовлению 3D-контента здесь, в России. 
Как только у нас будет достаточно возможностей для выхода на массовый рынок, мы сделаем все от нас зависящее, чтобы каждый талантливый художник, который ставит перед собой амбициозные задачи, смог без труда реализовать их при помощи нашего ПО. Даем слово.

 демонстрация интерактивного режима для сцен с большим количеством текстур и геометрии;

RENDER.RU: Кирилл, Александр, расскажите пожалуйста, о самых сложных решениях и задачах, которые стояли перед вами как перед разработчиками?

Кирилл: Как ни странно, каких-то не решаемых, на первый взгляд, задач на этапе разработки не возникало. Сложности были, но с нашим русским менталитетом, чем сложнее был вызов, тем больше было задора его решить.

Александр: (смеется) Да, видимо, истоки нужно искать в том, как  у нас обычно происходила подготовка к экзаменам в унивеситете!

Кирилл: Да, начиналась она у нас, обычно, в последнюю ночь перед экзаменом. Ну, так вот. Если серьезно говорить о сложных этапах разработки, львиную долю усилий пришлось приложить для грамотного построения архитектуры программы. Нужно было выстроить архитектуру таким образом, чтобы, во-первых, достигнуть эффективности чтения данных с диска, а во-вторых, сделать её очень гибкой для будущего написания любых шейдеров, в т.ч. всевозможных материалов.
Поле для оптимизации у нас еще есть, но с основными задачами мы справились. Да и движок вышел очень гибким и может быть использован под любые задачи. Начиная с непосредственно рендеринга 3D контента, заканчивая симуляцией взрывов различных материалов и визуализацией протекания процессов в клетках и тканях, в медицине.
Также определенных усилий и времени стоило написание экспорта из 3Ds Max. Но это долгая история возни с документацией.

RENDER.RU: Скажите Кирилл, сколько лет ушло на разработку проекта, от идеи, до того, что имеем на данный момент? 

Кирилл: Без малого три года. Правда, с перерывами. Упорная и постоянная работа идет последние год-полтора. Конечно, до этого я лично занимался компьютерной графикой, но это были небольшие конкретные задачи.

RENDER.RU: Мы знаем, что ваш продукт будет представлен на Siggraph 2012, хотелось бы услышать рассказ о вашем проекте так сказать из первых уст? Уже известны дата и время вашего выступления?

Кирилл: В этом году мы имеем собственный выставочный павильон (# 1012), который будет открыт с 7 по 9 августа на территории Выставочного центра Лос-Анджелеса.  Помимо лекций о трассировке лучей, как таковой, и работе CentiLeo в частности, все желающие смогут лично опробовать и оценить работу нашего рендера на ноутбуке.
Также мы готовим выступление, в  рамках Exhibitor Tech. Talks (павильон #967), которое будет проходить во вторник, 7 августа с 15.45 до 16.30.
Приглашаем всех читателей RENDER.RU, которые собираются посетить главное событие года в области CG, заглянуть и на нашу экспозицию, и выступление. Будет интересно. 

Несколько слов о самой выставке. Александр уже упоминал о текущей тенденции перехода от CPU вычислений к GPU. Так вот, на Siggraph 2011 вопросам GPU рендеринга было уделено довольно много времени. Тезисы, касающиеся этого направления, формулировались как в выступлениях заинтересованных компаний, в т.ч. Nvidia, так и со стороны сторонников вычислений на CPU.

За прошедший год интерес к GPU-вычислениям  также подрос, в том числе благодаря успехам  компаний, работающих в этом направлении. Так что в этом году мы прогнозируем большое количество интересных  и смелых решений со стороны «ГПУшников». Конечно, и сами лицом в грязь не ударим.

Будет интересно послушать аргументы производителей центральных процессоров, которые не перестают твердить о невозможности реализации множества сложных решений на видеокартах, таких как трассировка лучей гигантских сцен. Тех решений, которые и мы, и некоторые другие компании поэтапно реализуем.

RENDER.RU: Скажите Кирилл, у наших читателей которым не удастся побывать на Сигграф, будет возможность увидеть ваше выступление в записи? Мы бы с удовольствием его опубликовали.

