Nodes Falloff

Nodes Falloff

Falloff - создает переход от белого к черному цвету(или аналогично можно выбрать другие желаемые цвета), исходя от углов спада поверхности объекта по отношению к положению камеры. Где плавность или резкость перехода зависит от настроек.

1.jpg

Найти nodes Falloff можно в Material/Map Browser >> Maps >> General >> Falloff


Falloff имеет следующие разделы:

-Falloff Parameters

- Mix Curve

- Output

2.jpg

Falloff Parameters

3.jpg

В свою очередь Falloff Parameters условно делиться на два блока:

Falloff Type

Mode specific Parameters


Falloff Type - этот блок отвечает за визуальную часть карты Falloff. Здесь мы можем выбирать цвета или текстуры для переходов, а также процентное отображение текстуры поверх цвета, еще мы можем менять цвета-текстуры местами и выбирать тип и направление Falloff(спада).

Почему я сказала что это блок Falloff Type, а не Towards: Away как подмечено на изображение выше?

4.jpg

Если присмотреться, то Towards: Away - это один из типов списка Falloff Type - Towards/Away. И выбрав нужный нам type (тип) - мы работаем с его визуальными настройками.


“Toward/Away” - это названия граней нормалей выбранного Type Falloff, над которыми программа будет производить заложенные действия. Эти названия будут меняться при выборе другого/других Type Falloff.

Заметка:

Тут лишь стоит учесть что:- название слева будет относиться к верхнему набору элемента (где черный цвет)- название справа будет относиться к нижнему набору элемента (где белый цвет)

Параметры цвета - стандартно: черный и белый. Два цвета, которые и будут визуально создавать эффект перехода falloff (спада) от одного цвета к другому, исходя от выставленных настроек.

5.jpg

По необходимости стандартный белый и черный цвет, мы можем менять на другие любимые цвета, попросту нажав на иконку черного или белого цвета и заменив на нужный нам другой оттенок

6.jpg

No Map - нажав на данные иконки мы можем подгружать нужные нам текстуры к карте Falloff.

7.jpg

Заметка:

Стоит обратить внимание на то что, если мы по какой-то необходимости сначала работали с цветами, а после подгрузили текстуры, то текстуры будут в приоритете для карты Falloff - а потому они будут перекрывать цвета, и в карте отображаться будут только текстуры.

Галочки - данные галочки позволяют включать или отключать отображение/использование текстуры в карте Falloff. Когда галочки присутствуют, это означает, что текстуры используются картой Falloff, когда отключены - используют только цвета.

8.jpg


Swap Colors/Maps - данная функция позволяет менять местами эти две позиции. Так как при нажатии меняются не только текстуры, но и цвета.

9.jpg


Числовые поля - регулируют силу влияния текстуры на карту.

То есть при 100% - текстура отображается полностью, а при снижении значения - она относительно значению как бы становиться прозрачнее и при значении 0 не отображается, а отображается только цвет.

10.jpg


1 - значение числового поля 100 - в результате текстура отражается полностью и сфера желтого цвета - цвета текстуры.

2 - значение числового поля 0 - в результате текстура не отображается, а сфера красного цвета - исходя от параметра цвета.

3 - значение числового поля 25 - в результате, текстура отображается на 25%. Аналогично с другими значениями.Falloff Type(тип спада):


Заметка:

Тут чтобы не растеряться, стоит вспомнить еще раз, что такое Falloff:Если постараться сказать по-простому, то эта карта создает переход от одного указанного цвета в настройках к другому указанному цвету, исходя от углов спада поверхности объекта по отношению к положению камеры.Falloff Type(тип спада) - предоставляет нам возможность выбрать 1 из 5 видов типа.


1.Toward/Away(встречные/уходящие)

2.Perpendicular/Parallel (перпендикулярно/параллельно)

3.Fresnel (по Френелю)

4.Shadow/Light (тень/свет)

5.Distance Blend (расстояние смешивания)

11.jpg



1.Towards/Away:

12.jpg


Происходит диапазон спада между нормалями граней, которые параллельно направлены/смотрят в камеру - Toward и нормалями граней - Away, которые направлены/смотрят в противоположную на 180 градусов от них сторону.

