Концепт персонажа: от идеи до финала

image8.jpg

Создание персонажа для игры — совместное детище геймдизайнера, художника, 3D-моделлера и текстурщика. Концепт-художник должен учитывать особенности и тонкости всех этих этапов производства. Важно делать свою работу так, чтобы ее потом не пришлось кому-то переделывать.

Чтобы наш герой вышел именно таким, как его задумывали, обязательно уточняем в самом начале:
  • Подробное описание класса: взаимодействие персонажа с игроком и роль в окружающем мире;
  • Описание механики в игре;
  • Отсылки на существующие референсы.
Если у этого игрового юнита продуман бэкграунд — отлично! Это очень поможет сделать образ законченным. А теперь переходим к созданию персонажа от идеи до финала. Я опишу исключительно свой опыт и подход к работе — для меня очень важно сохранить скорость и качество. Здесь практически не будет теории, ее достаточно и в интернете.


Я буду рисовать и засекать время потраченное на каждый этап. Очень важно работу делить на промежутки и идти к цели маленькими, но уверенными шагами. Такой подход помогает в дальнейшем увидеть на каком этапе создания персонажа есть проблемы, не хватает навыков, в чем нужно прокачаться и, в целом, вы понимаете сколько времени вам необходимо на работу, чтобы избежать кранчей.

Рисовать быстро и рисовать круто — разные вещи

Один из мифов о CG-художниках: «хороший художник рисует все из головы». Это не так — из головы можно нарисовать только то, что много раз рисовал или видел.

Круто и быстро возможно рисовать только тогда, когда ты это делал много раз, анализируя свою работу. Делая стадики на пластику, эмоции, материальность, цвет, свет и т.д. Прокачивать скорость помогают такие ресурсы как Daily Spitpaint на Facebook или рисунки на скорость на Render.ru. Качество вырабатывается медленно и вдумчиво, нужно рисовать стадики на разные темы. Быстро ничего не получится, на все нужно время.

Ключевые параметры

Как я уже писал ранее, у нас всегда есть ключевые и четкие параметры для персонажа. Именно на них мы смотрим, и стараемся своё видение перенести на этот «скелет». У меня есть задача — нарисовать помощника для одного из главных героев игры.

Наши вводные для поиска образа: гоблин, помощник, садовник, высшая магия, вселенная Гарри Поттера, милый, добрый.

В наполнении нужно не бояться использовать стереотипы, то есть хорошо узнаваемые вещи. Так персонаж получится более реалистичным, и зритель будет воспринимать его на подсознательном уровне как что-то знакомое и правдивое. Создавая новое, мы делаем микс из старых и знакомых вещей, но с интересной философской идеей. Поэтому в голове сразу возникают атрибуты будущего персонажа, которые помогут передать образ, помочь раскрыть его профессию: ножницы, костюм, фрак, бабочка.

Время на брейншторм: 2 часа.

Поначалу я не смотрю рефы. Полезно почитать о персонаже, вспомнить истории, фильмы, мультфильмы. Потом пробую нарисовать схематически персонажа: круги, квадратики. Рисую как можно проще, на листе схематически набрасываю то, как я его представляю.

image4.jpg

Время на поиск форм: 15-30 мин.

Референсы и поиски силуэта

Персонаж может быть очень простым или очень сложным. Главное, чтобы он был продуманным и без лишних, случайных предметов и деталей.

Какая задача у референсов?
Нельзя точно нарисовать предмет, если никогда не видел его. Потому, собирая рефы, у нас происходит так называемая «насмотренность». С другой стороны, зритель, который много раз видел предмет вживую или на картинках, очень быстро, на подсознательном уровне, заметит обман и фальшь. Глаз человека меньше ошибается, чем разум. Рефы нужно собирать под все, что касается конкретной работы.

Обычно я сохраняю картинки в папки под названиями, как в ключевых словах: одежда, садовник, ножницы, эмоции, гоблин, лягушки, оформление подачи и т.д. В каждой папке должно находится небольшое количество картинок, например, 16. Если мы хотим добавить новые изображения, то худшие из старых картинок удаляем и заменяем на новые. Так мы учимся определять что красиво, что не очень, воспитываем вкус. Потом из этих картинок я формирую рефлисты.

Собираем референсы опираясь на техническое задание и на ключевые слова. Помните, хорошие рефы — залог отличного результата. Что будет на рефдоске, то получится в финале.

image7.jpg

Рисую несколько силуэтов (4-6 достаточно), пытаюсь уловить массы, настроение, позы. Только крупные и средние массы, не вырисовываем мелочи. Крупные массы 60%, средние 30%, детали 10%. На этой стадии очень важно сделать хорошую, пластичную болванку, как фундамент, основу на которую уже потом насаживаются детали. Тут будут в помощь 3D болванки из примитивов — кубики и шарики. Правильно сделанный персонаж должен хорошо смотреться и без, завершающих образ, элементов. Детали, наполнение, текстуры, блики — это лишь 10-15% работы, они должны помочь раскрыть героя, уточнить его историю, занятие в данный момент, настроение. Неправильным будет рисовать персонажа начиная с его пуговиц, носика или глаз.