Кирилл:  Это немного неожиданно для нас, ведь мы уже на чемоданах, в авральном режиме, и все такое. Хотя оборудование для проведения видеозаписи выступлений мы отдельно не арендовали, постараемся что-то придумать уже на выставке. Дело благородное.

RENDER.RU: Подобные грандиозные разработки требуют серьезных инвестиций, скажите какова на данный момент ситуация с инвесторами, имеются или находитесь в поиске?

Александр: Как я уже отмечал, с момента создания и по сей день проект полностью финансируется нами из собственного кармана. И здесь дело не в том, что под такой, на первый взгляд, интересный и перспективный проект не находится инвестор. Мы просто пока уделяли этому поиску и переговорам очень небольшое количество времени.

Мы работаем в достаточно узкой области компьютерных технологий – компьютерной графике. В России эта область практически никак не представлена. Поэтому довести до венчурного фонда или капиталиста отечественного розлива идею проекта, смысл его развития, монетизацию и т.д. – дело, требующее колоссальных временных, а также нервноклеточных затрат. 

Справедливо встает вопрос по поводу инвесторов из тех стран, где направления CG традиционно развиты лучше. Но ответ тоже невольно сводится к необходимости траты времени и денег на поездки.

У нас есть цель и, пока что средства, для её реализации. Мы просто идем к этой цели, стараясь не терять ни одного дня.

Предложения со стороны частных инвесторов есть. Есть также предложения партнерства со стороны известных игроков отрасли, с которыми у нас намечен ряд рабочих встреч в рамках Siggraph 2012. 
Конечно, это не значит, что мы с ними будем тесно связаны корпоративными узами по итогам Выставки. Мир изменчив, он развивается каждый день, высказываются новые идеи, формулируются предложения, ставятся цели и рождаются мечты.
Так когда-то и у нас родилась мечта предоставить возможность человеческой фантазии и мысли реализоваться, какой бы сложной и объемной она не была. Мы счастливы, что добились на этом пути определенных успехов и горды представлять отечественный старт-ап на старейшей и самой престижной выставке-конференции в области CG.

RENDER.RU: Мы желаем Александру и Кириллу, а так же их компании CentiLeo успехов в их нелегком деле, а так же как можно скорее подготовить свой революционный продукт к выходу на рынок.

С функционалом поддерживающимся рендером на данный момент можно ознакомиться по ссылке>> 