13.jpg

Заметка:


Грубо говоря, смотря с камеры - самые ближние к нам грани нормали и уходящие до условной середины объекта (как я постаралась схематично показать на рисунках выше) есть Towards - стандартно - черный цвет, или красный, как у меня;

А самые крайние грани нормалей с противоположной стороны и до середины будут условно Away - стандартно это белый цвет, или синий, как у меня. И те грани Away, которые будут условно ближе к середине объекта, будут смешиваться с цветом Towards, создавая некий градиент (между черным и белым, или как у меня между красным и синим).

И выходит, что чистый цвет Away на рендере мы никогда не увидим, так как он будет на тыльной стороне объекта и скрыт от нас.

Я сказала условно, так как поменяв позицию камеры, и исходя от формы объектов, эффект поменяется, как это видно на простых фигурах ниже:

14.jpg

2.Perpendicular/Parallel (перпендикулярно/параллельно):

Данный тип варианта предлагается по дефолту. Здесь происходит спад (falloff) по принципу вычисления изменений направления нормалей от одной грани к другой, только уже в пределах 90 градусов.

Происходит спад (falloff) между фронтальными(Front) нормалями граней, которые перпендикулярны к боковым (Side) нормалям граней и смотрят в камеру; и боковыми (Side) нормалями граней - которыми считаются грани, развернутые на 90 градусов от фронтальных.

15.jpg


Изначально за Front будет отвечать черный цвет(или красным, который выбрала я), а за Side - белый цвет(или синий в моем случае).


16.jpg

Заметка:


Смотря с камеры самые ближние к нам грани нормали (как я постаралась схематично показать на рисунках выше), будут Front - ( напоминаю, стандартно - черный цвет), или красного как у меня;

А самые крайние грани нормалей сверху-снизу-слева-справа (угол в 90 градусов) будут Side - белым, или синим как у меня. А все другие грани между этими условно нулевыми отметками Front и Side будут создавать градиент цветов от одного цвета к другому.

И стоить не забывать, что поменяв позицию камеры, и исходя от формы объектов эффект поменяется.

17.jpg

3.Fresnel (по Френелю):


В данном типе варианта стоит учесть, что его настройки зависят от Index of Refraction, который находиться в разделе Mode Specific Parameters.

18.jpg

В данном типе Falloff(спада) мы так же имеет 2 типа граней - Front и Side.


фронтальные (Front) грани находятся перпендикулярно камере, а Side грани находятся под углом 90 градусов от фронтальных(Front).

19.jpg


Type Fresnel чем-то похож на Type Perpendicular/Parallel, единственное, цвет SIde будет проявляться на гранях нормалей, где угол хоть немного будет отклоняться от фронтальных(Front) нормалей граней, которые перпендикулярны камере.


Цветовой диапазон будет зависеть от настроек Index of Refraction, который будет от минимального значения ( я бы могла сказать от 1, но IOR золота - 0,47) и до максимального значения Index of Refraction - 20+

20.jpg

На примере видно как при значении ниже 1 - мы получаем четко выраженные границы между Front цветом и SIde.

При значении 1 - цвет Front поглощает цвет Side.

При значении 1.6 -3 - цвет Side еще создает контура.

И при нарастающем увеличении параметров Index of Refraction - цвет SIde будет смешиваться с цветом Front, пока его на высоких значениях не поглотит.


4.Shadow/Light (тень/свет)

Распределение цветов будет происходить от источников света, попадающего на объект.

Те грани, которые будут попадать под тень, получат цвет, отвечающий за Shaded (в нашем случае красный, или стандартный цвет - черный), а те грани, которые будут попадать под прямой свет, получат цвет отвечающий за Lit (в нашем случае синий, или стандартный цвет - белый)

21.jpg

5. Distance Blend (расстояние смешивания):

Этот Type Falloff привязывается к таким параметрам как Near Distance (Ближнее расстояние) и Far Distance (Дальнее расстояние), которые находятся в разделе Mode Specific Parameters.

22.jpg

или в настройках камеры.


Цветовой переход влияет на все грани, которые находятся между значениями Near Distance(Ближнее расстояние) и Far Distance (Дальнее расстояние).

