Making of 3D Female Soldier Character
Владимир Кравченко, 3D Artist студии Plarium Kharkiv, рассказал, как создать low-poly модель юнита с high-poly детализацией на примере пехотинца из игры Soldiers Inc: Mobile Warfare.
Концепт персонажа создал 2D Art Team Lead Евгений Постебайло. В процессе моделинга и я, и Женя меняли некоторые элементы, но в целом образ сохранился.
Чтобы не лепить тело с самого начала, я использовал готовую болванку. У персонажа довольно спортивное телосложение, а у меня была девушка килограмм 90. Поэтому я сначала придал модели нужную форму, а затем простой кисточкой очертил форму брони и основных элементов экипировки.
В итоге получилась одна цельная геометрия, с которой довольно удобно работать. Если что-то не так с пропорциями или размером, я могу всё очень быстро и легко изменить.
Обычной кисточкой в ZBrush я чисто символически наношу карманы, ремни, молнии и прочие мелкие элементы экипировки. В итоге всё будет детализировано в 3ds Max так же, как наушники.
Потом в 3ds Max делаю ретопологию и более четко всё прорабатываю.
Следующий этап – финальная детализация в ZBrush. Часть складок я сделал вручную, а часть – авторскими альфами Стаса Острикова.
После запекаю информацию с high-poly на low-poly модель. У меня есть много определенных текстур (Normal Map, Ambient Occlusion и др.), которые на low-poly модели отрисовывают ту информацию, которая была у high-poly. Модель low-poly, но по факту выглядит как high-poly.
Текстурировал всё в Substance Painter, разделив модель на две части – тело и броню с сапогами. Такой подход позволяет использовать разные шейдеры при рендере (обычные для амуниции и просвечивающийся SSS шейдер для кожи).
Substance Painter – простая и удобная для работы программа с очень гибкими настройками. Например, уже на последних этапах я изменил размер и количество пор для мембранной ткани жилета, и при этом мне не пришлось текстурировать заново – просто покрутил колесико.
На выходе я получаю штук пять разных карт. Загружаю их в V-Ray, ставлю свет и пробую рендерить. Если не нравится результат – правлю текстуры и свет.
Это один из первых рендеров. По сумкам видно, что текстуры еще не окончательные, просто залиты одним цветом, нет всяких мелочей вроде грязи.
Low-poly модель рендерил в 3ds Max вместе со скелетом (Biped). Анимация не предполагалась, что намного упростило задачу.
Волосы делал с помощью Ornatrix в 3ds Max. Около года назад появилась возможность моделировать волосы полигональными полосками, из которых Ornatrix создает пряди волос. Я смоделировал на голове полоски, применил плагин и покрутил настройки. Толщина, цвет, кудри, отдельно торчащие волоски, объем волос – всё это меняется довольно легко.
Так как я использовал плагин впервые, моделирование волос заняло три дня, сейчас на аналогичные задачи я трачу не больше одного дня.
Если вы заметили по последним картинкам, форма наушников изменилась. В процессе моделинга Женя предложил сделать их круглыми и более объемными. Я по-быстрому проверил силуэт в ZBrush, накидал форму, чтобы увидеть, как это смотрится, – и действительно стало лучше.
В процессе работы я решил сделать очки красными, чтобы сместить акцент на лицо. Убрал яркую нашивку с бедра – и получилось более гармонично.
В целом на создание персонажа у меня ушло около месяца.