664 0 850 23
31
2012-08-03
Молодцы ребята! Очень радует что наконец смогли победить возможность рендеринга гигантских сцен на игровой видеокарте с 1-2 гб памяти на борту. Очень впечатляет! Но... куда ж мир катится, кому нужны реалтайм рендеры? Да, ГПУ, да хорошая скорость, но кому нужен реалтайм рендер? Все больше надежд на FinalRender 4GPU. Кстати, если кто то из CentiLeo прочитает этот коментарий, рекомендую задуматься - может есть смысл с революционной технологией распределения памяти сунуться в сегмент, который собирается занять новый FinalRender? Обычный продакшн рендер (бакеты на экране и все дела), но с GPU ускорением. Было бы очень заманчиво!
2012-08-03
+1 к коменту ниже. И обязательно что-бы можно было вытаскивать множество пассов.
2012-08-03
[quote]Но... куда ж мир катится, кому нужны реалтайм рендеры?[/quote] Скорее всего, в игровую индустрию..
2012-08-03
[u]Кстати, если кто то из CentiLeo прочитает этот коментарий, рекомендую задуматься - может есть смысл с революционной технологией распределения памяти сунуться в сегмент, который собирается занять новый FinalRender? Обычный продакшн рендер (бакеты на экране и все дела), но с GPU ускорением. Было бы очень заманчиво![/u] Так это он и есть. Никакой это не реалтайм рендер, это рендер на GPU с помощью CUDA. Будьте внимательней.
2012-08-03
Даже не знаю, что сказать... офигенно, на игровых видюхах, большое будущее у вас ребята, очень приятно, что наши из России, а не буржуи :-) Спасибо за интервью!
2012-08-03
[quote=shukra] Никакой это не реалтайм рендер, это рендер на GPU с помощью CUDA. Будьте внимательней. [/quote] Извиняюсь, может я неправильно понял понятие "реалтайм рендер", но для меня (думаю, и для многих других) это возможность "полетать" внутри моей сцены, выбрать ракурс и остановить камеру. Как только камера остановится, картинка начнет очищаться от шумов. Вот именно это я и имею в виду под словом "реалтайм". И именно такой тип рендеринга демонстрируют видеозаписи в статье. Расскажите чуть подробней, как работает Ваш рендер движок? А то какая то непонятка вышла :)
2012-08-03
Ребята, не YOU NEVER KNOW, а YOU NEVER KNEW IT'S POSSIBLE. А так только модель самолета впечатлила, остальное - среднячок.
2012-08-03
[quote=Krubbs] Вот именно это я и имею в виду под словом "реалтайм" [/quote] Не, это реалтайм рендером назвать нельзя) Все равно это обычный рэйтрэйсинг, хоть и быстрый ГПУшный. А реалтайм рендеринг - это рендеринг, как в игровых движках, где полноценная чистовая картинка рендерится с высокой частотой кадров в реальном времени)
2012-08-03
[quote=Crash 23!] А так только модель самолета впечатлила, остальное - среднячок. [/quote] Кстати да, соглашусь) Рендер-система может и крутая, но для ее демонстрации не самый высококачественный материал подобран: текстуры не самые хорошие, свет плоский и т.д., но это уже проблема художников, рендер от этого хуже не стал)
2012-08-03
[quote=Censored_ID] [/quote] О! Вот правильные слова у тебя подобрались! :) Возьму на заметку определения рейтрейса и реалтайм рендера)
2012-08-03
Жду не дождусь, очень хочется попробовать, комп вроде под описание подходит.
2012-08-04
очередной 3d coat... много пафоса, а на выходе в общем-то ничего революционного. [quote=s_maliankin] большое будущее у вас ребята, очень приятно, что наши из России, а не буржуи :-) [/quote] ну если у них всё получится и выйдут на рынок, то скорее всего они станут буржуями с роллс ройзами ;)
2012-08-04
Ух ты, круто. Приятно за наших. Осталось только дождаться выхода и проапгрейдить комп)
2012-08-04
[quote=Censored_ID] А реалтайм рендеринг - это рендеринг, как в игровых движках, где полноценная чистовая картинка рендерится с высокой частотой кадров в реальном времени) [/quote] Ну так весь этот игровой "реалтайм" получается исключительно за счёт небольшого выкручивания в минус параметров качества. Технология от этого если и изменяется, то совсем чуть-чуть. Меня больше волнует вопрос интеграции с 3D-пакетами. Понятное дело, что сейчас это всё вообще вилами на воде. Но какой смысл в рендере, который способен прожевать 100500 полигонов, если редактор такой полигонаж во вьюпорте отобразить не сможет, и просто упадёт. Плюс к тому, сколь бы быстрым рендер ни