Архитектура в видеоиграх. Левел-дизайн

image10.pngНекоторые игры умело используют инстинктивные стремления человека. Например, восходящее движение и подъём часто ассоциируются с контролем над территорией — с высоты открывается широкий обзор, что даёт преимущество в информации и позволяет лучше контролировать ситуацию. Именно на этом стремлении выстроены многие боевые сцены, где игроку приходится штурмовать укрепленные позиции на возвышенности.

После захвата такой точки динамика резко меняется: теперь игрок сам оказывается в позиции силы и будет всеми силами защищать свою стратегически важную точку. Подобные сценарии часто встречаются в серии Gears of War: сначала игроку нужно захватить пулемётную точку на высоте, а затем удерживать её, отражая волны атакующих врагов.Архитектурные и инженерные сооружения — это фундаментальные элементы человеческой цивилизации, которые позволяют организовать окружающее пространство в соответствии с нуждами людей. Здания структурируют окружающий мир, отделяя упорядоченную среду человека от хаоса природы.

Сходства и различия архитекторов и левел-дизайнеров
Работа архитекторов и левел-дизайнеров имеет много общего: и те, и другие проектируют пространства, исходя из поставленных целей и существующих ограничений. Однако специфика их задач заметно отличается. Левел-дизайнеры ориентируются прежде всего на создание комфортного игрового опыта, оптимизируя пространство под геймплейные механики. Архитекторам же приходится учитывать более широкий спектр факторов: физические свойства материалов, бюджетные ограничения, доступное пространство и многое другое.
Разумеется, у разработчиков игр тоже есть свои технические ограничения. Например, при создании карт для Unreal Tournament левел-дизайнеры сталкивались с лимитом в 160 полигонов. Легендарная карта Facing Worlds родилась именно благодаря такому ограничению — разработчик решил потратить почти все доступные полигоны на создание двух величественных башен.
Тем не менее, даже такие ограничения дают левел-дизайнерам значительно больше свободы, чем архитекторы имеют в реальном мире. Ведь именно в играх можно воплощать самые смелые и фантастические идеи, создавая здания любой формы и масштаба.
image2.png

Реализм в архитектуре игр
Если игра стремится к реалистичности, архитектурные объекты должны подчиняться логике реального мира. Это означает, что каждый элемент должен иметь своё обоснование и функциональное назначение. Эта особенность еще больше сближает левел-дизайн с архитектурой: и в том, и в другом случае каждая деталь должна выполнять конкретную задачу.
Следование этой логике особенно важно в дизайне уровней, так как оно помогает поддерживать погружение игрока. Любой неуместный или нелогичный элемент может напомнить пользователю, что он находится в искусственной среде, что разрушает его вовлеченность.
В играх архитектура всегда подчинена геймплейным механикам — пространства формируются так, чтобы обеспечивать нужный игровой опыт, соответствующий задумке разработчиков.
Например, узкие коридоры и тесные помещения ограничивают обзор игрока, заставляя его постоянно находиться в напряжении, не зная, что ждёт за следующим поворотом. Этот приём активно используется в хоррор-играх для создания атмосферы страха и неопределённости.
Так, в Silent Hill игрок сталкивался с множеством замкнутых пространств, где опасность подстерегала на каждом шагу. Узкие коридоры и ощущение неизвестности усиливали напряжение, делая каждое движение по локации эмоционально насыщенным и тревожным.

image3.pngС другой стороны, лабиринты и катакомбы вызывают у игрока любопытство — не зная, что ждёт за следующим поворотом, он стремится исследовать каждую скрытую область в поисках сокровищ.

В инди-игре Ape Out этот прием используется для создания уникального игрового опыта. Запутанные лабиринты позволяют игроку почувствовать себя диким животным, запертым в непривычной для него среде. Обычные офисные помещения превращаются в бесконечные коридоры, где инстинкты берут верх над разумом. Это удачно подчёркивает звериное восприятие мира, где сложные человеческие строения кажутся непроходимыми, а единственная цель — вырваться на свободу.image6.pngПолуоткрытые локации и открытые миры предлагают игрокам больше свободы, позволяя самостоятельно выбирать путь и стиль прохождения. Однако подходы к их созданию сильно различаются. В линейных, замкнутых пространствах игрока направляют физические преграды — стены и коридоры, которые ограничивают его передвижение. В открытых мирах таких явных границ нет, и ключевую роль в ориентации играют точки интереса и архитектурные ориентиры, которые помогают пользователю не заблудиться и понять, куда двигаться дальше, например города в ТES IV: Oblivion.

image9.pngЦветовые акценты и интуитивная навигация

Цвет — ещё один важный инструмент для управления вниманием игрока. Яркий пример — игра Mirror’s Edge, где используется функция «зрение бегущего», выделяющая объекты красным цветом, чтобы показать, с чем можно взаимодействовать при движении. Этот же приём используется для обозначения дверей, которые ведут по основному сюжету — все они окрашены в красный, что даёт игроку чёткий ориентир, куда двигаться дальше.

