Making Of работы "Ржавое небо"
Привет всем посетителям рендера! Я уже рассказывал о себе в прошлом making of. С того времени коренных изменений в моей жизни не было, кроме 3D-Award на CGSociety за эту работу :-). В этом году оканчиваю школу и строю дальнейшие планы, хочу учиться дальше. Куда именно поступать еще не решил! В этом making of я хотел бы рассказать о создании своей последней работы "Ржавое небо".
В работе использовались: Autodesk 3ds max, chaos group V-Ray, Adobe Photoshop
Идея
Мне хотелось сделать масштабную работу в любимом стиле, которая была бы лучше всех прошлых моих творений (при создании каждой работы должна быть такая цель). Времени было не очень много: я начал работу в начале августа и хотел закончить до начала учебы, успел :-)
Вдохновившись работами профессионалов (в основном не наших и двухмерных), и нарисовав пару эскизов на бумаге, я сразу же приступил к моделированию. Для некоторых деталей в процессе рисовались дополнительные эскизы.
Это эскиз, нарисованный на компьютере – в нем меньше деталей, так как здесь главной задачей был выбор цвета и настроения.
На создание башни меня, в какой-то степени, вдохновила своя собственная старая 2D работа :-)
Моделирование
Закончив с основной идеей, я приступил к моделированию и применению материалов (сразу же, так удобнее когда много объектов) При моделировании самолета я использовал edit poly и сплайны.
Чтобы "рисовать сплайном по объекту" я включал режим Face в Grid and Shape settings, таким способом очень удобно делать трубы. Для этого нужно применить сплайну модификатор sweep.
Так же можно сделать сплайн на объекте, нажав "create spline from selection" в режиме выделения ребер edit poly
Моделирование потрёпанных пластин с каркасом:
Создаем plane с нужным количеством полигонов, искажаем по краям при помощи paint deformation, применяем lattice и удаляем случайные полигоны обоих объектов.
Для создания лопастей винта самолета удобно использовать array при копировании одной лопасти от центра.
Некоторые детали поезда переделывал два раза.
Вагоны сделаны из тепловоза с помощью симметрии, потом я добавил некоторые элементы.
В работе были не очень удачно получившиеся объекты, которые я просто удалил, или разобрал на части как этот трактор. Его детали дополнили поезд и окружение. Так же советую экономить полигоны, в моей работе их 718997, если сделать видимыми все объекты.
Я добавил людей, чтобы картина смотрелась более оживленно.
Туман и трава
На этом этапе я приступил к созданию облаков и основной архитектуры. Советую примерно набросать композицию несколькими box’ами или plane’ами.
Облака сделаны при помощи нескольких плоскостей и модификатором displace с текстурой smoke, материалом (в слоте прозрачности которого эта же текстура)
Трава сделана похожим способом: поверхности с текстурой для прозрачности.
Чтобы у травы не было резких переходов, я дорисовал её в Adobe Photoshop :-)
Закончив платформу и поезд, я нарисовал будущие детали и поэкспериментировал с цветами. После чего начал делать башню.
Материалы
Материалы для удобства я подготовил в самом начале работы. Почти у всех из них текстура смешивается с V-Ray Dirt и есть карта для bump.
Настройки некоторых материалов (ржавый металл, стекло в башне и трава):
Детали
Все объекты сцены сделаны с обычных эскизов в перспективе, я не делал концептов для вида спереди и сбоку.
Я использовал инструмент spacing tool (shift+I) при добавлении новых деталей. Этот инструмент копирует объекты вдоль сплайна.
С помощью scatter я сделал много копий труб и досок, размещенных на поверхности башни.
Освещение
Для освещения использовались разноцветные V-ray light’ы. Два больших сверху и сбоку, два поменьше в центре для резких теней и дополнительных цветов. Так же внутри башни 4 белых светильника.
Работа была уже почти доделана, я определился с цветом, композицией и снова дорисовал недостающие детали в Adobe Photoshop, что-то почеркал на бумаге, после чего смоделировал их и приступил к постобработке.
Постобработка
Постобработка была не сложная, но творческая :-) я раскрашивал работу кистями в режимах наложения color dodge, overlay и soft light, в некоторых местах добавил туман в обычном режиме. Для выделения нужных областей я использовал ZDepth.
Этапы постобработки
Ну и конечный вариант
Спасибо за внимание, всем удачи в творчестве! :-)
С этой и другой работами Арсения в галерее вы можете ознакомиться здесь>>