Создание концепт-арта “Заброшенный лагерь”.

Всем привет! В данной статье мы разберем мой прошлогодний концепт-арт локации “Заброшенный лагерь”. Он попал в февральский выпуск журнала Render Magazine в галерею 3D и подарил мне приглашение на участие в конкурсе «Искусство трехмерной графики».

ren_mag_02_2020-18 .jpg

У меня есть основное правило, которого я стараюсь придерживаться - с каждым крупным проектом осваивать более сложные приемы. Поэтому я твердо решил прокачать свой навык в скетч-моделировании и на предфинальном этапе выстроить всю локацию в 3D для обрисовки.

Инструменты и методы.

Для создания доски референсов (refboard) и доски настроения (moodboard) я использую PureRef. В нем можно настроить отображение поверх всех окон, перетащить в окно программы любое количество изображений и она автоматически их рассортирует.

Обычно я уделяю равноценное внимание обоим доскам. Может показаться что “доска настроения” менее важна для концепта, но я думаю, что это не так.
Стараюсь искать не просто картинки, соответствующие ключевым словами, а находить действительно интересные места или растения. Мне нужно было ощущение таинственного и опасного в покинутом после катастрофы полевом лагере. Пример моего mood board.

Mood board .jpg


"Как видите, в ней нет лагеря как такового. Это потому что доска настроения отвечает за общее восприятие от работы, а лагерь со всеми подробностями перекочевывал в “доску референсов”.

В ней очень много картинок, разбитых по направлению: лес, палатки, лагерь, освещение, предметы (пропсы) и так далее. Для моделирования на всех этапах я использую 3D-Coat, для рендера - Keyshot. Метод простой: от примитивов к финальному концепту.

Поиск в чб и основные вопросы.

Мне показалось интересным решением выбрать вечернее время суток, когда заходящее солнце освещает своими лучами покинутый лагерь, перед тем как он погрузиться во тьму.
Итак, теперь есть все для хорошего старта. Здесь очень важно уже иметь представление о финальном результате.

"Вопросы, которые стоит себе задать на этом этапе:

  • какую историю я хочу рассказать?
  • в чем оригинальность моей идеи?
  • какого качества результат я смогу выдать за отведенное мне время?
  • сколько изображений я хочу получить в итоге, чтобы полностью раскрыть свою идею?
  • какой вид камеры я буду использовать (вид сверху, от третьего лица, из глаз и так далее)?
  • какие ключевые объекты я хочу показать?
  • какой основной фокусный объект на моей локации, который просматривается с большинства ракурсов? (это прием геймдизайнеров, не стоит им пренебрегать)
  • какого качества будет мой арт? (Сюда входит степень детализации, проработка планов и текстур и др.)."

Говоря о стилистике, этот концепт должен находиться на стыке анимационного и реалистичного жанра. Из первого мы берем искажение форм, чтобы получить причудливые образы, из второго - материалы, освещение, текстуры.
Я сделал 5 черно-белых набросков, из которых выделил 3 наиболее удачных.
Здесь стоит отметить, что такие наброски делаются для поиска идей. Это не значит, что их нужно брать в основу на 100 процентов.

Black_And White Sketch_1.jpg

Black_And White Sketch_2.jpg

Black_And White Sketch_3.jpg

На этом этапе может возникнуть первый подводный камень. Это когда вы начинаете детально прорабатывать свой концепт, полностью ориентируясь на чб-наброски. Следует помнить, что каждый этап - это “срез”, который должен решать определенные задачи.
Я хотел, чтобы первые наброски уже рассказывали историю, а также побуждали игрока к исследованию. Так появились палатки в лесу (изначально думал расставить их на поляне), основной фокусный объект в виде научной станции, не доехавшие и поломанные грузовики, севшее на мель судно. После этого я взял из каждой картинки по части и сложил для себя общее видение:

