Чем занимаются художники по освещению?

Рассказываем на примере курса Вячеслава Бушуева «Освещение локации в Unreal Engine»

image10.png

Преподаватель Smirnov School Вячеслав Бушуев

Лайтинг артист (lighting artist) – художник по освещению. Специализируется на настройке света на игровых уровнях. Что в этом такого сложного, выставил лампочку и вперед, спросите вы? Рассказываем подробнее.

Свет в кино, фотографии и играх — одинаковый?

В первую очередь свет позволяет увидеть то, что происходит на экране. Но, помимо этой утилитарной роли, он является еще и мощным инструментом художественной выразительности в любом искусстве, включая игры.

image4.png

Игровые движки и рендерящий софт имитируют реальные источники света: от свечей и строительных прожекторов до знакомых фотографам и киношникам студийных осветителей. Автор работы Вячеслав Бушуев.

Принципы работы со светом универсальны, и, теоретически, обладая знаниями и опытом работы с «реальным» светом, достаточно изучить движок – и можно начинать работать со светом в играх. Но в этом случае можно не учесть важные особенности, например то, что свет должен не просто выглядеть красиво с разных ракурсов, но и работать на улучшение геймплея. Об этом ниже.

«Знания о кино и фото будут полезны. Но у игр своя специфика. Если вы хотите делать игры, вам нужно в них играть. Нельзя быть сапожником без сапог»
Вячеслав Бушуев

Там, где в кино или фотографии можно было бы просто поставить осветитель за границами кадра, в игре придется объяснить происхождение света, например, разломом в потолке пещеры. Этот прием часто используется в серии Uncharted.

image14.png

Что должен уметь художник по освещению?

Создавать атмосферу

Главная цель лайтинг артиста – погрузить игрока в атмосферу игры, которую для начала нужно создать. В решении этой задачи свет играет огромную роль. Поэтому первые несколько практических заданий на курсе Славы – создание дневного, ночного, закатного и туманного освещения на одной и той же локации, которые задавали бы разное настроение в сцене.

«Свет нужно делать только по концепту. Концептом в освещении может быть фотография, кадр из фильма, или просто диджитал арт»
Вячеслав Бушуев

Первым делом выбирается концепт или референс, вся дальнейшая работа идет в строгом соответствии с ним.

1.jpg
Туманное освещение и концепты для него. Туман создает атмосферу, но не перекрывает обзор слишком сильно. Автор — студентка курса Екатерина Зиновьева.

Помимо концепта и собственных предпочтений, нужно помнить о геймплее. Ночь – это красиво, но если геймплей не подразумевает обследования темных углов с фонарем, то видимость должна остаться хорошей. Как правило, во всех AAA-проектах, лишенных хоррор- или стелс-элементов, ночи достаточно светлые, а туманы не очень густые.

Хороший пример из Until Dawn

В хорроре Until Dawn темно, потому что того требует геймплей. Свет появляется только для того, чтобы привлечь внимание игрока.

image6.png

Плохой пример из Doom 3

Даже с учетом хоррор-элементов, освещение в Doom 3 получилось слишком темное и контрастное. Нельзя включить фонарь, не убирая оружие, что лишь усугубляет проблему.

image17.png

Настраивать материалы

Отдельная задача – настройка материалов. Несмотря на то, что термин lighting artist буквально переводится как «художник по освещению», на деле его задачи намного шире.

«Об освещении нельзя говорить в отрыве от материалов. Это тесно связанные вещи. Если материалы не настроены, или настроены плохо, то свет не получится сделать. И наоборот»
Вячеслав Бушуев

Для приятной картинки придется понемногу менять тон материала, регулировать блики и другие параметры. Для лучшего понимания таких закономерностей нужно знать физические принципы работы света.Например, сухая грязь будет матовой, а влажная – блестящей. То, как будут работать эти особенности материалов, тоже связано с настройкой света.

image18.png
Автор — студентка курса Екатерина Зиновьева.

