Render.ru
Поддержать
С В (CGVakula)
ПОДПИСАТЬСЯ
  • ПРЕДЛОЖИТЬ ПРОЕКТ
  • ДОБАВИТЬ В КОНТАКТЫ
16Записей
13Следят
15Читает
102 KЗаходов

Last of Us 2 — феномен безумия

Разное Мысли

Гениальность игры - невероятный обман.

В этой статье постараюсь объяснить всю проблематику игры и её восприятия, не на эмоциональных дрожжах, а наоборот с отстранённой точки зрения.
Для начала упомяну о нескольких важных существующих системных повторениях в медиа культуре запада. На примере мультфильмов и фильмов Диснея, мы можем наблюдать ярко выраженные характерные черты:

  • ни в одном мультике нет полноценных семей - практически всегда кто-то из родителей погибает, главный герой сирота без родителей. Основной посыл в том, что это якобы двигатель сюжета и персонажей, некий "конфликт".
  • Зло и добро зачастую могут меняться местами. А иногда зло демонстрируют более привлекательным, чем добро.
Наилучшим образом это отражено в комикс индустрии, когда добрые персонажи становятся злыми, злые добрыми, когда добро и зло сотрудничает против каких-то глобальных проблем. Надеюсь мысль понятна - граница между злом и добром полностью размыта. Если зло и добро относительны — то можно делать абсолютно всё, не существует моральных рамок и границ.


Несколько страниц назад, в комиксе, эти персонажи молотили друг друга на полную катушку, а теперь они ведут дружный диалог о спасении Вселенной.
А в правом углу у нас тут расположился Танос, устроивший геноцид всему миру, убив половину всего живого.
комикс.png

Когда игру активно обсуждали на многих форумах и в разговоре с людьми, моё внимание привлекла одна повторяющаяся деталь — большинство людей в описании своих впечатлений после прохождения игры упоминали: уныние, нежелание играть в другие игры, опустошённость, грусть и тоску.

Не буду сейчас делать какое-то разделение на фанатов и не фанатов, единственное, обозначу общую тенденцию в отзыве со стороны поклонников игры: «Гениальная игра, формирующая эмоции на недосягаемом уровне».

На мой взгляд, именно в этой точке происходит фундаментальная ошибка, в которой абсолютная мерзость становится "гениальностью".

Не случайно, выше, упомянута концепция работы Диснея над основополагающими "инстинктами". Антиморальная "прививка" навязанная культурой, условного Диснея или комиксами, приводит к лояльному восприятию добра и зла, поэтому можно с уверенностью отметить тот факт, что такой "навык" сказывается на восприятии "добра и зла" и конкретно в этой игре.

Давайте взглянем на самую тяжёлую сцену в сюжете. К слову, речь не о гибели Джоэла. Напомню концепцию кульминационного эпизода первой половины игры:
"Элли в ярости гонится за Норой. Догнав в коридоре у запертой двери убегающую женщину, Элли приходит в полное безумие и ярость — железной трубой, с полным остервенением, сначала пытает, а затем забивает насмерть своего врага".

image.png


Чем глобально кино отличается от сюжетных игр?

В кино мы смотрим на ситуацию со стороны и человек неподготовленный, а это очень важно — с трудом смотрит на различные ужасы, жестокие убийства.
Обратите внимание, что современные сериалы и кино, можно назвать в какой-то степени гуманным "Колизеем".
В древнем Риме толпа ходила на представления в Колизеи, где проходили гладиаторские бои, там был хлеб и зрелища.
В современном мире такое невозможно, поэтому люди пришли к почти тому же самому, но гуманному варианту в виде бутербродиков, салатиков в компании с происходящими зрелищами на экранах.

"Игра престолов", "Мир дикого Запада", "Игра в Кальмара" — это всё представители жанра "гуманного Колизея". Плюс минус, фокус внимания смещается от разврата, к ярко выраженному насилию. Дополнительно весь этот коктейль разбавляет сюжет того или иного качества.

Игры же, они взаимодействуют с человеком на совершенно ином уровне.
Процесс игры вшит в биологическую систему, через игру познаётся мир. Дети учатся быть взрослыми, осваивают профессии, примеряют на себя тех или иных героев через которых познают мир.
Взрослые люди тоже играют, мы все это прекрасно знаем, более того игровая индустрия это очень хорошо учитывает.