был, он бесполезен, если некоторые фичи с ним нереализуемы в принципе. Например, даже если рендер офигительно быстро считает любые отражения, его нет смысла использовать в сцене с отражениями [b]и волюметриками[/b], если последние он не поддерживает или поддерживает плохо. Соответственно, интересно узнать, как обстоят дела с:[list] [b]Высокоскоростным дисплейсментом[/b], желательно - векторным (а-ля RenderMan или хотя бы DX11 tesselation). Планируется ли нечто подобное? Позволяет ли архитектура рендера в принципе такой функционал? То же самое - касательно [b]сглаживания геометрии в момент рендеринга[/b]. [b]Рассеянными отражениями и преломлениями[/b]. Ясное дело, что не через envMap, а честными. [b]Global illumination[/b]'ом. Какой он у вас? С фотонами, для которого нужны обычные линейные источники освещения? На основе карты освещённости (тот же самый envMap)? Позволяющий освещать геометрию другой геометрией? [b]Ограничениями языка шейдеров[/b]. Будет ли он C-подобным (как в том же RenderMan'е), и позволяющим самим в шейдере что угодно и как угодно считать? Или в нём заведомо будет большой ряд ограничений? [b]Попассовым рендером[/b]. [b]Рендером волюметриков и всяких волос/шерсти[/b]. [/list]
2012-08-04
я был бы рад, если бы появился аналог максвел рендера, но на гпу - тут я даже купил бы такой рендер. Даже лучше пусть будет меньше скорость чем у вас ожидается, но лучший уровень выхода + поддержка, как сказали - волос, шерсти, флюидов и прочее
2012-08-04
[quote=DRL] Соответственно, интересно узнать, как обстоят дела с: ... [/quote] Ах да... На недочёты-то указал, а плюсы отметить забыл. Даже если ничего из того, что я перечислил, в релиз-версии не будет, я убеждён, что проект хорошенько окупится, если его интегрировать в игровые движки. Технология, конечно, не революционная. Но очень достойная. А если хотя бы основное из того, что я перечислил, будет реализовано - лично я с радостью купил бы этот рендер вместо всяких рендерменов и виреев.
2012-08-04
Интересно! Даже очень. Будем ждать с нетерпением ))
2012-08-04
Интересно! Даже очень. Будем ждать с нетерпением ))
2012-08-05
Такую компанию есть смысл всячески поддерживать — как-никак отечественный изготовитель. Успехов ребятам.
2012-08-06
Готовя статью упустили важный момент, исправляем этот недочет, с функционалом поддерживающимся рендером на данный момент можно ознакомиться по [url=http://www.render.ru/out.php?http://www.centileo.com/features.html]ссылке>> [/url]
2012-08-06
Очень напоминает Cycles от Blender Foundation, даже поддержкой только CUDA. Но всё равно очень интересно, учитывая такие объемы геометрии и текстур, работой с которыми (объемами) Cycles пока не может порадовать. Было бы очень интересно сравнить производительность.
2012-08-06
Смысл в этом всем? Мне кажется он будет 100% платный (в россии всегда так) и не малых денег стоить, его никто не ломанет так как есть ломаный Вирэй и все его успешно курят.
2012-08-06
[quote=Фиксумирски] Смысл в этом всем? Мне кажется он будет 100% платный (в россии всегда так) и не малых денег стоить, его никто не ломанет так как есть ломаный Вирэй и все его успешно курят. [/quote] Люди старались, работали вкладывали души, деньги и время, а вам бесплатно подавай? :) Тем, кому нужно, чтобы продукт рос, развивался и улучшался и кто может - купят, а это уже многие. А так как разработчики "наши", то зная наш менталитет, должны вменемые цены предложить отечественному покупателю.
2012-08-06
[quote=Фиксумирски] Смысл в этом всем? Мне кажется он будет 100% платный[/quote] Естественно платный и вообще то это нормально платить деньги за продукт на котором ты зарабатываешь. :-)
2012-08-06
Молодцы! Вот только это и хочется сказать. Поражает желание некоторых по кускам и по косточкам разобрать недостатки и плюсы данной разработки наших ребят! Они, действительно старались, пыхтели, наверняка, сидели ночами и с вдохновением писали код..А кто-то берет и пишет о проблемах импорта, использования карт дисплейс....Да кому это надо сейчас??? Жизнь только появилась, а ёё уже глушат критикой! По моему мнению, критиковать на данном этапе не надо. Сами авторы подтверждают, что работы ещё много и они готовы всё исправить.. По поводу инвесторов...Может открыть банковский счет на юр.лицо и все желающие смогут перевести любую сумму на него? Михаил Задорнов так сделал для снятия фильма про Рюрика..уже за 3 месяца собрали 2 500 000 руб.Может суммы будут не такие, но с миру по нитке - голому рубашка. Лично от себя готов отправить 500 рублей.