Подсказывать путь

Нужно помнить о том, что игрок будет не только любоваться видами. Его нужно направлять, как по хлебным крошкам.

Чтобы игрок не запутался в большой локации, нужно привлечь его внимание, например, выделив определенным цветом или материалом уступы, за которые можно зацепиться. Чуть более тонким решением станет размещение какого-то яркого предмета, например, развевающейся на ветру шторы в открытом окне.

В игра Mirror’s Edge решили этот вопросы радикально, указывав путь красным цветом. Этот подход удалось хорошо вписать в визуальный стиль.

image15.png
Сразу понятно, куда идти, но выглядит необычно.

Если такой возможности нет – на помощь приходит свет. В этой локации фонари используют не для хорошей видимости. Они создают атмосферу и направляют игрока в нужное место.

image18.png
Автор — студентка курса Екатерина Зиновьева.

Свет эффективно указывает путь. Хотите привлечь внимание игрока к чему-либо? Зажгите костер в виртуальном лесу или просто направьте прожектор на нужный объект.

«Представьте себе такую ситуацию: вы находитесь в большом зале с четырьмя дверьми. Три из них в темноте, последняя открыта и из нее бьет свет. Думаю, понятно, куда идти»
Вячеслав Бушуев

Не переусердствуйте. Если подсветить все четыре закрытых двери одинаково, то игрок будет подходить к каждой по очереди и проверять, открыта ли она. Это не вызовет ничего, кроме раздражения, особенно если темпы геймплея не располагают к вдумчивому исследованию локации.

Хороший пример из Uncharted 4

В Uncharted 4 свет активно используется для направления игрока.

image7.png
В этой локации сразу видно, куда идти.

Плохой пример из Wolfenstein 2

image8.png

В Wolfenstein 2 уровни подсвечены слишком равномерно, а светом выделяют порой совсем не то, что нужно: на этих скриншотах яркие лампы подсвечивают тупик и закрытую дверь.

Левел-дизайнеры Wolfenstein 2 подверглись критике сразу после выхода игры. Оно и понятно: эта профессия на слуху и все знают, что вопросы по качеству уровней нужно адресовать именно им. На самом деле, в данном случае вина скорее на лайтинг-артистах: в игре отсутствуют акценты, все подсвечено одинаково.

«Часто в ААА-студиях над одним уровнем работают разные отделы, и у них, видимо, случился рассинхрон. Специалисты, занимавшиеся освещением, похоже, не знали геймплей, а левел дизайнеры до них не достучались, или не заметили»
Вячеслав Бушуев

Задавать стиль

Стилизованной может быть не только графика, но и свет.

image3.png
Стилизованное освещение, созданное студентом курса Владимиром Калинкиным.

Такой подход дополнительно усилит атмосферу, но тут важно быть осторожным: свет ни при каких обстоятельствах не должен нарушать физических принципов. Например, если для неба выбран необычный цвет, то с ним должен соотноситься цвет теней.

Хороший пример из Destiny 2

image13.png

Destiny 2 – пример игры с хорошей стилизацией освещения. Согласитесь, мало где можно увидеть зеленое небо.

Работать с динамическим и стационарным светом

Важная особенность игр – необходимость поиска баланса между качеством картинки и производительностью компьютера. Освещение можно условно разделить на динамическое и статическое.

Статическое — дает более приятную и реалистичную картинку, обеспечить которую позволяет процесс запекания или бейка (baking) – получения лайтмэпа или карты освещения. У него есть свои недостатки.