Здесь можно разводить огромные споры, что и как, ездить по точности понятий, но тут стоит взглянуть именно на суть проблемы. При качественной реализации персонажа, мира, лора, игрок так или иначе начинает себя ассоциировать с персонажем на подсознательном уровне.

Вернёмся к ужасающему эпизоду из игры.
Самая главная деталь этой ситуации в том, что игрок не делает выбора. Он не может сделать выбор и вынужден нажимать кнопку для каждого удара, против своей воли. Таким образом, игрок самолично забивает, с остервенением, своего виртуального врага. То есть он погружается в страшное преступление с максимальной отдачей:

  • визуальная картинка
  • удары усилены эффектом присутствия благодаря вибрации в геймпадах
  • звук, крики, удары

    Последние секунды жизни Норы, перед тем как игрок, в образе Элли, расшибёт ей голову железной трубой.
    image.png


Как человек пережил бы подобную ситуацию в реальной жизни? Об этом стоит задуматься.
Достаточно посмотреть хотя бы на нормальное кино — персонажи испытывают сильнейшие муки совести годами. Почему в народных сказках зло и добро разделены? Почему неприемлемо, чтобы границы между ними не существовало?

Что здесь происходит на самом деле: игрок погружается в мерзость, и его подсознательно начинает разрушать эта пережитая ситуация. Какие-то механизмы защищают его психику, сопоставляя ситуацию с реальностью, дескать, "это всё понарошку", но всё равно, игрок испытывается сильнейший стресс.
Если хотите, можно сказать иначе: человек сталкивается с тем, что его начинает мучить совесть за совершённое действие.

Подобная сцена, одна небольшая ситуация из всей массы игры.
По факту получается, что игрок на протяжении 40 часов погружается в болото состоящее из:

  • постоянных жестоких расправ. В игре объективно мало ситуаций, когда враги уничтожаются одним выстрелом - чаще всего это жёсткие локальные расправы: дубинками, кирпичами, бутылками, ножами, дробовиками. Во всё это добавляются стоны и всхлипы вражеских персонажей, когда они теряют одного из своих.
  • множество аморальных сцен, когда все друг друга убивают, с яркими кадрами и натуральными казнями.

В конечном итоге, игрок прошедший весь этот путь оказывается в состоянии уныния и депрессии, потому что ему сделали экскурсию по бесчеловечности.
К очень большому сожалению вот это вот расчеловечивание, мерзопакостное состояние ошибочно называется "гениальностью".

___
Подписывайтесь на мои соцсети:
VK: Блог в ВК
MAX: Блог в МАКС
Telegram: Блог в Телеге

668
Комментарии:12
по поступлению
70
1
А вы не думали о том, что демонстрация реалистичного насилия и аффективных состояний персонажей несёт некую цель? Например, продемонстрировать, что убив человека вы приносите горе его близким? Зациклившись на мести вы рискуете принести горе невинным людям и собственным близким? Что свершение мести мало того что не приносит удовлетворения, но ещё становится источником новой мести. Ну и прочие банальные вещи, которые осознаёшь гораздо чётче, когда не читаешь об этом и видишь в кино, а почти на своей шкуре испытываешь, но слава богу, виртуально. И в финале игрок оказывается в депрессии и унынии не просто потому, что ему "сделали экскурсию по бесчеловечности", а потому что наблюдая за бесчеловечностью он испытал сожаление от гибели кучи в целом неплохих персонажей и от того что главная героиня погнавшись за местью превращается в монстра.