  • Лагерь располагается на небольшом холме с научной станцией на вершине, она же основной просматриваемый фокусный объект.
  • Я показываю только лагерь, если будет хватать времени - покажу судно.
  • Палатки будут военные, трех видов с отоплением и торчащей трубой - ее стилизованная форма идеально дополнит их общий вид. Так же в них будут “окна” и несуразно торчащие клюшки-антенны посередине.
  • Наползающий туман усилит ощущение таинственного и опасного места
  • Часть зон для размещения палаток буде выполнена из срубленных тут же сосен. На эту мысль меня натолкнул деревянный мост - его вполне могли сделать на месте.
  • Лагерь будет покинут из-за мутировавших растений. Но они не должны бросаться в глаза слишком явно. Будут расти как бы “скрываясь”. Чтобы игрок спросил себя “Да что же тут произошло?”, а потом уже разглядывал детали и получал ответы.

Геймдизайн в концепт-арте.

Здесь я понимаю, что мне нужно проработать зону с научной станцией. Она должна иметь “прострелы камеры”, перепады высот и в целом быть самым интересным для исследования местом. Об этом вам расскажет любой геймдизайнер. А все они работают с грейбоксами. Поступим так же.
Я собрал из боксов и сферы основные объемы, “полетал в них камерой”, подкорректировал. И так несколько раз, пока не получил желаемый результат.

02.174.jpg

02.173.jpg


После этого я заскринил общий вид (чтобы не тратить время на рендер) и просто скетчево обрисовал поверх. Вот что получилось.


Station.jpg


Поскольку я уже знал,что деревянные элементы собирались на месте, мне нужны были и другие материалы: плиты, опоры, трубы. Часть опор я сделал из железа, приподнял на них основной блок станции, сделал к ней деревянные лестницы и настилы (они могут красиво прогнить). Трубы очень хорошо поддаются стилизации, их можно изогнуть и поработать с пластикой форм в целом. Таким образом, всё, что не деревянное, привезено из вне. На чем? На севшем на мель судне конечно.
И так, история замкнулась, можно идти дальше.

"При создании болванок кубов и примитивов (а также сосен) я не думал о качестве, полигонах, сглаживаниях углов и прочей “красоте”. Основная цель - быстро получить формы, ракурс и перспективу. Никаких материалов, настроек шейдеров. Свет и небо тоже простые - стандартная HDRI карта с заданным временем."

Проработка и детализация моделей.

После этого я приступил к детализации болванок станции и наброскам палаток в 3D-coat. Я не буду подробно останавливаться на кнопках и инструментах этой программы, скажу лишь, что она крайне проста в освоении. Особенно если мысль о работе с 3D вызывает у вас ужас и боль. Как у меня интерфейс 3DMax, который я честно пытался освоить, но понял что это для меня: а) неудобно и б) непродуктивно.
На этом этапе я изменил холм, приподнял и разбил его на несколько небольших возвышенностей, на которых позже расставил палатки. Для поиска размера холмов и общего ландшафта я использовал простую геометрию Keyshot. Создал сферы и расставлял их, пока не добился нужного результата. Потом экспортировал их одним мешем как геометрию и дорабатывал в 3D-coat. Это сэкономило мне много времени.
Также я проложил между холмами дорогу к станции. Это дало интересные ракурсы с видом снизу на саму станцию. Мысленно я добавил сюда туман, вечернее освещение и понял, что можно двигаться дальше.

ruslan-laptenko-3d-coat-scene-2.jpg

ruslan-laptenko-3d-coat-scene-1.jpg


Концепт-художник, при создании локации должен продумать, как ее будет собирать при финализации. Поэтому моделирование предметов зачастую превращается в своеобразный “поиск конструктора”, где я определяю повторяющиеся элементы, из которых буду готовить свое окружение. Похожие формы могут быть разбиты разными текстурами, или, например, рядом с ними можно поставить другие пропсы.

"Для того чтобы найти ракурсы 3-х ключевых кадров я испробовал более 10-ти камер на моделях с дефолтным серым материалом. Так же я не рендерил каждую камеру, а делал скриншоты в целях экономии времени."


Earth_New.146.jpg

Текстуры и HDRI карта.

