Рендеринг в ZBrush (материалы и настройки)
Всем привет! Меня зовут Сергей, я занимаюсь 2д/3д графикой и эффектами для мобильных игр. Иногда, как и многие, делаю что-то по вечерам "для себя" и выкладываю в Инстаграм или на ArtStation (буду очень признателен за поддержку на этих ресурсах).
У меня иногда спрашивают как и где я рендерю свои работы. И я каждый раз думаю: когда-нибудь соберу все пресеты и красиво оформлю 🙂. И вот на выходных, наконец, дошли руки собрать и оформить самые часто используемые мною материалы и настройки рендера/света для Zbrush. Надеюсь кому-нибудь поможет сэкономить время и получить приемлемое качество.
Для тех, кто уже сам хочет все посмотреть и потыкать – архив с ресурсами тут: https://gumroad.com/l/NHcpC
Дальше пойдет немного картинок и более подробное описание некоторых материалов.
Цель всего мероприятия – сделать так, чтобы рендерить "одной кнопкой" и делать потом хоть принтскрин, хоть фото экрана и было бы хорошо и презетабельно 🙂.
В Zbrush есть 2 типа материалов: MatCap и Standart:
Стандартные материалы реагируют на настройки источников света в панели Light, MatCap – нет. Из-за этого стандартные материалы выглядят более "объемно и физично", но и рендерятся дольше.
В архиве 4 материала. Из них 3 – MatCap и 1 – Standart:
Я чаще всего пользуюсь MatCap материалами – они отлично выглядят, легко редактируются и быстро рендерятся. Но если хочется иметь несколько источников света, честных падающих теней от них, эффекта затухания света – нужно использовать стандартные материалы.
Примеры рендера стилизованной и более реалистичной моделей:
MatCap_TrueMakaR_base.ZMT – мой любимый материал. Делал его специально для лепки и использую его как дефолтный при работе:
MatCap_TrueMakaR_gray_medium.ZMT – вариация предыдущего материала, но с более выраженным отраженным "дефолтным окружением". Стандартные отражульки, где верхняя половина – синее небо, а нижняя – коричнево-зеленая "земля":
MatCap_OrbLike_clay.ZMT – как можно догадаться из названия, это попытка собрать воедино все проходы рендеров, потрясающего Michael Vicente aka Orb, в один. Я не использовал его ассеты, но старался добиться похожего "общего ощущения". Делалось все по памяти (для тренировки, лол), потому можно и не догадаться, кого я пытался сымитировать этим материалом :))). Тем не менее, материал получился приятный и я часто им пользуюсь именно для презентаций:
Standart_OrbLike_clay.ZMT – еще одна попытка воссоздать пайплайн Орба, но уже в стандартном материале. В своем уроке, Орб использует стандартный материал, чтобы отрендерить красивые падающие тени. Ведь настройки падающих теней можно гибко контролировать только в стандартном рендер пайплайне. Но он делает много рендеров одной модели, а потом собирает все в Фотошопе. Результат его работы просто потрясающий, однако, хочется иметь возможность сделать все в "один клик", пусть и чуть менее красиво :).
Рендеры ниже, как минимум, выглядят сильно светлее, чем материал Орба, но я делал все рендеры в этой статье с белой моделью. Если выбрать более темный, слегка зелено-коричневатый серый цвет – можно добиться большего сходства (почему я этого не покажу? – вопрос открытый 🙂).
Чтобы стандартный материал выглядел как на картинках выше – обязательно загрузите настройки света в панели Light.
Вообще, я положил в архив сцену Example_project.ZPR специально, чтобы можно было просто загрузить в нее модель, выбрать материал, и нажать BPR.