Last of Us 2 — феномен безумия
Гениальность игры - невероятный обман.
В этой статье постараюсь объяснить всю проблематику игры и её восприятия, не на эмоциональных дрожжах, а наоборот с отстранённой точки зрения.
Для начала упомяну о нескольких важных существующих системных повторениях в медиа культуре запада. На примере мультфильмов и фильмов Диснея, мы можем наблюдать ярко выраженные характерные черты:
- ни в одном мультике нет полноценных семей - практически всегда кто-то из родителей погибает, главный герой сирота без родителей. Основной посыл в том, что это якобы двигатель сюжета и персонажей, некий "конфликт".
- Зло и добро зачастую могут меняться местами. А иногда зло демонстрируют более привлекательным, чем добро.
Несколько страниц назад, в комиксе, эти персонажи молотили друг друга на полную катушку, а теперь они ведут дружный диалог о спасении Вселенной.
А в правом углу у нас тут расположился Танос, устроивший геноцид всему миру, убив половину всего живого.
Когда игру активно обсуждали на многих форумах и в разговоре с людьми, моё внимание привлекла одна повторяющаяся деталь — большинство людей в описании своих впечатлений после прохождения игры упоминали: уныние, нежелание играть в другие игры, опустошённость, грусть и тоску.
Не буду сейчас делать какое-то разделение на фанатов и не фанатов, единственное, обозначу общую тенденцию в отзыве со стороны поклонников игры: «Гениальная игра, формирующая эмоции на недосягаемом уровне».
На мой взгляд, именно в этой точке происходит фундаментальная ошибка, в которой абсолютная мерзость становится "гениальностью".
Не случайно, выше, упомянута концепция работы Диснея над основополагающими "инстинктами". Антиморальная "прививка" навязанная культурой, условного Диснея или комиксами, приводит к лояльному восприятию добра и зла, поэтому можно с уверенностью отметить тот факт, что такой "навык" сказывается на восприятии "добра и зла" и конкретно в этой игре.
Давайте взглянем на самую тяжёлую сцену в сюжете. К слову, речь не о гибели Джоэла. Напомню концепцию кульминационного эпизода первой половины игры:
"Элли в ярости гонится за Норой. Догнав в коридоре у запертой двери убегающую женщину, Элли приходит в полное безумие и ярость — железной трубой, с полным остервенением, сначала пытает, а затем забивает насмерть своего врага".
Чем глобально кино отличается от сюжетных игр?
В кино мы смотрим на ситуацию со стороны и человек неподготовленный, а это очень важно — с трудом смотрит на различные ужасы, жестокие убийства.
Обратите внимание, что современные сериалы и кино, можно назвать в какой-то степени гуманным "Колизеем".
В древнем Риме толпа ходила на представления в Колизеи, где проходили гладиаторские бои, там был хлеб и зрелища.
В современном мире такое невозможно, поэтому люди пришли к почти тому же самому, но гуманному варианту в виде бутербродиков, салатиков в компании с происходящими зрелищами на экранах.
"Игра престолов", "Мир дикого Запада", "Игра в Кальмара" — это всё представители жанра "гуманного Колизея". Плюс минус, фокус внимания смещается от разврата, к ярко выраженному насилию. Дополнительно весь этот коктейль разбавляет сюжет того или иного качества.
Игры же, они взаимодействуют с человеком на совершенно ином уровне.
Процесс игры вшит в биологическую систему, через игру познаётся мир. Дети учатся быть взрослыми, осваивают профессии, примеряют на себя тех или иных героев через которых познают мир.
Взрослые люди тоже играют, мы все это прекрасно знаем, более того игровая индустрия это очень хорошо учитывает.
Здесь можно разводить огромные споры, что и как, ездить по точности понятий, но тут стоит взглянуть именно на суть проблемы. При качественной реализации персонажа, мира, лора, игрок так или иначе начинает себя ассоциировать с персонажем на подсознательном уровне.
Вернёмся к ужасающему эпизоду из игры.
Самая главная деталь этой ситуации в том, что игрок не делает выбора. Он не может сделать выбор и вынужден нажимать кнопку для каждого удара, против своей воли. Таким образом, игрок самолично забивает, с остервенением, своего виртуального врага. То есть он погружается в страшное преступление с максимальной отдачей:
- визуальная картинка
- удары усилены эффектом присутствия благодаря вибрации в геймпадах
- звук, крики, удары
Последние секунды жизни Норы, перед тем как игрок, в образе Элли, расшибёт ей голову железной трубой.
Как человек пережил бы подобную ситуацию в реальной жизни? Об этом стоит задуматься.
Достаточно посмотреть хотя бы на нормальное кино — персонажи испытывают сильнейшие муки совести годами. Почему в народных сказках зло и добро разделены? Почему неприемлемо, чтобы границы между ними не существовало?
Что здесь происходит на самом деле: игрок погружается в мерзость, и его подсознательно начинает разрушать эта пережитая ситуация. Какие-то механизмы защищают его психику, сопоставляя ситуацию с реальностью, дескать, "это всё понарошку", но всё равно, игрок испытывается сильнейший стресс.
Если хотите, можно сказать иначе: человек сталкивается с тем, что его начинает мучить совесть за совершённое действие.
Подобная сцена, одна небольшая ситуация из всей массы игры.
По факту получается, что игрок на протяжении 40 часов погружается в болото состоящее из:
- постоянных жестоких расправ. В игре объективно мало ситуаций, когда враги уничтожаются одним выстрелом - чаще всего это жёсткие локальные расправы: дубинками, кирпичами, бутылками, ножами, дробовиками. Во всё это добавляются стоны и всхлипы вражеских персонажей, когда они теряют одного из своих.
- множество аморальных сцен, когда все друг друга убивают, с яркими кадрами и натуральными казнями.
В конечном итоге, игрок прошедший весь этот путь оказывается в состоянии уныния и депрессии, потому что ему сделали экскурсию по бесчеловечности.
К очень большому сожалению вот это вот расчеловечивание, мерзопакостное состояние ошибочно называется "гениальностью".
___
Подписывайтесь на мои соцсети:
VK: Блог в ВК
MAX: Блог в МАКС
Telegram: Блог в Телеге