23.jpg

Falloff Directions(направление спада):


Falloff Directions
вероятно больше направлен для тонких настроек, под какую-то конкретную задачу, нежели под повседневные задачи, но есть. И он позволяет нам настроить конкретное направление Falloff или приближенное к нужному.
Существует список из 10 вариаций Falloff Directions:


1.Viewing Direction(Camera Z-Axis)
2.Camera X-Axis
3.Camera Y-Axis
4.Object
5.Local X-Axis
6.Local Y-Axis
7.Local Z-Axis
8.World X-Axis
9.World Y-Axis
10.World Z-Axis

24.jpg

1.Viewing Direction(Camera Z-Axis) - выбран по умолчанию. Происходит направление спада(Falloff) относительно оси Z камеры. То есть цветовой диапазон, перехода от фронтальной (передней) части объекта до тыльной(задней) части объекта (не забываем, что взгляд на объект происходит от лица камеры или Perspective).

25.jpg

2-3.Camera X-Axis и Camera Y-Axis - происходит направление спада(Falloff) относительно оси X или Y камеры. То есть цветовой диапазон перехода от фронтальной(передней) части объекта до тыльной(задней) части объекта. Только, если простыми словами,
Camera X-Axis - переход происходит слева направо.

26.jpg



27.jpg

4.Object:
Происходит направление спада (Falloff) от указано объекта(центра объекта) в сцене. Что бы это сделать, стоит перейти в Mode Specific Parameters, нажать на None( данная возможность включается при выборе Falloff Directions>>Object ) и кликнуть мышкой на нужный объект, на который будет ориентироваться Falloff.

28.jpg

5-6-7.Local X-Axis/Local Y-Axis/Local Z-Axis:
Происходит направление спада(Falloff) по выбранной из осей в локальной системе координат.

29.jpg

8-9-10.World X-Axis и World Y-Axis и World Z-Axis:

Происходит направление спада (Falloff) по выбранной из осей в глобальной системе координат.


Mix Curve (Кривая смешивания):


Это еще одна функция в добавку к тем, которая позволяет нам настраивать переход между цветами. Сказать, что она важнее тех и позволяет настроить переход тоньше, будет неправильно, так как все зависит от поставленной вами задачи. Где-то хватает просто накинуть карту Falloff, а где, то поиграться со всеми настройками.


Шкала кривой:

30.jpg

Меняя кривую, мы меняем цветовой диапазон, как резко или плавно будет происходить смешивание цветов, его количество повторений.


31.jpg


Все действия проделанные с кривой, отображаются в шкале градиента под ней. Она дает визуальное понимание, каким будет переход смешивания цветов/текстур

32.jpg

Использование инструмента перемещение или удаление или добавление вершин, аналогичное в шкале кривой Output, описание которого я добавлю снизу.
И тут стоит добавить, что если Вам на глаза уже попадалась статья Node Bitmap, то информация о Output Вам уже известна.

Но если нет, то остальная часть выкладывается для тех, кто не знает, или пропустил, чтобы не входить в неудобство и не прыгать из статьи в статью.

Output - дополнительные настройки выходных параметров внешнего вида текстуры/изображения.

33.jpg

Invert - замена цветового оттенка текстуры/изображения на противоположный.

Clamp - ограничивает значение цветов не более 1,0. Включается, если при завышении значениях RGB Level мы не хотим, чтобы карта сама светилась. Также при завышенных ( больше 1,0) значениях RGB Offset все цвета становятся белыми.

Alpha from RGB Intensity - (по умолчанию - выключен) позволяет создавать альфа канал на основе интенсивности RGB каналов. Белый становится непрозрачным, черный - прозрачным. Промежуточные значения - будут зависеть от интенсивности к белому или больше к черному.

Output Amount - влияет на уровень яркости, контрастности, текстуры/изображения. По умолчанию значение равное 1,0.

RGB Offset - влияет на тональное значение цветов. При завышенных значениях, карта становиться белой, при отрицательных значениях - тональность уменьшается. По умолчанию - 0,0

RGB Level повышенные или отрицательные значения влияют на насыщенность и яркость цветов. Значение по умолчанию равно 1,0.

Bump Amount - регулирует количество неровностей. Данное значение действует тогда, когда текстура используется как карта Bump. Значение по умолчанию равное 1,0.

Enable Color Map - включает возможность использовать кривую для цветного канала (RGB) или монохромного (Mono).

