Игорь Дятлов — 3D-художник, продюсер и преподаватель, который участвовал в создании культовых игровых проектов вроде World of Tanks, War Thunder, Quake Champions, а также работал над одним из эпизодов Love, Death and Robots.
Сегодня он основатель Retry School — образовательной платформы нового формата, где обучение 3D превращается в увлекательную RPG с прокачкой навыков, рейдами и индивидуальной траекторией.
Retry School известна своим игровым подходом к обучению, который выбивается из привычных рамок лекций и скучных курсов. Здесь студент — не пассивный слушатель, а активный участник процесса.
Как я попал в большой продакшен?
— Игорь, расскажи, как тебе удалось попасть в такие громкие проекты, как World of Tanks, War Thunder, Love, Death and Robots?
Я очень рано начал заниматься 3D. В 11 лет посмотрел документалку про Pixar и решил, что смогу так же. В 14 работал моушен дизайнером, к 21 уже работал в аутсорс-студии, делал танки для World of Tanks, потом War Thunder. После этого пошёл во фриланс, где участвовал в десятках проектов. Где-то по пути появился и Love, Death and Robots.
Это был большой вызов. Я был одним из тех, кто выстраивал пайплайны, организовывал рабочие процессы, обучал джунов и участвовал в супервайзинге. Это был колоссальный опыт не только как художника, но и как организатора.
Работа в такой команде требует не просто скилла, а способности адаптироваться под абсолютно любой стиль и любой пайплайн. Это важный навык на крупном продакшене.
Переосмысление обучения: от лекций к геймификации
— А как ты пришел к идее изменить подход к обучению?
Преподавать я начал давно, ещё оффлайн. Первые группы были небольшие, но результаты студентов радовали.
Потом начал онлайн. Первые онлайн-курсы были слабенькими. Но я экспериментировал. Постепенно выработал чёткие принципы:
1. Не учить кнопки. Они быстро устаревают. Главное — дать грамматику 3Д графики и понимание процессов.
2. Не заставлять повторять за преподом. Повторение убивает мышление. Только собственный опыт и ошибки формируют понимание настоящего специалиста.
3. Фокус на практике. Теория — топливо, а не самоцель. Всё обучение должно строиться вокруг постоянной осмысленной практики.
Я понял, что классический формат лекций — это технологическое ограничение офлайна. Онлайн-образование должно строиться вокруг студента, а не преподавателя. Так родилась идея новой методологии: индивидуальная программа, множество практических заданий, самостоятельная и групповая прокачка навыков.
Мысли эти пришли не на ровном месте, я тестировал и выстраивал эту методологию, создавая Драфт Панк и Суровые интенсивы, а также продюсируя несколько курсов других авторов.
Что такое Retry School и почему это работает
— Чем Retry отличается от обычных курсов?
В Retry мы фокусируемся на двух контекстах для практики: индивидуальная работа на дереве навыков и работа в команде на рейдах.
Индивидуальная работа происходит на дереве навыков — нелинейной структуре из нескольких веток (моделлинг, текстуры, тех этапы, подача), в которой сложена сотня заданий на фундаментальные художественные и технические принципы.
Каждый навык состоит из нескольких заданий, проходя которые студент растёт постепенно и естественно. Он не просто копирует действия преподавателя, учится самостоятельно мыслить, ошибается и повторяет снова, пока не начнет получаться. И все это происходит при поддержке наших преподавателей.
Главные особенности этого подхода:
- Дерево навыков. Студент выбирает направление, по которому хочет расти.
- Фундаментальные принципы. Мы не преподаем кнопки, а прокачиваем устройство 3D графики. Топология, силуэт, пластика, UV — применимы к любой программе.
- Самостоятельность. Студент сам решает что и в какой программе делать.
- Поддержка. Домашки проверяются нашими преподавателями на групповых созвонах 3 раза в неделю. Так же проверку можно смотреть в записи.
Студенты Retry умеют адаптироваться под любой пайплайн. А это то, что реально нужно в индустрии.
Рейды: как мы симулируем реальный продакшен
— Что такое рейды в вашей системе?
Это групповая практика, симуляция реального продакшена. Студенты собираются в команду, придумывают проект и распределяют роли — арт. директор, моделлер, текстурщик, тех лид, аниматор; команда зависит от проекта.
