О создании "Azarkant movie"
Сегодня у нас в гостях интересный и замечательный художник Андрей Климов (Oggi). В данной статье Андрей поделится с нами информацией о работе над собственной анимационной короткометражкой "Azarkant movie".
RENDER.RU: Добрый день, Андрей! Расскажите немного о себе?
Андрей: Здравствуйте! Спасибо за приглашение на интервью.
О себе: Недавно мне исполнилось 23 года. Родился в городе Набережные Челны, где вырос и живу по сей день. Творчеством и рисованием увлекался с самого детства. С появлением компьютера (а это произошло в не столь далеком 2005 году) заинтересовался 3D графикой, однако, в то время я не строил серьезных планов на этот счет. Отучился на повара-кондитера. Потом был институт искусств и дизайна, где я проучился ещё 2 года после чего ушёл. Там же я вёл
какое-то время курсы 3d max. Сейчас CG занимает главную роль в моей жизни. Стараюсь преуспевать во всех областях - от рисования на планшете и matte painting, до рендеринга и композитинга.
RENDER.RU: Давно ли к Вам пришла идея создать анимационную короткометражку? Как долго шла подготовка к такому проекту?
Андрей: С тех пор как я стал работать в 3D max боле-менее профессионально, естесственным желанием было создание анимации. Я не спешил начинать, работал, набирался опыта, делал иллюстрации, фрилансил. Когда на Render.ru стартавал конкурс "Крушение самолёта", я решил поучаствовать, и хоть не закончил работу к сроку, полученным результатом остался доволен, а главное понял, что всё не так страшно и сложно. Накопленного багажа знаний хватало что-бы сделать следующий шаг в своей карьере 3D, перейти к созданию анимационного кино.
Я купил новый компьютер, и стал активно готовиться к созданию собственной короткометражки. На подготовку ушло пол года. За это время я написал пару сценариев. Два месяца потратил на изучение AfterEffect и Fusion, месяц на matte painting и camera mapping, ещё два месяца изучал риггинг и системы анимации, освоил рендеринг по пассам.
RENDER.RU: Было ли что-то, что послужило Вам вдохновением к созданию работы такого масштаба? Были ли трудные моменты, когда хотелось все бросить, если да то, как с ними боролись?
Андрей: Больше всего вдохновляет кино конечно. А также синематики от таких мастеров как Blizzard и Blur studio.
Трудности бывают, но в основном технического характера, хочется заниматься творчеством, а не иметь дело с "програмно-драйверной абракадаброй".
RENDER.RU: Расскажите немного о сюжете вашего анимационного проекта?
Андрей: Это скорее будет как небольшой фрагмент большой истории, такой мрачный, брутальный триллер в духе фильмов "Чужой" и "Сквозь горизонт".
Сюжет прост: Главный герой, пролетая в неисследованном участке космоса, в дали от транспортных путей, ловит слабый сигнал с неизвестного космического корабля находящегося на орбите одной из планет. Он летит на сигнал и находит гигантский брошенный корабль-ковчег построенный во время великого переселения землян и который считался без вести пропавшим вместе со всем экипажем уже более 600 лет.
В видеоролике я захватил момент его стыковки и входа внутрь.
Я специально не дал главному герою оружия, оставив только фонарь, для создания нагнетающей атмосферы и ощущения полной беспомощности перед грядущими событиями.
RENDER.RU: Насколько тяжело реализовывать свои идеи в одиночку, или же у Вас есть помощники? Много ли времени удаётся выделять для данного ролика? Занимаетесь ли чем-то параллельно?
Андрей: Помощники иногда появляются, но не всем удаётся за мной поспевать, в процессе работы оказалось, что гораздо быстрее всё сделать самому, не надо рисовать концепты и что-то обьяснять, всё держу в голове и сразу делаю. Между тем я и сам только учусь, и опыт приобретённый при работе над роликом мне очень ценен.
Когда я начинал создавать видео, главным вопросом для меня стало наличие свободного времени. Я переодически беру перерыв на работе и месяц-два полностью посвящаю созданию фильма.
Параллельно ни чем не занимаюсь. Вообще стараюсь не распылятся на несколько проектов.
RENDER.RU: Вы добились очень качественной картинки в ролике, полагаю было потрачено очень много времени на тесты и настройки рендера? Или же опыт полученный в предыдущих проектах помог сократить эти времязатраты до минимума?