34.jpg

RGB - редактирование кривой цветового канала.


Mono - редактирование кривой черно-белого канала(монохромного).


Copy CurvePoints - позволяет при наличии галочки, созданные до этого настройки в Mono канале кривой - скопировать(перенести) в RGB канал кривой.
Шкала кривой - при корректировке кривых, изменяются точки тонального диапазона текстуры/изображения. Изначально тон текстуры представлен прямой диагональю.

Верхняя правая область диаграммы соответствуют светлым тонам, а левая нижняя - теням.


Шкала кривой Mono:

35.jpg

Добавляя точки управления к линии и перемещая их, мы меняем форму кривой, которая может осветлять текстуру или затемнять, делая контрастней, или делать свои графики для редактирования текстуры/изображения.


Шкала кривой RGB:

46.jpg

По сравнению с Mono каналом кривой, мы получаем RGB канал (объединенный - это когда подсвечиваются все каналы R, G, B). Что позволяет нам работать по той же схеме, что и в Mono - “Добавляя точки управления к линии и перемещая их, мы меняем форму кривой. Которая может осветлять текстуру, или притенять, делая контрастней, или делать свои графики для редактирования текстуры/изображения.”


Или работать с каждым каналом по отдельности, отключать ненужные нам каналы из 3-х(RGB), работая с каждым по отдельности, но при необходимости, проделывая манипуляции с каждым.

37.jpg

Работа с кривой позволяет выходить за рамки значения 0 и значения 1.


Нажав правой кнопкой на точке, мы получаем возможность конвертировать Corner Point(угловая точка), Bezier - Smooth Point(точка сглаживания Безье),

Bezier Point(Безье точка)


Add Point - позволяет создать точку управления на кривой. При клике мышкой на любое место на кривой, мы на выбор получаем возможность создать Corner Point (угловая точка) или Bezier Point (Безье точка). Точки можно выбрать, нажав на одну из них, или выделять правой клавишей мыши.

38.jpg

Scale Point - функция масштабирования, позволяет корректировать график, повышая значения точки или понижая относительно значению Y(по высоте). Нажимаем на Scale Point, и после зажав на точке, перемещая мышку вверх или вниз, мы меняем её значение.

39.jpg

Move - функция, которая позволяет перемещать точку. Зажав кнопку функции, мы получаем возможность:
перемещать произвольно(стандартная функция)
перемещать только по оси Х(по ширине)
перемещать только по оси Y(по высоте)

40.jpg

Delete Point - позволяет удалить выделенную точку.

41.jpg

Reset Curves - обнуляет кривую к первоначальному виду, удаляя наши точки и возвращая перемещенные на их изначальную позицию.


42.jpg


Информация координат точки на кривой:

43.jpg

Передвижение по графику, приближение или отдаление можно делать за счет мышки или инструмента Zoom.

44.jpg

Pan - перетаскивает график в окне просмотра (в любом направлении).

Zoom Extents - показывает весь график (выравнивает просмотр, когда точка находится в данный момент за рамкой просмотра, тогда он масштабирует относительно крайних точек).

Zoom Horizontal Extents - искажая масштаб графика, показывает его весь горизонтальный диапазон.

Zoom Vertical Extents - искажая масштаб графика, показывает его весь вертикальный диапазон.

Zoom Horizontally - по горизонтали, сжимает или расширяет график.

Zoom Vertically - по вертикали, сжимает или расширяет график.

Zoom - увеличивает или уменьшает масштаб вокруг курсора.

Zoom Region —масштабирует исходя из рамки выделения(с помощью правой кнопки мыши выделяем регион для масштабирования).


Градиентная шкала, показывающая влияние точки на кривую.

45.jpg

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

#coronarender #materialsettings #nodes #Falloff #MaterialSlateEditor #3dsmax #Coordinates #coronamaterials #maps #Noise #BitmapParameters #Output



734 0 850 5
1
2021-08-17
Автор, в самом начале было бы как бы неплохо указывать, о какой программе идёт речь :(
Уже потом по картинкам понял, что кажется это Max. А то получается так, что вроде это чисто максовский сайт, все это как бы знают по умолчанию, а других программ вроде и не существует...
RENDER.RU