Render.ru
Поддержать

👀 Когда текстуры могут вытянуть даже слабую 3D-модель? [2 часа видео про физику материалов]

Урок Substance Painter Дизайн

Наша недавняя памятка по износу материалов [если пропустили, то почитать можно тут] собрала неожиданно большой отклик — судя по репостам, тема оказалась актуальной для многих. Мы поняли, что разговор стоит продолжить: собрали намного больше примеров, расширили тему от износа до поведения материалов в целом и провели двухчасовой стрим с Ильёй Тёминым. Запись эфира — ниже.

Большинство разговоров про текстуры сводится к набору приёмов: добавь царапины, добавь пыль, добавь потёртости на краях. Проблема в том, что если делать это без понимания физики и логики предмета, получается именно то, что часто критикуют на разборах: слой царапин нанесён равномерно по всей поверхности, ржавчина появляется пятнами без видимой причины, блеск там, где его быть не может.


Убедительные текстуры работают по принципам, которые не меняются в зависимости от стиля. Неважно, делаете ли вы реализм, стилизацию или что-то для мобилки — блеск всё равно возникает на рёбрах и выступах, а не во впадинах, а износ всё равно происходит по маршруту нагрузки. Даже если вы создаете ассет для игровой вселенной, далекой от законов земной физики, это не отменяет наличия истории и культуры этого предмета, которые демонстрируются через детали в текстурах 3d-модели.

Вот что разобрали в стриме:

  • по каким физическим принципам работают убедительные текстуры
  • откуда берётся блеск на старом объекте и почему именно там
  • почему серый металл не бывает нейтральным
    почему metallic не всегда должен быть в единице — даже если вы где-то читали, что должен)
  • как пыль и загрязнение следуют геометрии
  • что происходит под краской в месте скола

и многое другое) Разобрали всё на конкретных примерах.

→ СМОТРЕТЬ НА YOUTUBE



→ СМОТРЕТЬ В VK

И не забывайте, ваш лайк/коммент под видео — это самое простое, но приятное спасибо 🤝

539
Комментарии:4
по поступлению
24
0
https://vkvideo.ru/video-225293314_456239335
27
0
Александр Р
08.05.2026 8:07
Я не понял, как автор хочет добавить АО не умножая, а через Screen или Overlay? Напомню, Screen не трогает темные участки, а светлые делает светлее.Оверлей делает темные темнее, а светлые светлее, и не трогает середину. Ну по крайней мере в фотошопе так. Карта АО с основном белая, и тамная только во впадинах. Если поставить тип смешения Screen, вся текстура станет белая, а нормального цвета останется только во впадинах.
4
0
Александр РЯ не понял, как автор хочет добавить АО не умножая, а через Screen или Overlay? Напомню, Screen не трогает темные участки, а светлые делает светлее.Оверлей делает темные темнее, а светлые светлее, и не трогает середину. Ну по крайней мере в фотошопе так. Карта АО с основном белая, и тамная только во впадинах. Если поставить тип смешения Screen, вся текстура станет белая, а нормального цвета останется только во впадинах.

Привет Александр )
Отличный вопрос, чаще всего я использую Overlay

Вот тут тут картинка с примером, который вы можете сами попробовать в ФШ или сабстансе (свойства наложения одинаково работают )

Часто этот приём используют художники чтобы сделать цветной лайн в рисунках.
27
0
Александр Р
08.05.2026 16:35
Илья Тёмин (Quadro-pro)
Привет Александр )
Отличный вопрос, чаще всего я использую Overlay

Вот тут тут картинка с примером, который вы можете сами попробовать в ФШ или сабстансе (свойства наложения одинаково работают )

Часто этот приём используют художники чтобы сделать цветной лайн в рисунках.

А, со скрученной до 37% интенсивностью, тогда понятно.