2012-08-06
Приятно видеть свою сцену Times Square в качестве демо для SIGGRAPH 2012 :) Мой рендер можно увидеть тут: [url]http://www.3dpaz.com/times_square.html[/url] Видна разница по сравнению с демо-роликом, а именно: Местами потеряны текстуры и Vray маты не все работают и т.д. Плюс отсутствует постобработка. Из-за этого сцена выглядит иначе. Но в любом случае, очень рад!
2012-08-06
[quote=DRL] Ну так весь этот игровой "реалтайм" получается исключительно за счёт небольшого выкручивания в минус параметров качества. Технология от этого если и изменяется, то совсем чуть-чуть. [/quote] Вот здрасте!) Ничего подобного)) Это совсем другая технология. Алгоритмы просчета освещения, отражений и всего остального, полностью отличаются от рэйтрэйсинга.
2012-08-06
[quote=Роман Цапик] Цитирую Фиксумирски: Смысл в этом всем? Мне кажется он будет 100% платный Естественно платный и вообще то это нормально платить деньги за продукт на котором ты зарабатываешь. :-) [/quote] Согласен полностью - с какого перепугу бы ему бесплатным быть?)
2012-08-07
[b]Dmitry Belonosov[/b] Верно говорите! Ребята молодцы открывайте счет, думаю найдутся люди которые поддержат ваш проект. Я в частности готов. Желаю вам удачи!
2012-08-07
Вот это отличная информация! cebas уже несколько лет ковыряются в этом направлении. Давайте, быстрее всё доделывайте! Возьму два.
2012-08-12
[quote=Dmitry Belonosov] А кто-то берет и пишет о проблемах импорта, использования карт дисплейс....Да кому это надо сейчас??? Жизнь только появилась, а ёё уже глушат критикой! [/quote] Никто никого ничем не глушит. Конструктивный фидбек (в том числе в виде feature-request'а) - это то, за что хорошие разработчики сами готовы платить. Я лишь обратил внимание авторов на те аспекты, которые лично для меня (как для потенциального покупателя) будут критичны. Каким бы распрекрасным ни был рендер, если он в принципе не способен считать волюметрики в отражениях или размытые отражения/преломления (хотя бы фейковые) - [b]лично я[/b] буду вместо него пользоваться другим. О таких принципиальных вещах как раз-таки лучше сообщать на начальном этапе разработки любого ПО. А не тогда, когда всё уже почти готово, и ты такой заявляешь: "У вас всё неправильно вот тут и вот тут". И разработчики потом вынуждены либо выпускать сырой продукт, либо переделывать всё сначала. Вспомните сами, как раздражают заказчики, которые сами не знают, чего хотят, а в самом конце не довольны результатом. [quote=Censored_ID] Вот здрасте!) Ничего подобного)) Это совсем другая технология. Алгоритмы просчета освещения, отражений и всего остального, полностью отличаются от рэйтрэйсинга. [/quote] Виноват, неясно выразился. Я имел в виду общую тенденцию: новые фичи рендера появляются сперва в полноценных рендеринговых движках, а потом, по мере роста процессорных мощностей, потихоньку перекочёвывают и в реалтайм-рендеры. Сперва в каком-то урезанном и упрощённом виде, но со временем дотягивают до уровня оригинала. Так, сперва был бамп, потом - нормал-маппинг, потом - параллакс-маппинг, рельеф-маппинг, рельеф-маппинг с сохранением контуров объекта. А теперь у нас есть DX-овая тесселяция. Которая по сути тот же рендерменовский дисплейсмент. В фундаментальных вещах рендер "честный" и реалтаймовый сейчас ничем не отличаются. Просто некоторых шейдинговых компонентов может не быть, другие как-то сфейканы, а третьи считаются уже вообще по тем же алгоритмам, иногда лишь параметры качества выкручены вниз. И любая фича по мере роста гигагерц проходит 3 эти стадии. Взять хотя бы любой компонент точечного освещения (ламберт/блинн/фонг) - они уже давным-давно в реалтайм-движках считаются точно так же, как у "старших братьев": по скалярному произведению векторов. Причём, частенько это можно (а порой и нужно) делать не через вертексный шейдер, а через пиксельный. А ведь раньше игроделам приходилось это фейкать, запекая всё освещение в текстуру.
RENDER.RU