Рейды позволяют прокачать навыки, которые невозможно развить в одиночку: организация файлов и проекта в команде, как попадать в тз, как договариваться о сроках и тасках, как вести эти самые таски в сотрудничестве с лидом/арт диром, как решать конфликты и нетривиальные задачи, и многое другое.
Даже в самой крутой лекции ты не научишься работать в команде, пока не столкнешься с живыми задачами и настоящим процессом. Поэтому рейды — вторая ключевая часть Retry. Это место, где студент может применить свои скиллы на практике.
Еще больше наших рейдов можно увидеть на Artstation.
Где учиться по методике Retry
— Где сейчас можно попробовать твой подход в деле?
Сейчас наша платформа размещена на Render. Это уже не курс, это первый шаг в совершенно другую систему обучения. С постоянной практикой и большим числом работ.
Заключение: учиться думать, а не повторять
Игорь Дятлов построил Retry School не потому, что хотел сделать «ещё один курс по 3D». А потому что сам прошел путь от школьника, смотрящего Pixar, до художника на ААА проектах. Он знает, как работает индустрия, и знает, как научить не просто копировать, а создавать.
Retry — это платформа, где каждый получает шанс вырасти в продакшен-художника. Не благодаря волшебной кнопке, а благодаря мысли, практике и команде.
Встречался с Игорем и преподавателем Эдуардом на выставке. Много общались про геймдев и как в него сейчас не легко попасть. После разговора окончательно убедился в том, что цель платформы максимально искрение, нацеленные на результат студентов. Геймифицированный подход к обучению подойдёт не каждому, но его гибкость вполне себе позволяет подобрать "ключик" к большому количеству студентов.
На себе прочувствовал принципы самостоятельности и "не повторяй за преподом". Около двух лет назад с таким подходом подошёл к скульптингу, после того как опробовал демо-доступ на платформе. В итоге всё, что делал тогда ясно помню и сейчас, ведь я не повторял как мне показывает препод, а сам анализировал и вырабатывал навык. К тому же частенько приходилось обращаться к кому-то за советом, а коммуникативный навык - тоже навык!)
Пускай с 3Dешкой мы пошли разными путями, но такой подход весьма ценнен, а классический подход "Я показываю, вы делаете" уже изжил себя...
1. Ритмы и Масштаб не относятся к какой-то там придуманной им Тектонике, это относится к Дизайн-Системам. Сторителлинг в текстурах и моделях - это вообще отдельная история.
2. Почему блокинг стоит перед Анализом Форм? В реальности вы смотрите на референс и тогда анализируете формы, а потом приступаете к блокингу. Здесь тон поставил телегу впереди лошади.И почему после блокинга стоит сразу экспорт? Экспорт должен стоять вообще в самом конце работы над хай поли и после лоуполи.
3. И почему работа с референсами стоит после блокинга? Работа с рефами вообще - база всей работы и должна стоять в самом начале.
4. И почему позиция Порядок в сцене стоит после экспорта? Над этим надо тоже думать в самом начале над проектом.
5. И почему после Топологии стоит Сабдив? Моделинг вообще может быть и не сабдивным. Сабдив - это только один из видов моделинга. Можно вообще скульптить, или делать модель в КАДах.
6. И почему Запечка стоит только после Сабдива? Запечку вообще делают только после лоу-поли, а лоу-поли вообще может быть не сабдивным и обычно он вообще не сабдивный.
7. И что это за пентагон со странным разделением? Софт скилы (навыки общения в социуме) в рамках школы вряд ли можно прокачать. И как их вообще можно оценить в рамках онлайн школы? А все остальное: рендер, моделинг, текстуры - это и есть тех этапы. Т.е. должно быть что-то типа шара с двумя полушариями - софт скилы и тех скилы, т.е. хард скилы.
Т.е. Игорь Дятлов сам придумал какую-то странную систему, которая не работает, сам же создал себе проблему и пытается за уши натянуть софу на глобус.
И эти дибильные, так называемые Рейды - по созданию около игровой локации. Типа студенты разделяются на разные роли - арт дир, арт лид, программист, аниматор, VFX дизайнер, лайтнинг дизайнер и т.д. ну кто в здравом уме в студии вчерашнего студента поставит арт диром, или программистом,или спецом по свету? Т.е. большую часть времени обучения студенты Retry занимаются всякой фигней, которой в обычной игровой студии они заниматься не будут. Т.е. 80% денег студенты платят просто за воздух.