Риггинг 2D-персонажа в Blender
Создание персонажа
В любом графическом редакторе создайте персонажа состоящего из отдельных элементов (руки, ноги, голова…) и расположите каждый элемент на отдельном слое. Расположите все элементы отдельно друг от друга так, чтобы они не пересекались. Отключите фон и сохраните итоговое изображение в формате .PNG (с альфа-каналом).
Перейдите в Blender и удалите все лишнее.
Перейдите на вид спереди (NumPad 1), ортогональный режим (NumPad 5) и загрузите созданное вами изображение в качестве фона.
Увеличьте прозрачность до 1.
Добавьте в сцену плоскость.
На панели инструментов (T) отметьте пункт Align to View, чтобы выровнять плоскость в соответствии с текущим видом камеры.
Перейдите в режим редактирования (Tab) и режим Wireframe (Z), чтобы видеть происходящее позади меша.
Выделите все вершины, переместите их в область руки и подымите верхние вершины в соответствии с ее высотой.
Добавьте разрез (loop cut) по центру плоскости (Ctrl + R).
Продолжайте добавлять разрезы для плоскости. Создавайте их в тех местах, где рука персонажа должна изгибаться, для более плавной деформации меша.
Добавьте модификатор Subdivision surface.
Включите отображение результата работы модификатора в режиме редактирования.
Скоректируйте расположение вершин, чтобы лучше соответствовать форме руки.
Если нужно провести коррекцию вершин — выполните это.
Для ноги создайте новую плоскость. Делайте это в режиме редактирования, чтобы все части были одним объектом.
Как и с предыдущей плоскостью, выровняйте ее в соответствии с нашим текущим видом.
Повторить форму ноги можно таким же способом, как мы делали это с рукой или же при помощи экструдирования (E) и масштабирования (S).
Продублируйте вершины первой ноги на вторую.
Снова новая плоскость и снова выравниваем ее к виду.
Повторяем форму торса персонажа.
Очередная плоскость, увеличиваем ее размер в соответствии с размерами головы персонажа и добавляем два дополнительных разреза. После регулируем положение вершин.
Фоновое изображение можно удалить.
Дайте название нашему объекту Character.
Текстурирование персонажа
Разделите окно 3D-вида на две части и в одной из них откройте редактор UV/Image.
Выполните развертку меша (U — Project From View).
Загрузите в редактор изображение персонажа и увеличьте развертку, чтобы соответствовать ему.
Измените режим затенения в окне 3D-вида на Texture (Alt + Z).
Перегруппировка меша персонажа
Выделите все вершины одной из ног персонажа.
Расположите ее в том месте, где она и должна быть. Также поступите с остальными частями персонажа.
Центр нашего объекта находиться в центре оси координат. Выделите все вершины и расположите персонажа так, чтобы его центр располагался внизу.
Поверните немного камеру, выделите те части персонажа, которые должны быть впереди и сместите их немного по оси Y. Точно также поступите с теми частями, которые должны быть позади (только сдвигайте их уже назад).
Настройка арматуры и риггинг
Снова перейдите в режим редактирования, выделите одну из рук персонажа и поверните ее, чтобы немного отделить от корпуса. Тоже самое проделайте и для второй руки.
Добавьте в сцену арматуру.
Отметьте пункт X-Ray, чтобы видеть кости сквозь меш.
Расположите кость, как показано на рисунке.
При помощи экструдирования создайте следующую связку костей (две для торса и одна для головы).
Также создайте одну кость в обратном направления для управления тазом персонажа.
Расположите 3D-курсор в том месте, где начинается нога персонажа и добавьте новую кость (Shift + A). Из нее продолжайте эксрудировать кости для ноги.
Продублируйте кости одной ноги на другую.
Так же как и для ног, создайте кости для рук персонажа.
Выйдите из режима редактирования, выделите персонажа, затем с зажатой клавишей Shift арматуру, нажмите Ctrl + P и выберите пункт With Empty Groups. Этим мы создали связь между арматурой и объектом и создали необходимое количество групп вершин с соответствующими именами. Назначать веса для них мы будет в ручном режиме.
Далее продолжаем процедуру назначение вершин группам до тех пор, пока все вершины не будут задействованы.
Следующим шагом создадим инверсную кинематику. Выделите вершину кости голени и переместите в это место курсор (Shift + S — Cursor to Selected).
В режиме позирования выделите кость ik.l и проверьте результат работы перемещая ее.
Тоже самое проделайте и для второй ноги.
Укажите в качестве текстуры изображение персонажа.
Создание текстурной карты
Убедитесь в том, чтобы на оригинальной текстуре отсутствовали глаза и рот, так как мы будет создавать их на отдельной текстуре и анимировать отдельно от основного меша.
Создайте новое квадратное изображение с различными вариациями рта и глаз. Расположите их на текстуре так, чтобы они находились на одинаковом расстоянии друг от друга (расположите их по сетке, как показано на рисунке).
Несмотря на то, что сама текстура квадратная, эмоции глаз и рта могут быть любой формы. Эмоции рта можете отсортировать по группам: улыбка, смех, плач и т.д.
Объекты лица и настройка текстуры
Перейдите в режим редактирования и на вид спереди.
Расположите новую плоскость перед лицом персонажа.
Продублируйте объект, чтобы создать отдельную часть для глаз. Также измените ее форму.
Разделите окно на две части и в одной из них откройте редактор UV/Image.
Выполните развертку лишь двух новых частей объекта (рта и глаз).
Загрузите в редактор текстуру эмоций персонажа.
Уменьшите размер развертки рта до размеров первой эмоции. Это будет эмоция по умолчанию.