3D-художники разбирают персонажей Godfall — первой игры для PlayStation 5

«Устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном».

В декабре 2019 Gearbox представила Godfall — первую игру, про которую стало официально известно, что она выйдет на PlayStation 5. 21 января в сеть утекло видео с гейплеем.

Мы попросили 3D-художников Евгения Пака (Subnautica, Call of Duty: Infinite Warfare и Love, Death and Robots) и Юрия Порубова (Dragon Age: Inquisition, Agents of Mayhem, Anthem) разобрать персонажей, показанных в роликах.

Интервью взял: Артемий Леонов


Что вы вообще думаете об этих персонажах?

Евгений Пак:

Мне персонажи нравятся, причём не только главная троица, но и их враги. Да, это не что то супер уникальное, чего мы не видели, — но это и не обязательно. Архетипы узнаются.

Мне нравится идея, что они все в масках, и по факту «безликие» для игрока: он сможет легче ассоциировать себя с ними. Возможно, игра будет поддерживать интерес к сюжету, задавая вопрос «кто же за маской» — после успеха «Мандалорца» мне кажется, что это очень простой и эффективный способ сделать героя ещё интереснее.

В наше время аудитория видела всё, что можно, Возможно, показывать меньше лучше, чем объяснять каждую мелочь.

eLVdahdox4M.jpg

У одного из героев видна маска в виде головы льва, наплечники это тоже повторяют. Другой персонаж заточен под валькирию, везде перья из металла и более «колючий» силуэт, а третий — под паладина во всем белом. Есть вкрапления золотых паттернов и полос: они либо внутри силуэта, либо подчеркивают отдельные части доспехов, чтоб не выглядеть слишком шумно, давая при этом разницу в материалах и дополнительную детализацию.

Видна разница в пропорциях между главными героями. Возможно, это будут разные классы. Это читается, и это — уже успех.

F58W-gZQLXw.jpg

Юрий Порубов:

Очень странная комбинация фэнтезийных рыцарей, завязанных на тематике мифологических существ с вкраплением элементов из фантастики. Это всё, конечно, не плохо, только реализация хромает.

Силуэты персонажей интересные, но внутреннее наполнение крайне хаотично. Совершенно отсутствует центр композиции: глаз то и дело бегает от нагрудника, к плечу, к еще какой-нибудь светящейся штуке, к болтающимся по физике волосам, — и изредка смотрят на шлем, который по идее и должен являться композиционным центром.

Материалы однообразные и невыразительные, часто уходят в плоский цвет или черноту. Очень часто используются элементы материалов в каком-нибудь одном месте и больше не используются нигде на персонаже, что еще больше разрушает целостность дизайна.

oHuO62Ds8mU.jpg

Какую задачу могли поставить перед художниками?

Евгений Пак:

Художники определённо добивались вау-эффекта. Чтобы игрок посмотрел на этих героев, и ему захотелось стать одним из них и побежать кого-то нарезать. Техническое задание для концептеров, думаю, было довольно простым: «вот есть название игры, это будет слешер с лутом, нам нужен пафос, "дорогой" визуал, и чтоб от героев отдавало "лакшери"».

Не на всех проектах заморачиваются с лором и написанием истории для каждой мелочи.

Юрий Порубов:

Техзадание могло звучать так — нужны максимально эпичные технорыцари, а еще они типа как мифические существа. Это, опять же, не плохо, — но реализация подкачала.

keOxc0d3rhI.jpg

Было ли в роликах что-то, что привлекло ваше внимание как профессионала?

Евгений Пак:

У них команда из 75 человек, а за плечами — один проект в 2D. Учитывая это, всё, что я вижу в трейлере и в геймплейном ролике сделано на отлично.

В целом я не вижу тут ничего трудозатрадного ни в визуальном плане, ни в техническом. Любой персонаж из Paragon, думаю, выглядит на голову выше во всех аспектах. Кстати, может поэтому Paragon и закрылся, — каким бы не был хорошим визуал, он не сможет вытянуть скучный геймплей.

Юрий Порубов:

Силуэты интересные, ощущение эпичности на месте — это сделано хорошо. Об основных недостатках персонажей я уже рассказал.

Вот тут перестарались с вездесущей чернотой. Какое-то время этим страдал Warframe, но эта игра шла даже на микроволновке и это было оправдано. Warframe, кстати, впоследствии избавился от этой проблемы, — а тут типа PS5.

E796rGNLznY.jpg

Чернота и перебор с частицами:

TFUQQfyWk3A.jpg

Вот здесь большая часть задника сделана из одного камня и одной цилиндрической башни, которая тупо раскопирована. Так можно делать, но нужно маскировать всё-таки.

avPVO1NsEVA.jpg

Выглядит ли Godfall как игра для нового поколения консолей?

Евгений Пак:

Честно сказать, ничего такого, что нельзя было бы воплотить на консолях предыдущего поколения, я не вижу. Скорее всего, игру даже начинали делать под нынешнее поколение консолей.

Думаю, на релизе они попробуют накрутить «графона» техническими рычагами: больше партиклов, выше текстуры, подключат рейтрейсинг. Но это не будет следующим шагом.

UCx5gQNtjlc.jpg

Для художников, которые делают сами концепты и ассеты для игры, нет разницы, под какое поколение делать. Это скорее зависит от арт-директоров. Тут в трейлере есть момент когда нам показывают воду с торнадо над героями, — выглядит круто, но я с уверенностью утверждаю, что такое можно было сделать и на PS4.

Думаю, в комментариях игру называют Unreal Engine: The Game, потому что они накрутили слишком много дешёвых методов показателя графики на среднем бенчмарке. Партиклы слишком яркие и неинтересные. Это не эффекты, — это именно что яркие партиклы. Отражения слишком сильные, солнце отдает в камеру, будто лазером светит в глаз героя — и так далее.

6i7U9ITMon4 (1).jpg

Юрий Порубов:

Ничего инновационного в плане графики нет. Даже, я бы сказал, очень устаревшая графика с плохим арт-дирекшеном.
Сплошная чернота и вспышки, чрезмерное злоупотребление всевозможными бликами, эффектами, частицами, ленс-флеерами (бликами от солнца) и просто плохой дизайн локаций и персонажей.

5_ibuacGwQ0.jpg

Евгений Пак:

Ничего нового в роликах не видно, ни с геймплейной, ни с визуальной точки зрения. Стоило как-то иначе сделать первую презентацию игры. Может, начать с сообщения от разработчиков, что это их первый огромный проект на новом поколении.

Чтобы персонажи ощущались менее «банальными», я бы сделал что-то уникальное — например, сделал бы визуал минималистичным и стильным, вдохновляясь Control и SUPERHOT. Если, конечно, это позволяет сюжет проекта.

***

Юрий Порубов — преподаватель курса по созданию стилизованных персонажей STYL. Узнать подробности или записаться на курс можно здесь.

725 0 850 2
0
RENDER.RU