Эволюция персонажей в тайм-менеджерах: куда прикладывать маркетинг
Как дешево и эффективно приложить инструменты маркетинга, когда мальчики делают приложение для девочек или вы вообще не знаете о чем точно будет игра.
В 2017 у нашей компании с 14-летней историей вышел первый тайм-менеджер Cooking Craze. Эта игра тут же получила номинацию «Лучший прорывной хит» в Google Play Awards и стала очень популярной.
Когда настала пора придумывать новые игры мы не хотели повторяться.
Так получилось, что проект Dress Up о мире моды инициировала и делала долгое время команда, полностью состоящая из мужчин. Довольно быстро у нас появился играбельный билд и мы приступили к его тестированию на живых пользователях. Прицел у визуальной части был сделан на 100% казуал, мультяшность. И мы начали получать отзывы формата "симпатично, но не понятно, чем отличается одна от другой". Люди ждали узнаваемых образов и не задерживались в игре.
Тогда мы сделали разные банеры с наиболее удачными на наш взгляд новыми вариантами девушек и запустили рекламу. По мере того, как часто кликали на те или иные банеры (10 вариаций с разной процентностью казуальности), мы работали над визуальной частью дальше. На каждом этапе отбора получали подтверждение необходимости более детального и реалистического изображения. Проверяли скрупулезно, чтобы не ошибиться.
Если бить на ключевые моменты визуальной части игры, то получается так: 1. Лица, 2. Форма клиенток, 3. Цветовые решения. 4. Сам подход к одежде. И в каждом из этих частей свои решения.
Тестовая рекламная кампания проводилась в 2 потока одновременно: тела и лица. На целевой аудитории - женщины 24-45. В потоке было 5 стилей. Проверка шла посредством А/В тестирования фейсбука. Продолжалась неделю, стоила 1500долларов. Охватила почти 3 тысячи человек. Точность 92%.
Окончательным выбором стало соотношения 90% реализма и 10% казуала. Для этого сотни вариантов были нарисованы, а проверены десятки.
Полностью отдельной историей в частности оказалась история с одеждой. Особенность заключалась в большей ее мультяшности и крупности аксессуаров. Соотношение с казуалом там стало намного больше. Фактически каждый наряд - это отдельная история, так как очень многое зависит от визуального разнообразия и видимых различий улучшаемого наряда.
Команда игры Grand Hotel Mania (ранее игра носила название Turbo Team) продемонстрировала немного другой подход.
Для начала мы хотели делать игру в 3Д, но через пару итераций поняли, что изометрия - наш вариант, так как жанр игры и размер экран смартфона налагают определенные ограничения на визуальную часть, а нам бы хотелось демонстрировать не только силуэт, но и различные динамические реакции персонажей, их мимику.
С самого начала игра планировалась об отелях, но на каком-то этапе у нас возникли сомнения: Зайдет ли пользователю сама концепция? Как отличается отель от отеля? не будут ли они слишком одинаковые?
Мы решили испробовать несколько гипотез для того, чтобы понять, в какую сторону нам двигаться, правильно ли мы вообще идем. Тогда команда предложила в качестве эксперимента собрать несколько других локаций. Появилась идея сделать игру о команде менеджеров, которые каждый раз выполняют разные задания от организации работы отеля, до церемонии вручения наград.
На первом этапе у нас оказался отель, круизный лайнер и магазин цветов. Поиграли сами внутри компании, подумали и решили, что принципиально не хотим делать игру про торговлю. Но хотелось разнообразить локации и мы решили объединить их сетью развлечений.
Главная проблема, которая вставала у нас в случае выбора этого пути - изобретать набор уникальных механик на каждую новую локацию, событие. Фактически получалось, что каждая локация - это новая игра.
Это бросало вызов, но грозило стать кропотливым и дорогим решением в разработке. Мы использовали плэйтесты внутри компании и сплит-тесты с рекламой в фэйсбуке, ведь играбельный билд у нас был только для отеля и ярмарки. Для этого мы создали несколько вариантов фэйкшотов с разными локациями и запустили кампанию. Она длилась дольше, чем кампания для Dress UP, и стоила дороже (и клик, и пользователь), хотя аудитория была шире: мужчины и женщины 25-44.
Мы потратили на маркетинг вполне приемлемые суммы - 1500 и около 2000 долларов. Раньше, когда мы делали HOPA игры мы заказывали плейтесты на живых людях и, как вы понимаете, это обходилось гораздо дороже!
В итоге с большим отрывом остановились на отелях.
Этот опыт дал команде возможность вырасти во взаимодействиях, в разработке, прокачать внутренние устройство игровых сцен и техническую часть. Что, согласитесь, очень пригождается в работе каждый день.
Сейчас наш проект расширился до 6 отелей и совсем недавно вышел в мировой релиз.
Вывод у нашего опыта по использованию маркетинговых инструментов в работе с артом такой: не брезгуйте этими инструментами для проверки гипотез. Однако выбирайте с мудростью: с самого начала обговорите на каких условиях и при каких обстоятельствах вы будете считать, что эксперимент удался.