Моделирование пуговицы с помощью Editable Poly

Что такое 3D моделирование? И почему многие не могут правильно моделировать 3D объекты? Потому что не понимают суть полигона, и каждый раз моделируя новые объекты, они сталкиваются с новыми трудностями. Сегодня я постараюсь объяснить и показать Вам один из методов 3D моделирования с помощью простой пуговицы.

И так начнем!

В первую очередь нам понадобится чертеж пуговицы.

Теперь открываем 3ds Max, заходим в панель Create > Geometry и создаем Box с размерами Length=50, Width=50, Height=13. Сегменты бокса должны быть по одной единицы.

Так как мы будем работать с симметричным объектом, поставьте Box в центр перспективы. Для этого нажмите правой кнопкой мыши на инструмент Select and Move, и в появившимся окне измените координаты x,y,z на 0.

Выделяем Box и заходим в панель Modify > Modifier List, выбираем модификатор Edit Poly. В категории Selection выбираем Polygon и удаляем ненужные полигоны. Оставляем только нижний и задний полигон. Нужно выделить оба полигона и нажать на Flip в категории Edit Polygons. 

Теперь нам нужно дать полигонам ID номера. Для этого спускаемся вниз по Modify панель, и в категории Polygon: Material IDs нужно изменить значение Set ID. Для нижнего полигона я дал ID 1, а для бокового полигона 2.

Теперь открываем Material editor, заходим в Standard и выбираем Multi/Sub-Object.

В появлявшимся окне Replace Material выбираем Discard old material?. Он позволяет заменить старый материал на новый.

Далее нажимаем на Set Number и вводим число 2.

И для каждой ячейке назначим Standard материал
Заходим на каждый материал, и нажимаем на кнопку рядом с Diffuse > None и заходим в Bitmap. В открывшемся окне заходим в папку, где лежит наши чертежи, и назначаем материалу ID1 рисунок с видом сверху, а на материал ID2 рисунок с видом с боку.
Так как у меня 3ds Max Design 2012, при открытие текстуры нужно изменить некоторые настройки. Здесь нужно отключить птичку Use Real-World Scale, и у Tiling должен быт 1.0. А то текстуры будет не видно.
Теперь выделяем наш Box и нажимаем на кнопку Assign Material to Selection для назначения материала. Для того что бы текстура было видно на viewport нужно включить опцию Show Shaded Material in Viewport
Если каким-то образом текстура не отобразилась, зайдите в Modify > Modifier List и выберите модификатор UVW Map. Измените настройки как на рисунке.
В итоге должно быть как на рисунке.
Далее переходим в Top и создаем Cylinder со значениями как на рисунке.
Для того что бы были видны чертежи, дадим цилиндру стандартный материал с Opacity 30% и поставим его прямо в центр чертежа.
Затем зайдите в Modify > Modifier List и выберите модификатор Edit-Poly, выделите кнопку Polygon и удалите верхний и нижний полигон.
Потом с функцией Border выбираем верхние края цилиндра, и с помощью Scale удерживая кнопку Shift уменьшаем, и создаем новые сегменты, так что бы появилась форма пуговицы как на рисунке.
Теперь создаем Plane прямо в середине пуговицы для того что бы сделать ровные отверстие.
Затем создаем цилиндр для отверстия пуговицы. Дадим цилиндру модификатор Edit-Poly.
После выбираем верхний и нижний полигон цилиндра и увеличиваем с помощью Bevel.
…и удаляем их.
Потом копируем наш цилиндр и поместим на остальных отверстиях.
И не забудьте выровнять уровень цилиндра с пуговицей.
Теперь выбираем нашу пуговицу и с помощью Attach добавляем все цилиндры.
Нужно добавить сегмент с помощью Border в нижнюю границу пуговицы.
В пуговице есть места где нужно сделать угловатыми. Выберите по одному краю с помощью Edge и нажмите на кнопку Loop.
Следом нажмите на маленькую кнопку рядом с Extrude.
…и введите следующие настройки.
Сегменты должны выглядеть как на рисунке.
 Теперь нужно удалить ненужные сегменты с помощью Border.
С помощью функцией Bridge нужно будет соединить противоположные края по очереди.
Открытые места надо закрыть, выбрав Border и нажать на кнопку Cap.
Эти же процедуры нужно повторить и с обратной стороной.
И на последок, примените модификатор TurboSmooth для сглаживания.

И на этом пока все! Если возникнут вопросы, задавайте.

www.pulatov.uz