Простыми словами, HDRI это текстура, которая накладывается на внутреннюю часть сферы сцены и светит каждым пикселем. Интенсивность и цвет свечения определяет освещение сцены. Я всегда беру эти карты из свободного источника HDRIHAVEN. Благодаря поддержке на Patreon, автор предоставил контент в свободный доступ. Здесь вы найдете большое количество карт в разном качестве.


Текстуры для этого проекта я брал из TextureHaven. Здесь есть все текстуры для выбранного материала, включая “Displacement”, что очень удобно. Загружается одним архивом и так же в разном качестве (2к - 8к). Несколько текстур были взяты из сайта 3djungle.
На этом этапе возник следующий вопрос: как стилизовать растительность под соснами так, чтобы она не била по глазам излишней детализацией?
Здесь пригодился летний поход за грибами в подмосковном лесу вместе с родственниками. И я точно могу сказать, что нет лучшего референса чем то, что увидели и прочувствовали сами. В том сосновом лесу земля не была покрыта травой полностью, из-за большой влажности и недостаточного света там рос мох, лежали обломавшиеся ветки, трава конечно была, но не очень густая и только местами.


Так же в памяти сразу всплыл эпизод из Третьяковской галереи. В одном из залов я задержался, чтобы вплотную рассмотреть мазки на полотнах Айвазовского. В это время подошла экскурсовод с группой школьников. Она спросила, как, по их мнению, Айвазовский так точно изображал море, учитывая что фотоаппарата в то время разумеется не было. Вы конечно догадались.


"Он просто ходил в море и запоминал то, что видел. Просто подумайте, какая была у этого человека память и как сильно он ее тренировал."

Потребовалось некоторое время, чтобы подобрать подходящую текстуру, диффузную карту я перекинул на bump текстуру в Keyshot, подкрутил ползунки и получил то, что хотел. Отдельные кустики уже подрисовывал точечно, на финальном этапе. Получилось ровно то, что мне было нужно: равномерный настил без явно выраженных форм и никакой торчащей травы (мы ведь не в поле).

В итоге перед рендером у меня получилась вот такая сцена.

ruslan-laptenko-keyshot-scene.jpg

Дальше - кружки кофе, печеньки и часы фотошопа. Отрисовку я начал с самого простого кадра - вида на группу палаток сзади. Из опыта работы в типографии я вынес удобство использования корректирующих слоев и карт градиента. Их можно перекидывать из файла в файл и таким образом держать общую цветовую гамму. Рендерил с Clown pass, это отдельная png, где каждый меш залит разным ярким цветом. Позволяет быстро выделять объекты и разбивать их на группы.

Традиционно я разбиваю три основных плана: передний, средний, дальний и небо. В отдельном окне держу полотно из трех своих кадров и референсы на освещение, чтобы следить за общим восприятием от работы. Как только появляется готовый обрисованный кадр, я его заменяю в этом полотне и проверяю на “совместимость” с остальными. Иногда поправляю локально. И так по кругу.

"Важно: при концепте из нескольких кадров никогда не доводите до финализации отдельный шот. Лучше держать баланс и двигаться равномерно. А уже в конце зафиналить."

Я не буду подробно останавливаться на цвете и построении композиции, это материал на отдельную статью. Помимо вышеперечисленного, я следил за характером своих мазков, уточнял формы палаток и конструкций, где-то намеренно упрощал текстуры (как на камнях) чтобы взгляд на них не задерживался. Основное внимание уделял фокусным точкам, чтобы зритель “бродил” по работе.

В итоге у меня получилось 3 черно-белых скетча, три цветных кадра и ряд рендеров с серым пластиковым материалом, на которых я показывал весь лагерь. Для портфолио я так же загрузил рабочие скрины из программ. Если говорить о деталях, то на кадре с основной станцией я продумал даже то, как растет разрушающий ее мох. Он отделяется тонкими ветками и цепляется за поверхность наподобие винограда. После “закрепляется” на этом месте и пускает свои ветви дальше.

Финальный арт:

Field camp_1.jpg

Field camp_2.jpg


Так же вы можете бесплатно скачать модели из этой работы и использовать их в своих проектах.


file.jpg

774 0 850 7
0
RENDER.RU