👀 [Создание игрового 3d-ассета] часть 1: скульптинг в ZBrush

Мы запустили серию прямых эфиров, в которых наш эксперт lead 3d-artist Илья Тёмин делает шлем, стилизованный под морду льва, по полному игровому пайплайну. Первый стрим посвящён выбору и анализу референса, блокингу и скульпту в ZBrush с разбором рабочего процесса. Ссылка на запись стрима будет ниже 👇

Про выбор референса и ещё несколько полезных выводов из эфира

  • Выбор референса для новой работы в портфолио — это стратегический шаг.
    Референс шлема, который мы выбрали для этой серии эфиров — 3D-работа художника из Хельсинки, сделанная по мотивам концепта польской художницы, победившего в джеме 2019 года. Концепт был посвящён эпохе короля Артура. Если поискать похожие работы на ArtStation сейчас (а именно, шлемы стилизованные под органику животных), то найдётся буквально несколько работ. А выполненных по всему игровому пайплайну и того меньше. Конкретно по этому референсу наша работа на артстанции будет буквально второй. Именно поэтому мы и выбрали его: редкий, хорошо проработанный концепт с уникальным сочетанием органики и хардсёрфа, и практически свободное поле для тех, кто захочет сделать свою версию. Это сделано намеренно. Когда по концепту выложены уже сотни моделей, конкурировать за внимание внутри этой темы почти невозможно. Когда по нему выполнены единицы работ — хорошая реализация будет шансом для художника быть замеченным.

  • Что важно сделать до открытия ZBrush. Прежде чем открыть программу, Илья потратил около получаса на проверку конструкции: реалистично ли положение кольчужной бармицы на шлеме из референса. Посмотрел исторические реконструкции, убедился, что такая конструкция существует — и только тогда начал скульпт. Это рабочая привычка, которая страхует от переделок: когда понимаешь, как устроен объект физически, это меняет то, как ты его лепишь.
  • На блокинге перспективу лучше оставить включённой. Референс — это уже перспективное изображение. Если скульптить в ортографии и подгонять формы под такой реф, пропорции запекутся с учётом перспективного искажения. Потом включаешь перспективу — и видишь двойное искажение: вьюпортное плюс то, что уже сидит в геометрии. Переключение в ортографию оправдано, когда вы работаете по чертежам или техническим проекциям — там оба источника в одной системе.

  • Инструмент выбирают под задачу. Постоянный спор «ZBrush vs Blender» — признак того, что человек пока не занимается делом профессионально. Проф 3D-художник выбирает тот инструмент, который быстрее и удобнее решает конкретную задачу. Например, сложный органический скульпт удобнее делать в ZBrush, UV часто быстрее делать в RizomUV. Хотите донести мысль, что в Blender можно сделать всё то же самое? Покажите свою работу и дайте ссылку. Это убеждает гораздо сильнее любого комментария 👌

  • Навык живёт в руках, а не в голове. Можно посмотреть десятки туториалов по ZBrush и всё равно плохо чувствовать форму. Информация сама по себе не превращается в навык, он появляется только через повторения руками. Любую технику, которую изучаете, стоит пробовать сразу. Условно, если посмотрели 
про ретоп — заретопьте хотя бы голову-болванку из ZBrush. Разрыв между «знаю» и «умею» закрывается только практикой.


Для визуалов подготовили эти рекомендации в виде карточек

photo_2026-05-12 18.08.55.jpeg

Сохранить карточки можно здесь.



На стриме было несколько вещей, которые сложнее рассказать в одной статье, но они не менее важные:
• про ZRemesher и где он реально нужен
• про DynaMesh и Remesh — в чём конкретно разница
• про авто-UV как промежуточный инструмент
• про портфолио и проф рынок сейчас
• и про совместную работу —технические решения, до которых в команде доходишь быстрее, чем в одиночку






→ СМОТРЕТЬ ЗАПИСЬ В VK

→ СМОТРЕТЬ ЗАПИСЬ НА YOUTUBE

В следующих эфирах серии: финал хайполи, ретоп, UV-развёртка, запечка, текстуринг и рендер — весь пайплайн на примере одного ассета. Подписывайтесь, чтобы не пропустить.

506 0 850 2
0
RENDER.RU