Подобные техники широко применяются в приключенческих играх. Например, отметки на стенах указывают игроку, за какой уступ можно ухватиться, чтобы продолжить путь, делая навигацию интуитивно понятной.Ориентиры в открытых мирах
Архитектурные ориентиры важны как в открытых, так и в линейных играх. С их помощью можно создать визуально привлекательные композиции и направить внимание игрока в нужную точку.
Одним из эффективных приемов являются визуальные магниты, которые строятся на контрасте. Например, если среди однотипных зданий возвести башню, значительно выше остальных, она мгновенно станет доминантой, притягивающей взгляд игрока.
Ориентиры — лишь один из множества инструментов для управления вниманием игрока. Другой важный приём — использование направляющих линий. Горизонтальные линии помогают показать ширину и глубину сцены, создавая ощущение стабильности и спокойствия. Они идеально подходят для изображения горизонтов и пейзажей. Вертикальные линии, напротив, передают ощущение силы и величия, что делает их идеальными для создания впечатляющих и масштабных композиций.image8.pngКак окружение влияет на сюжет игры и помогает раскрыть историю?

Окружение в играх — это такой же мощный инструмент повествования, как записки, кат-сцены, диалоги или аудиодневники. Однако оно отличается своей тонкостью и ненавязчивостью: игрок может просто не заметить, например, надпись на стене или не захотеть углубляться в детали окружающей сцены.
В геймдизайне понятие «повествование через окружение» популяризировали Харви Смит и Маттиас Ворч. Они описывали его как создание пространства, которое само по себе передает осмысленную историю, расширяя нарратив игры.
Примером этого подхода служит BioShock. Даже если убрать все традиционные элементы сюжета, игрок всё равно сможет понять, что случилось с городом Восторг. Само окружение рассказывает историю некогда утопического города, который пал жертвой социальных конфликтов и гражданской войны.
Архитектура города в игре почти не изменилась — ее внешний вид напоминает о грандиозных идеях и мечтах создателя Восторга. Но внутри царят хаос и разрушение, явно отражающие глубокие проблемы общества.
Этот контраст между внешней целостностью и внутренним упадком усиливает драматизм происходящего. Игрок постоянно видит в фасадах зданий следы былого величия и невольно сравнивает их с жестокой реальностью, подчеркивая трагедию разрушенной утопии.image1.pngАрхитектура как символ

Архитектура в играх носит более постоянный и монументальный характер по сравнению с небольшими сценками, граффити, надписями и другими элементами повествования через окружение. Поскольку строительство зданий — это сложный и трудоемкий процесс, архитектура чаще всего отражает наиболее масштабные темы и идеи мира игры.
Например, архитектура может передавать социальное неравенство или демонстрировать культурный прогресс. В обеих частях Dishonored игрока окружают здания, навеянные западноевропейской архитектурой XVIII–XIX веков. Однако ближе к финалу второй части игрок попадает в «Большой дворец» герцога Луки Абеле — властного правителя и заговорщика.
Этот дворец резко контрастирует с остальной архитектурой игры. Он напоминает современные здания, из-за чего создаётся ощущение, что его спроектировали в другой эпохе. Разработчики объясняли, что при его проектировании они опирались на особенности мира игры: дворец возведен на фундаменте предыдущего здания, а при строительстве использовались традиционные для региона материалы. Но несмотря на это, его фасад содержит черты современной архитектуры.
Такой контраст подчеркивает разрыв между герцогом и остальными жителями Карнаки. «Большой дворец» служит символом авторитарного и коррумпированного режима, который привел город к кризису.
Одновременно он иллюстрирует развитие общества в мире Dishonored — архитектурные стили со временем меняются, что добавляет правдоподобности и глубины миру игры. image5.pngАрхитектура в играх не всегда должна давать игрокам ответы — иногда она может поддерживать атмосферу загадочности и оставлять больше вопросов, чем ответов.

В Ico вся история разворачивается через намёки, а игроку предоставляется минимум информации. Разработчики намеренно усложнили повествование, чтобы создать ощущение тайны. Например, при первом прохождении все персонажи говорят на неизвестном языке, и понять их совершенно невозможно.
Каждый элемент повествования в Ico служит для усиления мистики окружающего мира, и архитектура не исключение. Она подбрасывает новые вопросы, не давая однозначных ответов. Почему замок расположен на изолированном острове — для защиты от внешних угроз или для заточения его обитателей? Почему его площади и дороги рассчитаны на сотни людей, хотя в замке живут всего два персонажа?
Хотя игра оставляет многие вопросы без ответа, архитектура позволяет игрокам строить собственные интерпретации происходящего.image7.pngПоскольку здания всегда несут на себе отпечаток культуры, которая их создала, архитектура может быть использована для отображения конфликтов. В Half-Life 2 это особенно заметно: инопланетный «Альянс» буквально подавляет человеческую цивилизацию через свою архитектуру. Металлические постройки, блокпосты, ограждения и огромные экраны захватили восточноевропейский город, превратив его в мрачную тюрьму.

«Цитадель» — ключевой символ этого конфликта. Она возвышается над городом и видна практически из любой точки, постоянно напоминая о власти «Альянса». Ее устрашающий силуэт визуально закрепляет основную тему игры — подавление и контроль. Один взгляд на архитектуру города достаточно, чтобы понять суть противостояния.image4.pngАрхитектура играет ключевую роль в левел-дизайне. Она не только направляет и ограничивает игрока, но и побуждает его исследовать окружающий мир, может вызывать ощущение клаустрофобии или, наоборот, желание защищать конкретную позицию. Виртуальные здания — это не просто декорации для игрового процесса, а мощный инструмент, который позволяет создавать определенный пользовательский опыт, формируя пространство с конкретной целью.

Статью подготовил Макс Пряхин специально для AnimationClub

540 0 850 3
0
RENDER.RU