Как рисовать иконки: с нуля, упрощение, разная степень редкости

Меня зовут Таня Нажимова, я работаю художницей 8 лет. В этой статье расскажу, как рисовать иконки разной сложности.

Раньше я рисовала 1 иконку неделю. Я смотрела туториалы по многу раз, собирала сотни референсов и пробовала различные техники рисования, чтобы учиться и успевать к дедлайну. Сейчас же на 1 иконку у меня уходит от 3 до 12 часов в зависимости от сложности. Для этого я переработала свой пайплайн работ и оптимизировала несколько процессов, благодаря которым смогла быстрее рисовать иконки.

image26_21_9.png

В начале думала, что иконки намного проще в реализации, чем иллюстрации и концепты. Но оказалось наоборот — ошибки в простых формах не скрыть высокой детализацией как в больших изображениях. Еще удивило, что иконки могут быть не менее креативными, информативными и простыми для восприятия. Они удерживают внимание зрителя, как большие трудоемкие арты, при этом они не требуют недели или месяца работы. Достаточно четко следовать гайду.

Меня долго волновало, как монструозный мастер вроде Beeple со своим 13-летним EveryDays делает картинку за час или Satoshi Matsuura ежедневно выкладывает концепт персонажей. Все просто — они видят главное и отсекают лишнее, не копаются в деталях, а прямо доносят до зрителя 1 цепляющую мысль. Я попробую объяснить, как достичь похожих результатов.

image28.png

Содержание статьи

Опишу разработку игрового арта на примере процессов в нашей команде. Требования и пайплайн такие же, как в разных студиях, но с несколькими особенностями. Если вы заметите расхождения со своей сферой деятельности или хотите поделиться своим опытом, пишите в комментариях к статье.

Разберу 3 основных задания, с которыми обычно сталкивается игровой художник:
  • Придумать иконку с нуля
  • Упростить большой объект для иконки
  • Подготовить набор иконок с нарастающей ценностью

Самый детальный разбор со всеми нюансами я сделаю для первого случая, а остальные два имеют тот же пайплайн, но со своими особенностями.

Инструменты

  • Pinterest для сбора референсов
  • Adobe Photoshop для работы с цветом и формами иконок
  • 3D-редактор Blender или SketchUp для быстрого и более точного создания сложных объектов, как замена построению от руки в Photoshop
  • Unity для интеграции итогового арта в сцену. Например, художники в CM Games сами выгружают арты в движок. Так можно облегчить работу технических художников или программистов, сэкономить время и избежать недопонимания при передаче ассетов.

Придумать иконку предмета с нуля

Идеи и эскизы

Работа над иконкой, как и над любой артовой задачей, начинается с технического задания. Для меня оно бывает 2 типов — нестандартные мозговыносящие идеи и обычные предметы, типа сундуков. В первом варианте работа идет своим чередом, а вот для выполнения второго есть хинт — добавить фан в виде интересных деталей, неожиданного решения в дизайне или альтернативных идей реализации. Не всегда получается, но чем чаще пробовать, тем ближе к успеху. В итоге можно пройти путь комментариев от лида “чёт мне ниче не нравится” до “я целýю твои мысли”, когда робкие попытки настоять на своей идее переходят в полное доверие коллег к исполнителю.

Задача. Подготовить пак иконок для окна механики выращивания растений:
  • семечко
  • саженец
  • лейка
  • розовый цветок
  • лазурный цветок
  • бутылочка с лазурной эссенцией
  • бутылочка с розовой эссенцией

Чтобы обозначить главные особенности иконок, делаем мудборд. Это могут быть небольшие зарисовки, желаемые детали, другие иконки, референсы или характеристики, которые помогут придерживаться заданного стиля.

image20_18_9.png

Приступаю к поиску форм, чтобы каждая иконка отражала свою функцию. На этом этапе собираю референсы игровых иконок в Pinterest, а еще дополняю их фотками из Google.

image2_17_9.png

Делаю несколько вариантов одной иконки, собираю их на 1 лист и самостоятельно анализирую. Для этого проще обозначить, что не нравится в иконке, перейти к следующей и найти тот вариант, который точно понравится. Если такого не вышло сразу, выбираю самый удачный вариант, меняю в нем элементы и отсекаю лишние детали, затем снова оцениваю. Далее спрашиваю фидбэк у людей, чтобы оценить иконку непредвзято и выбрать лучший силуэт.

image8_17_9.png

Блокинг

Строю иконки в цвете простыми формами, используя Перо и Эллипсы.

image17.png

Первый векторный слой делаю как общий контур иконки. Следующие векторные слои я создаю с обтравочной маской, чтобы затем обводить с помощью них нужный контур внутри формы. Верхний слой в этой иерархии создаю растровым. Обвожу быстрыми клавишами один из векторных слоев и заливаю растр нужным цветом.

image19_16_9.png

Многие художники придерживаются правила рисовать на большом полотне, чтобы в конце уменьшить картинку и тем самым скрыть дефекты. Хороший подход, но с иконками есть риск потратить больше времени на гипер-проработку. Поэтому делаю их меньше 512х512px и всегда конвертирую слои в 1 смарт-объект, чтобы видеть иконку в нужной сцене в 100% разрешении, а лучше меньше.

