Рендеринг в ZBrush (материалы и настройки)

Rendering_in_Zbrush_ICON.png


Всем привет! Меня зовут Сергей, я занимаюсь 2д/3д графикой и эффектами для мобильных игр. Иногда, как и многие, делаю что-то по вечерам "для себя" и выкладываю в Инстаграм или на ArtStation (буду очень признателен за поддержку на этих ресурсах).

У меня иногда спрашивают как и где я рендерю свои работы. И я каждый раз думаю: когда-нибудь соберу все пресеты и красиво оформлю 🙂. И вот на выходных, наконец, дошли руки собрать и оформить самые часто используемые мною материалы и настройки рендера/света для Zbrush. Надеюсь кому-нибудь поможет сэкономить время и получить приемлемое качество.


Для тех, кто уже сам хочет все посмотреть и потыкать – архив с ресурсами тут: https://gumroad.com/l/NHcpC


Дальше пойдет немного картинок и более подробное описание некоторых материалов.

Цель всего мероприятия – сделать так, чтобы рендерить "одной кнопкой" и делать потом хоть принтскрин, хоть фото экрана и было бы хорошо и презетабельно 🙂.

В Zbrush есть 2 типа материалов: MatCap и Standart:

Снимок экрана 2020-10-21 в 23.38.42.png

Стандартные материалы реагируют на настройки источников света в панели Light, MatCap – нет. Из-за этого стандартные материалы выглядят более "объемно и физично", но и рендерятся дольше.


В архиве 4 материала. Из них 3 – MatCap и 1 – Standart:

Rendering_in_Zbrush_00.png

Я чаще всего пользуюсь MatCap материалами – они отлично выглядят, легко редактируются и быстро рендерятся. Но если хочется иметь несколько источников света, честных падающих теней от них, эффекта затухания света – нужно использовать стандартные материалы.


Примеры рендера стилизованной и более реалистичной моделей:

MatCap_TrueMakaR_base.ZMT – мой любимый материал. Делал его специально для лепки и использую его как дефолтный при работе:

Rendering_in_Zbrush_01a.png Rendering_in_Zbrush_01b.png



MatCap_TrueMakaR_gray_medium.ZMT – вариация предыдущего материала, но с более выраженным отраженным "дефолтным окружением". Стандартные отражульки, где верхняя половина – синее небо, а нижняя – коричнево-зеленая "земля":

Rendering_in_Zbrush_02a.png Rendering_in_Zbrush_02b.png


MatCap_OrbLike_clay.ZMT – как можно догадаться из названия, это попытка собрать воедино все проходы рендеров, потрясающего Michael Vicente aka Orb, в один. Я не использовал его ассеты, но старался добиться похожего "общего ощущения". Делалось все по памяти (для тренировки, лол), потому можно и не догадаться, кого я пытался сымитировать этим материалом :))). Тем не менее, материал получился приятный и я часто им пользуюсь именно для презентаций:

Rendering_in_Zbrush_03a.png Rendering_in_Zbrush_03b.png


Standart_OrbLike_clay.ZMT – еще одна попытка воссоздать пайплайн Орба, но уже в стандартном материале. В своем уроке, Орб использует стандартный материал, чтобы отрендерить красивые падающие тени. Ведь настройки падающих теней можно гибко контролировать только в стандартном рендер пайплайне. Но он делает много рендеров одной модели, а потом собирает все в Фотошопе. Результат его работы просто потрясающий, однако, хочется иметь возможность сделать все в "один клик", пусть и чуть менее красиво :).

Рендеры ниже, как минимум, выглядят сильно светлее, чем материал Орба, но я делал все рендеры в этой статье с белой моделью. Если выбрать более темный, слегка зелено-коричневатый серый цвет – можно добиться большего сходства (почему я этого не покажу? – вопрос открытый 🙂).

Rendering_in_Zbrush_04a.png Rendering_in_Zbrush_04b.png

Чтобы стандартный материал выглядел как на картинках выше – обязательно загрузите настройки света в панели Light.


Вообще, я положил в архив сцену Example_project.ZPR специально, чтобы можно было просто загрузить в нее модель, выбрать материал, и нажать BPR.

Rendering_in_Zbrush_05.png

Rendering_in_Zbrush_06.png


Надеюсь, эти ассеты будут полезны!
Буду очень признателен, за поддержку темы на ArtStation

Архив с ресурсами тут: https://gumroad.com/l/NHcpC

800 0 850 14
11
2020-10-22
Класс, хорошие материалы!
2020-10-22
Михаил ШклярикКласс, хорошие материалы!

Спасибо, надеюсь, пригодятся ;)
2020-10-22
Ништяк! Спасибо за работу!
2020-10-22
Народ, где быстрее сделать ретопологию, в 3d coat, max, maya, blender? Пробовал Zwrap, но толком не понял, как он работает, до кучи ошибку выдает при сохранении
2020-10-22
где больше шаришь и смотря что ретопить) А так говорят в коте удобно, но сам делаю в топогане, очень наглядно.
2020-10-22
Александр МихайловичНарод, где быстрее сделать ретопологию, в 3d coat, max, maya, blender? Пробовал Zwrap, но толком не понял, как он работает, до кучи ошибку выдает при сохранении

А тут недавно PAZ выкладывал разбор по двум ретопологам для макса, посмотрите у него в блогах.
2020-10-22
Денис, я в максе перса ретопить хотел, говорят не сложно, так, чисто может другой какой вариант быстрее есть
2020-10-22
Александр, ну как вар можн взять готовую сетку и натянуть на то что у тебя уже есть. Это вроде бы wrap зовётся. Но лучше как по мне ручками потихонечку в максе делать.
2020-10-23
в блендере оч муторно : ретопится как в майке, но сетап не в один клик, а через заднее место. Если надо оч-оч быстро, то советую instant mesh - бесплатная прога для ретопа, там можно даже направлеие лупов задавать, ретоп идет в один клик, правда не надейтесь на идеальный результат, возможно придется подправлять потом чуток.
2020-10-23
в коуте хорошо. в модо тоже хорошая ретопология.
2020-10-23
TopoGun или в 3ds max - оба варианта по своему хороши.
RENDER.RU