Эволюция персонажей в тайм-менеджерах: куда прикладывать маркетинг

Как дешево и эффективно приложить инструменты маркетинга, когда мальчики делают приложение для девочек или вы вообще не знаете о чем точно будет игра.

В 2017 у нашей компании с 14-летней историей вышел первый тайм-менеджер Cooking Craze. Эта игра тут же получила номинацию «Лучший прорывной хит» в Google Play Awards и стала очень популярной.

Когда настала пора придумывать новые игры мы не хотели повторяться.

Так получилось, что проект Dress Up о мире моды инициировала и делала долгое время команда, полностью состоящая из мужчин. Довольно быстро у нас появился играбельный билд и мы приступили к его тестированию на живых пользователях. Прицел у визуальной части был сделан на 100% казуал, мультяшность. И мы начали получать отзывы формата "симпатично, но не понятно, чем отличается одна от другой". Люди ждали узнаваемых образов и не задерживались в игре.

Тогда мы сделали разные банеры с наиболее удачными на наш взгляд новыми вариантами девушек и запустили рекламу. По мере того, как часто кликали на те или иные банеры (10 вариаций с разной процентностью казуальности), мы работали над визуальной частью дальше. На каждом этапе отбора получали подтверждение необходимости более детального и реалистического изображения. Проверяли скрупулезно, чтобы не ошибиться.

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (повествовательницы 1).png

Если бить на ключевые моменты визуальной части игры, то получается так: 1. Лица, 2. Форма клиенток, 3. Цветовые решения. 4. Сам подход к одежде. И в каждом из этих частей свои решения.
Рендер о эволюции персонажей DU август 2020 (полный рост) 2.png
Тестовая рекламная кампания проводилась в 2 потока одновременно: тела и лица. На целевой аудитории - женщины 24-45. В потоке было 5 стилей. Проверка шла посредством А/В тестирования фейсбука. Продолжалась неделю, стоила 1500долларов. Охватила почти 3 тысячи человек. Точность 92%.

Рендер о эволюции персонажей DU август 2020.png


Окончательным выбором стало соотношения 90% реализма и 10% казуала. Для этого сотни вариантов были нарисованы, а проверены десятки.

Вуаля!
art_final_logo.png

Полностью отдельной историей в частности оказалась история с одеждой. Особенность заключалась в большей ее мультяшности и крупности аксессуаров. Соотношение с казуалом там стало намного больше. Фактически каждый наряд - это отдельная история, так как очень многое зависит от визуального разнообразия и видимых различий улучшаемого наряда.

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (скриншоты 4).jpg

Команда игры Grand Hotel Mania (ранее игра носила название Turbo Team) продемонстрировала немного другой подход.

Для начала мы хотели делать игру в 3Д, но через пару итераций поняли, что изометрия - наш вариант, так как жанр игры и размер экран смартфона налагают определенные ограничения на визуальную часть, а нам бы хотелось демонстрировать не только силуэт, но и различные динамические реакции персонажей, их мимику.

Mon.png

Ted.png

С самого начала игра планировалась об отелях, но на каком-то этапе у нас возникли сомнения: Зайдет ли пользователю сама концепция? Как отличается отель от отеля? не будут ли они слишком одинаковые?

image-2020-06-22-14-58-19-538.png

Мы решили испробовать несколько гипотез для того, чтобы понять, в какую сторону нам двигаться, правильно ли мы вообще идем. Тогда команда предложила в качестве эксперимента собрать несколько других локаций. Появилась идея сделать игру о команде менеджеров, которые каждый раз выполняют разные задания от организации работы отеля, до церемонии вручения наград.

На первом этапе у нас оказался отель, круизный лайнер и магазин цветов. Поиграли сами внутри компании, подумали и решили, что принципиально не хотим делать игру про торговлю. Но хотелось разнообразить локации и мы решили объединить их сетью развлечений.

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (скриншоты 3).png

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (скрины лодка).png

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (скрины садовый магазинчик).png

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (скрины оскар).png

Главная проблема, которая вставала у нас в случае выбора этого пути - изобретать набор уникальных механик на каждую новую локацию, событие. Фактически получалось, что каждая локация - это новая игра.

Это бросало вызов, но грозило стать кропотливым и дорогим решением в разработке. Мы использовали плэйтесты внутри компании и сплит-тесты с рекламой в фэйсбуке, ведь играбельный билд у нас был только для отеля и ярмарки. Для этого мы создали несколько вариантов фэйкшотов с разными локациями и запустили кампанию. Она длилась дольше, чем кампания для Dress UP, и стоила дороже (и клик, и пользователь), хотя аудитория была шире: мужчины и женщины 25-44.

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (скрины ярмарка).png

Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы - 1500 и около 2000 долларов. Раньше, когда мы делали HOPA игры мы заказывали плейтесты на живых людях и, как вы понимаете, это обходилось гораздо дороже!

В итоге с большим отрывом остановились на отелях.

Скриншоты по Turbo Team на 4 языках для Google Play 1920x1080 июнь 2020 (отели 2).png

Этот опыт дал команде возможность вырасти во взаимодействиях, в разработке, прокачать внутренние устройство игровых сцен и техническую часть. Что, согласитесь, очень пригождается в работе каждый день.

Сейчас наш проект расширился до 6 отелей и совсем недавно вышел в мировой релиз.

Презентация для Withe Nights июнь 2020 (новые персонажи).png

Вывод у нашего опыта по использованию маркетинговых инструментов в работе с артом такой: не брезгуйте этими инструментами для проверки гипотез. Однако выбирайте с мудростью: с самого начала обговорите на каких условиях и при каких обстоятельствах вы будете считать, что эксперимент удался.

770 0 850 7
4
2020-08-14
Спасибо, что делитесь такими закулисными вещами, это было интересно (все внутренние моменты, ошибки, поиск решений), мало подобных материалов.
2020-08-14
А как вообще рассчитывать подобные тесты? Какой процент бюджета на них выделять, сколько их может понадобиться. Где вообще можно почитать про работу с аудиторией, анализ рынка, тестирование аудитории и т.д., чтобы понять, зайдет твой проект или нет, информации об этом нет, а тема невероятно остро стоит для небольших команд разработчиков, у которых бюджеты очень скромные.
2020-08-14
И да, спс за статейку!
2020-08-14
Отвечу на вопрос, когда остановиться. Есть такое понятие в социологии как репрезентативная выборка. Именно на объём этой выборки делаем тесты. По сумме то, что эти выборки совпали - случайность. Конкретная же цифра, по количеству людей привлечённых через рекламу определяется через её репрезентативность в каждом конкретном случае. Сегодня у нас закончился очередной тест с выборкой в 3500 человек, до этого была в 1500 человек.
RENDER.RU