Детализация

2 варианта — пользоваться только векторными инструментами или использовать растровые слои с обтравочной маской на каждом векторе.
В первом случае можно увеличить или уменьшить иконку без потери качества. Особенно полезно, если печатать иконку как наклейку, плакат и другую канцелярию. Либо использовать эту иконку в более видном месте игры, где она будет сильно крупнее, чем задумывалось изначально.
Но я воспользуюсь вторым вариантом, потому что это экономит время и у меня получаются более живые переходы внутри формы с помощью кисти нежели пера.

От детализации 2 цели — добиться объема и материальности. Объём я получаю светом, полусветом, собственной тенью, полутенью и рефлексом.

image29_18_9.png

Настраиваю цвет у света, тени и рефлекса. Я стараюсь делать свет теплого оттенка, тень менее насыщенной, а рефлекс холодным и средней насыщенности между светом и тенью. В больших иллюстрациях такой приём не всегда работает правдоподобно, но в малых формах необходимо не делать сильного контраста, чтобы избежать провалов в форме и грязного цвета.

image32_18_9.png

Задаю степень отражения в материалах. На блестящих предметах (металлы, стекло, влажные поверхности) рисую блик с четкими краями, а рефлекс делаю относительно ярким с размытыми краями. Матовые материалы (дерево, ткань) наоборот создаю с размытым бликом, если он будет вообще, и с сероватым рефлексом, близким по тону к собственной тени, так же без четких краев.

image9.png

На прозрачных материалах, например стекле, рисую свет на том месте, где на непрозрачном предмете была бы тень, а тень на месте света. Оба с размытыми краями. Но блик останется неподвижен и с четкими границами, если стекло блестящее или с размытыми, когда стекло матовое.

image25.png

По таким правилам продолжаю рисовать каждую иконку для садоводства.

image7.png

Финализация

Делаю обводку эффектом на каждый цвет и придерживаюсь схожих тонов. Таким образом в маленьком размере будет выглядеть, что это одна цельная обводка с разными оттенками.

image15.png

Проверяю картинку обводкой на наличие артефактов. Векторные инструменты в свою очередь позволяют избежать их появления. К тому же так легче и быстрее редактировать форму, которая требует четких и плавных краев. А чем меньше иконка, тем важнее этот аспект.

image14_18_9.png

При необходимости можно применить падающую тень. Ее можно сделать эффектом, как обводку, но я чаще настраиваю ее в Unity компонентом Shadow. Это позволяет поставить тень именно в тех окнах, где она нужна, и скрыть, если мешает.

image13.png

Тень другого характера можно нарисовать вектором и увести в альфу с помощью маски. Но соответственно такую тень нельзя отключить и ее будет видно везде.

image10_21_9.png

Оставляю как можно меньше пустого места внутри картинки. Имя и размер при импорте в игру задаю по договоренности с командой. Я обычно делаю 256х256px и в Unity выставляю сжатие поменьше, если требуется. Контролирую этот момент в каждой картинке через параметр Max Size в меню Inspector.

image23.png

Упростить здание для иконки

Задача. Сделать иконку домика оранжереи, сократить элементы, заменить цвет на более чистый и яркий.
Проблема. Исходный объект хорошо выглядит в 3D-сцене, но не выигрышно смотрится в меню магазина.

image30.png

Подготовка

Сбор референсов здесь опционален, так как у меня достаточно информации для скетчирования. Поэтому открываю 3D-редактор и размещаю готовую модель здания в нужном ракурсе.

image12.png

Эскиз

Для упрощения иконки выясняю, что первое выделяется в здании, какие элементы отличают его от других, чтобы обозначить главные детали и убрать второстепенные. Решётка на окнах — мелочь, золотые завитки — можно упростить, цветочки на деревьях — ерунда, кирпичики на фундаменте — сокращаю с 8 до 2. Еще можно оставить по 1 камню вместо 3 по бокам, но мне нравится ритм из оригинала, поэтому оставляю.

image18_20_9.png

После разбора у меня получается эскиз из составных простых форм с раскладкой ключевых цветов. Так из исходного зелёного цвета будет другой оттенок зеленого, который подобран в нужном диапазоне палитры.

