📎 5 лайфхаков по текстурингу в Substance Painter

2210.png

Статью оформили для удобства любителей всех форматов: вначале текст, затем эти же советы в виде карточек, которые можно сохранить себе. В конце полное видео записи стрима с разбором этапа текстурирования. Там же плейлист записей всех этапов пайплайна создания этого шлема с маской льва на 16,5 часов 👀

1 | Временно ставь ядовито-яркий цвет при настройке грандж-слоя

Когда добавляешь грандж-текстуру, первым делом поставь на слой кислотно-зелёный или ярко-жёлтый цвет вместо финального оттенка.

На таком контрасте сразу читается всё: насколько крупный паттерн, куда попадают пятна, как идут края переходов. Когда всё настроено под задачу, просто меняешь цвет на нужный.

С тонким оттенком с самого начала можно полчаса крутить ползунки и не понять, что вообще происходит на модели.

2 | Три папки вместо одной кучи слоёв

Разделяй слои по функции: отдельная папка для Base Color, отдельная для Roughness, отдельная для Metallic. Каждая папка отвечает только за свой канал.

Это убирает ситуацию, когда нужно поправить шероховатость, а приходится разбираться, в каком из двенадцати слоёв она вообще задана.

Исключение одно: если в конкретном месте цвет и фактура меняются вместе (например, слой грязи со своей шероховатостью), их объединяют в одном слое осознанно, а не по привычке.

3 | AO-карта как маска для грязи и окисления

Карту Ambient Occlusion можно использовать как маску для любого слоя, а не только для затемнения швов.

Добавляешь её через генератор или напрямую в маску нужного слоя с окислением или грязью. При необходимости инвертируешь и настраиваешь диапазон через Levels.

Логика простая: в реальности именно в углублениях и стыках скапливается влага, медленнее высыхает и первой появляется ржавчина. AO-карта уже описывает эти места геометрически, поэтому детали попадают туда органично, без ручной прорисовки каждого угла.

4 | Режим Value, когда нужно притушить цвет, но не изменить его

В группе режимов Hue/Saturation/Value есть режим наложения Value. Он меняет только яркость пикселя, оттенок при этом остаётся прежним.

Удобно, когда слой слишком светлый или тёмный, но его цветовой тон устраивает. Например, коричневый ремешок кричит на фоне тёмного металла: переключаешь режим на Value, убираешь яркость, коричневый остаётся коричневым.

Мультиплай в похожей ситуации будет затемнять с учётом нижележащих слоёв и может давать грязный результат. Value работает чище, когда задача именно в яркости.

5 | Две ID-карты дают больше контроля над масками, чем одна

Стандартная практика — запечь одну ID-карту и работать с ней. Но можно запечь две с разной логикой разбивки и использовать их параллельно.

Первая карта делится по материалам: металл, кожа, ткань. Вторая разбивает модель по частям или объектам: основной шлем, кольчуга, ремешок, декоративные элементы.

На практике это выглядит так: одной картой выделяешь всю кольчугу целиком и задаёшь ей базовый металл, второй картой изолируешь конкретные ряды колец и перекрашиваешь их в другой оттенок. Без второй карты пришлось бы рисовать эту маску вручную.

Запекаются обе карты в Marmoset или прямо в Substance Painter до начала текстуринга. В SP обе подключаются в проект и доступны в любом генераторе или маске одновременно.

Сохрани эти карточки с полезными приёмами, которые упростят и ускорят работу с текстурами в SP👇

cards_1.png

cards_2.png

cards_3.png

cards_4.png

cards_5.png

cards_6.png

cards_7.png

Смотреть запись стрима в ВК Видео
Смотреть запись стрима в YouTube


497 0 850 1
0
RENDER.RU