Закладываю время: 4 часа.

image2.jpg

Дорабатываю первый вариант. Обязательно нужно показывать больше вариативности: ноги тоньше/толще, массы рук/ног/головы/туловища, размеры головы, живота, высота фигуры, сутулый/прямой, старше/моложе, усики, бакены, обутый/разутый, варианты одежды, прически. Пока я раздумываю над этими показателями, получаю новые вводные от арт-продюсера: маленький, няшный и упитанный. Эти вводные я комбинирую со своими умозаключениями и получаю новых сгенерированных персонажей. Беру зарисовку «а» и приступаю к доработке образа.

Снимок экрана 2020-08-27 в 15.26.17.png

Закладываю время: 2 часа.

Теперь необходимо уточнить удачный силуэт, чтобы перейти к финальным стадиям. Делаю прозрачным слой с персонажем 40% и на новом слое рисую аккуратную линию, подложка белый фон. Если нужно, то повторяю так несколько раз. Суть всех этих действий — не просто получить чистую и аккуратную линию, важно при каждой такой итерации доделывать пластику и дизайн каждой детали и вещи. Проверяем анатомию, уточняем характер, эмоцию, ракурс деталей.

image3.jpg

Варианты цвета

Мне нравится второй вариант. На детали собираем рефы. Также тут намечаем тени.
Обычно я крашу силуэт плоскими цветами Flat colors, затем делаю белый силуэт и сверху серым тоном (40% черного) делаю объем, тени. Чуть темнее в самых глубоких местах. Наверх дублирую слой с плоским цветом в режиме Colors. Добавляю рисующий свет Rim Light и эффект Substance Surfaces — когда поверхность светится от источника света, что находится за персонажем.

Есть читерский вариант сделать ч/б силуэт и покрасить его с помощью нейросети. Загружаешь картинку и за секунду она покрашена, от этой покраски можно отталкиваться как от основы.

image6.png

Но я делаю цвет руками — 4-6 вариантов. Отрисовываю детали на финальной стадии.

image5.jpg

Время на проработку: 4 часа.

Прорисовка

image10.jpg

На начальной стадии у меня слой Line – желтый. Слой силуэт Color – зеленый. Линия не должна быть 100% черной. 60-70% прозрачности в режиме Multiply, а лучше когда линия цветная. Я попробовал интересный способ быстрой цветной линии. Слой с плоским цветом накладываю на черную линию (оба в режиме Normal) так, чтобы содержимое верхнего слоя было точно внутри линии, не выходя за его края — Create Clipping Mask. Слой Flat Colors накручиваю через режим Hue/Saturation (Оттенок/Насыщенность) — делаю ярче и темнее. Горячие клавиши Ctrl+U. Получается возле каждого цветного участка линия с таким же цветом, но ярче и темнее.

На последней стадии я создаю папку со слоями EFF фиолетовой. Тут я рисую произвольно, но не выходя за грани силуэта (и рамки приличия). Градиентом задул — обрезал, порисовал линией — обрезал. Простраиваю свет основной и рисующий. Накладываю текстуры, добавляю эффект дыма.

image1.jpg

Персонаж готов. Получился концепт + немного иллюстративно отрендерил.

В итоге на персонажа ушло примерно 20 часов.

Снимок экрана 2020-08-27 в 17.39.47.png

Важно не бояться и много трудиться, тогда количество перейдет в качество. Нужно брать и делать каждый день, не дожидаясь подходящего момента, вдохновения, музы. Подходящий момент всегда прямо тут и сейчас!

Спасибо, что смотрели и читали мою историю.
Удачи!


811 0 850 16
10
2020-08-28
Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)

Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))

Будем ждать новые статьи!
2020-08-28
Спасибо
Сергей Гамынин (GamSerg)Очень симпатичный получился помощник! В Цитадель Магии его, помогать обучать рекрутов)

Спасибо большое за очень полезную информацию!
Вопросы этапов и времязатрат очень важны. Особенно для людей, которые ещё только желают и пытаются попасть в эту сферу! *показывает пальцем на себя*))

Будем ждать новые статьи!

Спасибо, Сергей! Рад что статья понравилась! Уверен, у тебя все получится! ;)
2020-08-29
Статья просто бомба! Сколько же лет у вас опыта, что 20 часов хватает на работу такого качества?
2020-08-31
ColapseСтатья просто бомба! Сколько же лет у вас опыта, что 20 часов хватает на работу такого качества?

Спасибо, в гейминдустрии я примерно 12 лет. Начинал делать концепты без цвета, только линия и тон кое где. Несколько лет только красил. Персонажи от идеи до финала делаю пару лет
2020-08-31
Концепт персонажа не есть конечный и завершенный продукт, потому его не нужно очень долго прорисовывать.
20 часов вполне достаточно для концепта (даже многовато) и детальной прорисовкой под иллюстрацию
2020-08-31
Отличный материал Юрий, как и сам персонаж!
2020-08-31
Стич только зелёный) имхо
2020-08-31
Видяпин Вячеслав (Vidyapin)Отличный материал Юрий, как и сам персонаж!


Видяпин Вячеслав (Vidyapin)Отличный материал Юрий, как и сам персонаж!

Спасибо, Вячеслав
2020-09-03
Отличная статья Юрий! :)
2020-09-03
Роман ГайдаковОтличная статья Юрий! :)

Спасибо, Роман
RENDER.RU