Приветствую грешники!
Прошло уже 2а месяца с тех пор, как я выложил последний ньювслейт по проекту Welcome to Dante's Inferno, игре в жанре аркада с элементами рогалика.
За прошедшее время я работал в основном над кодом игры и поэтому мне особо нечего было показывать, единственно я начал делать боссов и уже первый из них почти готов, но об этом позже сейчас коротко о том что я сделал за прошедшие два месяца.
Что сделано:
1. Доделать беса; скелет, скининг, ригинг и пак с анимациями. - выполнил
2. Создать высшего демона; модель, текстура, скелет, скининг, ригинг и пак с анимациями. - выполнил
3. Создать пак доспехов высшего демона, всего будет 3и пака с доспехами. - выполнил
4. Написать скрипт поведения для стрелка. - выполнил
5. Написать скрипт поведения для воина. - выполнил
6. Написать скрипт поведения для волшебника. - выполнил
7. Написать скрипт поведения для мясника. - не выполнил
8. Написать скрипт поведения для убийцы - не выполнил
9. Написать скрипт поведения для охотника. - не выполнил
10. Связать врагов и игрока настроить их взаимодействие и урон. - выполнил
И по традиции вся недоделанная фигня переходит на текущий месяц.
4. Написать скрипт поведения для мясника.
5. Написать скрипт поведения для убийцы
6. Написать скрипт поведения для охотника
Сейчас пролистал свои отчёты, увидел очень грустную ситуацию, то что мне осталось сделать в этом месяце я должен был сделать ещё в октябре прошлого года, то есть я один список задач мусолю уже пол года. Получается то что я планировал сделать за один месяц я делаю уже пол года. Нетрудно тогда подсчитать если я планировал выпустить игру через год - 12 месяцев, на практике это может занять 12*6 = 72 месяца, ШЕСТЬ лет(!) на аркаду.
Проблема в разработке игр именно в этом, никогда не знаешь сколько примерно времени у тебя займёт решение той или иной задачи.
Обычно сам процесс написания кода очень быстрый ты буквально несколько десятков строк накидываешь, даже обычным копипастой в проект, а потом целый день дебажишь, настраиваешь, тестируешь и так до бесконечности. Если в создании роликов, ты работаешь исходя из плана работ и постепенно медленно, но всегда продвигаешься к конечной цели, здесь же сам путь напоминает бесконечный лабиринт, где ты делаешь два шага вперёд, шаг назад и десяток вбок.
В следующий раз, возьму что-то попроще благо уже мысли есть, что-то из эпохи 8и битных игр и обычного 2д.
Ладно, как обещал перехожу к анонсу первого босса в игре
Барабанная дробь... Харон - перевозчик душ умерших
Мрачный и грязный Харон.
Клочковатой седой бородою
Все лицо обросло — лишь глаза горят неподвижно,
Плащ на плечах завязан узлом и висит безобразно.
Гонит он лодку шестом и правит сам парусами,
Мертвых на утлом челне через темный поток перевозит.
Бог уже стар, но хранит он и в старости бодрую силу.
На самом деле, мне было даже приятно работать над ним, простенькая модель, обычный скелет и риг, все просто и понятно, единственно, как обычно немного с текстурами протупил и с веслом, для него нужно было выделить спец кость, а не привязывать просто к руке. И да я значительно отступил от изначального образа старика с бородой в пользу скелета. Здесь есть моя некоторая вольность, Ад хоть и Данте, но с того времени прошло почти 700 лет и кое что изменилось. Более того я и с другими боссами хочу поступит так же, сделать некоторую инвентаризацию, хоть и понимаю что в будущем буду не раз высечен за то что отошёл от первоисточника.
На этом буду закругляться. Забыл упомянуть, что в текущий месяц я могу поработать больше над игрой, так как в отпуск, но как показывает практика обычно я делаю меньше чем за обычный месяц. Прокрастинация чтоб её, я слишком много времени отдыхаю. Но в этот раз постараюсь уже доделать оставшиеся 3и пункта и переходить в первому важному ивенту, а именно к подготовке демки, чем дольше я откладываю запуск демки, тем больше вероятность заморозки проекта, очередная.
На этом всё.
Всех благ и побольше звёздной пыли.
Ниже текущий геймплей игры