Андрей: Да, времени на тесты уходит очень много, и без этого никак, ведь когда одна сцена рендерится по 50 часов, ошибка будет дорого стоить. Поэтому для начала я рендерю статичную картинку, набрасываю план постобработки, определяю на какие слои разделить сцену и какие пассы понадобятся. Второй этап - это рендер всей секвенции, но в низком разрешении. А также пробный композитинг. И только после этого я делаю финальный рендер.
С каждой сценой опыт растёт, и на подготовку уходит всё меньше времени.
RENDER.RU: Насколько длинным получилась ваша анимация? Когда вы планируете закончить работу и стоит ли ожидать в будущем какое-либо продолжение/приквел?
Андрей: По времени где-то на 3 минуты. Закончу в ближайшие месяцы. Некоторые сцены которые я делал в самом начале, сейчас уже не устраивают меня по качеству, возможно придется их переделать.
Над продолжением ещё рано думать. Вообще идей много всяких, и что-нибудь обязательно будет.
RENDER.RU: Что по вашему мнению вам удалось больше всего в работе, а что напротив получилось не так как хотели (в силу нехватки времени, технических знаний и т.д.)
Андрей: Больше всего, считаю, удалась работа с атмосферой, этому я уделяю наибольшее внимание. А вот анимация персонажей напротив, оставляет желать лучшего.
Сейчас я понимаю, что могу добится ещё более качественной картинки, но отрендерить всё в максимальном качестве на одном домашнем компьютере не представляется возможным. Приходится хитрить, запекать текстуры, что-то дорисовывать вручную. Зачастую это сказывается на итоговом результате.
RENDER.RU: Если бы сейчас начали работу над проектом с самого начала, что бы изменили в рабочем процессе опираясь на полученный опыт?
Андрей: В первую очередь, я бы основательнее подошёл к подготовке на начальном этапе. Нарисовал бы раскадровку, сделал превизуализацию, и смонтировал под музыку. Это помогло бы избежать многих проблем в дальнейшем. Получить более целостный взгляд на всю историю.
RENDER.RU: Какой этап работы над вашим проектом вы считаете самым сложным и трудоемким (моделинг, визуализация, композитинг и т.д.)?
Андрей: Каждый этап по своему сложен, однако найболее трудоёмкий - это развёртка и текстурирование. Очень важный, но ужасно скучный процесс.
RENDER.RU: Считать ролик будете самостоятельно или на рендер ферме? Если самостоятельно, то какими ресурсами располагаете, пришлось ли для этого делать обновление рабочей станции?
Андрей: Считается всё на домашнем компьютере с процессором i7 930 и 6 Gb оперативной памяти.
Среднее время рендеринга одного кадра (пасса) от 3 секунд до 10 мин.
Для визуализации использую MentalRay.
Общий вес проекта на данный момент составляет около 200 гигабайт.
RENDER.RU: Расскажите о работе над звуком, был ли у вас в прошлом подобный опыт работы.
Андрей: Работа со звуком ещё только предстоит. Опыта пока нет.
RENDER.RU: Какие основные проблемы ожидать художнику начавшему делать свою короткометражку?
Андрей: Главная сложность состоит в том, что нужно довольно хорошо разбираться во всех областях CG, которые затрагивает процесс создания анимационного фильма.
Многие начинают с бравадой, но столкнувшись с первыми сложностями падают духом и быстро теряют энтузиазм. Лучше как следует подготовится, накопить знания. Начинать с простого и с каждой сценой усложнять задачу. Первый фильм может и не получится, но второй точно будет то, что надо!
RENDER.RU: Можете вывести пять правил которые вы всегда соблюдаете и рекомендуете соблюдать другим?
Андрей: Я самоучка, это мой первый проект на котором всё приходится постигать методом проб и ошибок. Сейчас рано говорить о каких- то правилах. Может в будущем, когда я буду стариком с седой бородой с сотней крутых проектов за плечами, то сидя перед огнём камина, буду выписывать правила. А пока ещё многому предстоит научится.
RENDER.RU: Андрей, спасибо за интервью, желаем Вам успехов, быстрых и качественных рендеров. С нетерпением ждём короткометражку!
ТИЗЕР