Ну и вообще непонятна претензия к "игрок погружается в мерзость, и его подсознательно начинает разрушать эта пережитая ситуация". Зрелые люди обычно получив подобный стресс от произведений искусств о чём-то думают, делают какие-то выводы. Если кому-то не нравится что искусство может его ранить и не готов к росту на основе этой раны, то ему рекомендуется остановиться на советских мультиках и детских сказках.
24
0
[club49187701|АНУС ДРАНУС / AHVC DPAHVC 18+], не знаю почему, но я на тебя подписался))
0
Для экшона эта игра довольно интересная
0
Я думал, что тут будет больше разбор сомнительной драмы этой игры, а это просто нытьё о жестокой игре, мда
4
1
Интересно было наблюдать как TLoU2 разделила людей по бэкграунду, а не по вкусам.
Автор описывает депрессию и уныние после прохождения игры, тут есть даже некоторый протест. А мне кажется игра попала именно туда куда надо было. Я был удивлен, что Naughty Dog решились на такой рискованный сценарий, это очевидный комерческий риск. Но после первой части оставаться в той же концепции и планке переживаний было уже совсем не в традтициях Naughty Dog, они во всем стараются прыгнуть выше головы.
Думаю автору было бы интересно открыть много нового как в себе, так и в окружающих в тот момент когда наша цивилизация как есть, прекратит существование, в тот же миг весь крохотный налет этой цивилизации испарится. История именно об этом, проходит канвой по первой части, раскрывается и усиливается во второй. Тут автор полностью проигнорировал сеттинг TLoU.
В целом это очень зрелая история которая требует бэкграунда переживаний. В ней дейсвтительно стираются границы между добром и злом, это так, но именно зрелая оценка дает понимание, что все относительно, каждый отстаивает и защищает именно свою модель мира. Это не линейная история, где зритель отрабатывает один единственный взгляд. Тут столкновение характеров, интересов. Столкновение которое показывает то, что каждая модель имеет право на существование и за каждую человек готов идти до конца. Эбби защищает отца точно так же, как Элли защищет Джоэла. Это не моральная размытость, это симметрия и она требует от игрока зрелости, чтобы её увидеть. Это история о том как этот путь меняет обоих главных героев и какие последствия принятых решений будут нести эти герои. История о выборе и ответственности.
4
0
но это история второй части, еще и о Джоэле, о его выборе, который запустил цепочку всех последующих событий. Спасти Элли или убить ее ради какой то слабой и абстрактной идеи "Спасения всего человечества", а для Джоэла она была объективно слабой в сравнении с одним маленьким и беззащитным ребенком. Где тут добро и зло в выборе? Хороший ли это был выбор или плохой? У него не может быть оценки, он просто был сделан - это жизнь.
5
0
Алексей, видимо, ты любишь драные анусы
24
0
Игорь, похоже на то
5
0
Автор действительно ноет. У Диснея есть куча мультиков, где правильные установки о добре и зле. Тот же Питер Пэн, Душа, Бэмби, Валли, да море их. И игры тоже разные, и зависят от создателей - например, Детроит: стать человеком - одна из лучших игр в мире, поднимающих тему человечности.
0
Какая-то странная статья. Странная вдвойне, от профессионала в области 3D, на ресурсе посвящённом 3D графике, где разбора визуала нет, а есть пространные рассуждения о моральной стороне сюжета и геймплея игры. К вопросу о гениальности. Имхо, если бы художественно-техническая составляющая наших игр, была бы выполнена на таком же уровне, эту тему вообще не было бы смысла поднимать.
0
Ещё 6 лет назад людям, способным на критическое мышление было очевидно, что тлоу2 это сценарное г*вно. Единственное что там на недосягаемом уровне это анимации и лучший TPS-экшен вообще в индустрии, тем более большой позор, что они так и не выпустили ни мультиплеер ни очевидное dlc с Томми, это, кстати, говорит чуть ли не все про отношении создателей к фанатам. Они, - создатели, кстати, даже ту сцену с Норой, про которую пишет автор не смогли сделать нормально. Надо было закрепить правый джойстик за рукой с битой и бить ее и POV- стайл, тогда было бы круто, а так, тьфу
58
0
alex hammer
04.05.2026 23:31
Поставил все звезды, просто тема интересная, в свете сегодняшних российских гонений на игры, которым предлагают давать прокатные удостоверения (эта бы не получила), но соглашусь все таки с Алексей Палько. Есть же еще пословица: Встал на путь мести -копай две могилы. Но драма игры глубже, Алексей указал исчерпывающе.

Основная же ошибка автора статьи в том что он транслирует ту же мохнатую истину (заблуждение) о влиянии шутеров на агрессивность (якобы повышают).

Суть же в том, что люди разные - есть меньшинство рефлексирующее, оно да, поймет смысл драмы. Для 90-процентного же большинства просто пострелять было ништяк, уровни красивые и сеттинг прикольный - и это ВСЕ, что у них останется в голове после этой игры (как и после сотен других, в которых они делали то же самое). Они не станут агрессивнее, также как 10 процентов с рефлексией не умрут захлебнувшись слезами.

Так что давайте оставим бессмысленные споры, согласимся, что игра - шедевр, с какой стороны ни смотри, а все стоны про жестокость - не в ту дверь, это зачем мне холодильник, если я не курю.