👀 Когда текстуры могут вытянуть даже слабую 3D-модель? [2 часа видео про физику материалов]
Наша недавняя памятка по износу материалов [если пропустили, то почитать можно тут] собрала неожиданно большой отклик — судя по репостам, тема оказалась актуальной для многих. Мы поняли, что разговор стоит продолжить: собрали намного больше примеров, расширили тему от износа до поведения материалов в целом и провели двухчасовой стрим с Ильёй Тёминым. Запись эфира — ниже.
Убедительные текстуры работают по принципам, которые не меняются в зависимости от стиля. Неважно, делаете ли вы реализм, стилизацию или что-то для мобилки — блеск всё равно возникает на рёбрах и выступах, а не во впадинах, а износ всё равно происходит по маршруту нагрузки. Даже если вы создаете ассет для игровой вселенной, далекой от законов земной физики, это не отменяет наличия истории и культуры этого предмета, которые демонстрируются через детали в текстурах 3d-модели.
Вот что разобрали в стриме:
- по каким физическим принципам работают убедительные текстуры
- откуда берётся блеск на старом объекте и почему именно там
- почему серый металл не бывает нейтральным
(и почему metallic не всегда должен быть в единице — даже если вы где-то читали, что должен) - как пыль и загрязнение следуют геометрии
- что происходит под краской в месте скола
и многое другое) Разобрали всё на конкретных примерах.
→ СМОТРЕТЬ НА YOUTUBE
→ СМОТРЕТЬ В VK
И не забывайте, ваш лайк/коммент под видео — это самое простое, но приятное спасибо 🤝