Блокинг

Из эскиза строю здание, используя простые формы. Как и в первом задании, делаю это при помощи векторных инструментов.

image21_20_9.png

Придерживаюсь метода работы со Смарт-объектами, чтобы сразу понимать, как смотрится иконка во всех необходимых окнах.

image16.png

Детализация

Аналогичный этап рисования прослеживается в первом задании. Прорабатываю объем в каждой детали и настраиваю свет.

image1.png

Иконки разной степени редкости

Задача. Сделать пак из 3 иконок монет в магазин:
  • маленький
  • средний
  • большой
Этот тип иконок делается вместе. Между ними должна четко прослеживаться цепочка развития от самого простого до наикрутейшего. Этого можно добиться степенью детализации, количеством цветов в объекте или качеством цвета/насыщенности, размером по отношению друг к другу. С последним лучше быть аккуратней, потому что есть риск сделать самую простую иконку слишком мелкой по отношению к последней. Такие иконки на некоторых окнах не смогут сочетаться вместе.


image11.png

Скетчи

Решила делать акцент на количестве монет в каждой иконке, а также на разнообразии цвета и силуэта.

image6.png

Чтобы придумать образы, я представляю, как монеты используется в жизни. Обычно их бережно складывают в кошелек или копилку, мелочь сбрасывают в стеклянную банку, крупную валюту хранят в сейфе. Первую иконку изображаю несколькими монетами, сложенными в стопку, как покерные фишки. Их вроде немного, но и не слишком мало, чтобы пренебрегать ими. Вторую иконку делаю в кошельке. Он не большой, зато забит до края, а значит сумма там приличная. Красный цвет кошелька приятно сочетается с золотыми монетами и выгодно отличает от первой стопки. Третью иконку рисую в сундуке, чтобы подчеркнуть высокую ценность как в фэнтези сеттинге. Пурпурный королевский цвет подчеркивает его уникальность.

image4_18_9.png

Монеты должны быть одного цвета, а окружающие предметы другого. Так зритель легче отличит главную сущность от обрамления, тем самым сначала увидит монеты, затем кошелек и сундук на втором плане.

image24_20_9.png

Силуэты должны быть разные по ритму композиции. Первый идёт в вертикаль, второй округлый, а третий немного рубленный. Это еще больше усилит различие иконок. Лучше вписывать иконки в квадрат, что поможет без труда ставить их в любое окно игры.

image5.png

Моделирование

Иконка отражает суть предмета, а декоративность лишь дополняет ее. Например, игрок будет взаимодействовать с монетами, а не рассматривать отдельно каждый изгиб. По этой причине полируем 2 вещи — органичность и читаемость. В данных иконках достаточно добавить след кошачьей лапки как декор, потому что игра про кошек.

Чтобы ускорить процесс рисования, я моделю относительно сложные объекты в Blender или беру их из игры, если есть уже готовые. Например, сундук достаточно выставить в нужном ракурсе и сделать скриншот, чтобы потом вставить в свою иконку.

image22_20_9.png

Блокинг

Как и в предыдущих двух заданиях делаю векторный блокинг иконок, чтобы потом приступить к детализации кистью. В данном случае достаточно сделать одну монету, сконвертировать ее в смарт-объект и размножить. Группировать кучки в одну папку и, где нужно, маской положить падающую тень.

image31.png

Финализация

Рисую остальные монеты для пака похожим образом. Если не подходит ракурс, немного редактирую.

image27.png

Заключение

Резюмируя, главными правилами в создании иконок будут легко читаемый силуэт, чистота цвета и не контрастный объем. Звучит просто, но чтобы прийти к этому выводу мне потребовались годы практики. Приходили в помощь учителя, друзья, руководители и, конечно, интернет. Но некоторые навыки необходимо наработать практикой.

Например, от скетчирования будет зависеть качество иконки в целом. Ведь зритель должен за секунду понять силуэт микро-картиночки. Раньше я делала столько вариантов одной и той же иконки, сколько позволяло воображение. Со временем это перестало быть необходимым, почти сразу знаю, что и как изобразить. Но период проработки вариантов необходим для правильного мышления. Я научилась комбинировать варианты между собой, отсекать непонравившиеся детали, спрашивать фидбэк и снова рисовать новые скетчи. И в какой-то момент заметила, что трачу на скетч всего несколько минут, быстрее вижу главное и легче доношу свою идею до зрителя.

621 0 850 16
2
2022-03-25
Хорошая статья! Скажите пожалуйста, случалось лив вашей практике, что приходилось обрисовывать по готовой модели, где она уже вся детализирована?
2022-03-25
Степан Степанов (STIKA)Хорошая статья! Скажите пожалуйста, случалось лив вашей практике, что приходилось обрисовывать по готовой модели, где она уже вся детализирована?

Добрый день. Спасибо за отзыв) Да, сталкивалась. Такой случай как раз описан в пункте про упрощение здания для иконки, если вы берете модель из своего проекта. Но если вы нашли идеально подходящий референс и хотите на основе него сделать иконку, то я рекомендую брать только ракурс, а дизайн полностью разрабатывать свой.
RENDER.RU