«Проблема статического освещения в том, что когда все тени запекаются в текстуру, у движка возникают трудности с освещением динамических объектов, например, персонажей. Если посмотреть на игры, которые используют статическое освещение, там всегда разрушаемые объекты немного выпадают из общего окружения. Иногда сильно»
Вячеслав Бушуев

image12.png

Стационарный свет, созданный студенткой курса Екатериной Зиновьевой

Динамическое — подразумевает движение источников света и объектов. Обработка происходит в реальном времени, поэтому конечное качество картинки может быть ниже, чем в первом случае, и зависит от ресурсов компьютера. Этот вид освещения считается более простым для настройки и хорошо подходит для открытых локаций, поэтому сначала Слава учит работе именно с динамическим освещением.

image11.png
Закатное солнце – пример динамического источника света. Автор: студентка курса Екатерина Зиновьева.

Всего на курсе у Славы создают минимум три помещения: заброшенный завод, бункер и старый школьный класс. На них отрабатывается работа со стационарным освещением, совмещающим плюсы статического и динамического. Стационарное освещение нельзя двигать. Но оно умеет отбрасывать динамические тени от динамических объектов, благодаря чему движущиеся или разрушаемые объекты не так выпадают из окружения.

Что делать, изучив основы?

Тренироваться. Показать свои навыки.

Разобравшись в основах освещения, пора перейти к серьезной практике.

Делать это проще всего с помощью релайтов (relight) – выставления света на созданных другими локациях. Главное помнить, что хорошим тоном считается указать автора исходника в описании.

Вагон метро от Clinton Crumpler и его аналоги – пожалуй, одна из самых популярных сцен для релайта.

image5.png

Это вариант вагона от Ashley McKenzie.

image1.png

А это — от Jeremy Aquino.

image20.png

Релайты — это не «читерство», а обычная практика в индустрии, поэтому даже на курсе у Славы часть заданий студенты обязательно выполняет на чужих локациях, даже если они умеют создавать свои. Ведь в студии будет точно также — не всегда получится работать над собственными уровнями, придется освещать и чужие. Нужно учитывать, что освоив только релайты, может быть сложно найти работу — потребуется очень сильное портфолио. Лайтинг артисты в «чистом виде» встречаются только на крупных AAA-проектах, которые могут себе позволить разделить левел-арт и освещение.

image19.png
Релайт старого класса, сделанный студенткой курса Екатериной Зиновьевой.

Освоить дополнительные навыки

В начале пути умение ставить свет – скорее крайне полезное дополнение к другим навыкам.

«В реальности, чем меньше студия, тем больше приходится заниматься смежными вещами. Но я считаю, что если ты левел артист, или художник окружения, то свет настраивать нужно уметь»
Вячеслав Бушуев

Чтобы повысить свои шансы, можно освоить левел-арт или 3D-моделирование – эти навыки наиболее логично добавить к знаниям по освещению. Они сильно расширят список доступных вакансий.
Параллельно можно заняться изучением дополнительных движков или рендереров.

Подробнее о курсе Вячеслава Бушуева тут. До 12 августа скажи "Render UE" при записи и получи специальную скидку 3000 рублей.

738 0 850 2
2
2020-07-31
Как же надоело видеть что все что связанно с уровнями в последнем вульфе принято считать за ошубку, один подметил и теперь эта игра просто дно лвл дизайна по мнению большинства. Абсолютно не понятна претензия к подсветке дверей, складывается ощущение что по мнению автора свет только и должен, как помогать игроку не думать и бежать как по метке..
2020-07-31
Артем СтепановКак же надоело видеть что все что связанно с уровнями в последнем вульфе принято считать за ошубку, один подметил и теперь эта игра просто дно лвл дизайна по мнению большинства. Абсолютно не понятна претензия к подсветке дверей, складывается ощущение что по мнению автора свет только и должен, как помогать игроку не думать и бежать как по метке..

Недавно смотрел видео, как один человек полчаса бегал кругами в Half-Life Alyx, подставлял бочки, пытался просочиться сквозь ограду, не понимая, что надо просто разбить большое окно и пройти сквозь него... Т.е. самое очевидное до него не доходило, но зато мозг генерировал в обилии то, что вообще в принципе не могло задумываться. И видео, конечно же, называлось "Самый плохой уровень HL Alyx"
RENDER.RU